![]() |
Ответ: Tile Map Editor
Не, объединять не хочу т.к. предполагаю, что объекты будут не только кубики, и не только меши. Да и может еще и будут разрушения) Пока только учусь и делаю движок для тайловых игр.
Вот какой ужас получается, если все коллайдеры рисуются http://upwap.ru/2037295 Так и не нашел способ управлять отрисовкой в этот Gizmos(: |
Ответ: Tile Map Editor
Видел я. Я показывал редактор, там все мешами 10х10 клеток (можно больше, но не захотел), причем нет невидимых граней (нет перегрузки по полигонам) и подразумевается разрушение (регенерация меша в рантайме).
Сейчас у тебя в уровне более тысячи колайдеров, это по твоему нормально? |
Ответ: Tile Map Editor
А что тут не нормального? Даже на мобилке не плохо работало.
Вообще максимальный размер уровня я предполагаю 30x30. И пока не знаю с коллайдерами можно будет сделать так как я хочу. А хочу я, чтобы игрок мог ходить только от середины до середины тайла. Я такое раньше делал давая тайлам теги куб или горка. Может и сейчас придется так сделать. Как с коллайдерами это сделать я пока не представляю. Вот только, если уберу коллайдеры, то как в редакторе определять на каком объекте мышь? |
Ответ: Tile Map Editor
Ну у меня плоский мир планировался, поэтому ни одного колайдера:
http://shgames.ru/unity/bombers_gameplay.html Управление: стрелки и D |
Ответ: Tile Map Editor
Мда, надо все же отказываться от коллайдеров. Тогда в редакторе остается проверять пересечение луча с Bounds тайла. Благо у bounds есть метод IntersectRay.
Вот только не уверен для системы частиц bounds создается? И перебирать все объекты придется вручную или можно как-то автоматизировать процесс? |
Ответ: Tile Map Editor
Мой редактор не оперирует объектами, он оперирует массивом. Геометрия создается при старте уровня и не содержит лишних граней.
Самый простой способ сделать 3d редактор - редактировать по слоям. Пересечение луча с плоскостью найти не сложно. Я даже не знаю что посоветовать... мне на ум бы пришло переписать редактор с нуля, но может тебя устроит результат комбайна и применения мешколлайдера к результату? |
Ответ: Tile Map Editor
да я понял как твой редактор работает. И все же мне не очень хочется делать подобное. В моем редакторе, кстате, есть пересечение луча и плоскости.
В смысле переписать редакторе с нуля? Редакторе юнити или мой? Мне сейчас надо узнать на какой тайл в редакторе наведена мышь. Вот думаю перебирать все тайлы через transform.GetChild или можно сделать, что бы тайлы в редакторе сами реагировали на луч т.е. сделать типа свой коллайдер сделать. Но наверна более надежно будет вручную перебрать тайлы. На системе частиц просто огромный Bounds, да и IntersectRay работает как-то фигово. Придется писать свою функцию проверки пересечения луча с боксом. В юнити как я понимаю таких функций нету. |
Ответ: Tile Map Editor
Сделал вторую версию. Теперь на тайлах нету коллайдеров, а каждый объект представляется как пустышка, горка или куб. В редакторе только куб.
Демо http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...WebPlayer.html Проект http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...r.unitypackage Скрин редактора http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til.../v2/Editor.png Скрин игры http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...or/v2/Game.png Можно как-то сделать, что бы мой 3д курсор рисовался с учетом буфера глубины, а не поверх всего? Еще наверно хорошо бы сделать, что бы кроме куба рисовался и объект, который собираемся ставить на сцену. А такой цикл foreach(Transform trans in transform) намного медленнее, чем перебор объектов из List? А с 3.5 в веб плеере меню с ПКМ никак не убрать? |
Ответ: Tile Map Editor
|
Ответ: Tile Map Editor
GL только в Pro доступен(
Через Graphics.DrawMeshNow не отрисуешь систему частиц или SkennedMesh, так что остается второе. То что цикл по чальдам работает так же быстро как и по обычному списку конечно круто, но у меня там еще для каждого объекта делается GetComponent. Это говорят сильно может затормазить игру(: Лучше буду хранить в List, вот только никак нельзя узнать, что объекту добавился/удалился потомок? На случай, если добавится\удалится объект в игру. А через GL все равно рисуется все поверх. И цвет всегда белый. |
Ответ: Tile Map Editor
Попробовал я разделить скрипт редактора на скрипты Map и TileSet.
И Editor скрипты сделал для карты и тайлсета. И вот вопрос как из одного Editor скрипта добраться до другого? Надо получить выбранный тайл получить) |
Ответ: Tile Map Editor
Статическая переменная
|
Ответ: Tile Map Editor
Это не ооп:(
|
Ответ: Tile Map Editor
Тогда синглтон ;)
|
Ответ: Tile Map Editor
синглтон это хранить и передавать значение через какой-то левый класс?
Наверно лучше буду хранить это в TileSet : MonoBehaviour. Почему, если я создаю поле public TileSet tileset = new TileSet();, то в инспекторе мне предлагается задать этому полю значение как буд-то эта ссылка равна null? Кстати, в версии 3.5 между тайлами мелькают полосы. Почему-то тайлы не плотно прилегают. А, синглтон это сохранить ссылку на текущий объект в статическое поле. По-моему здесь это не уместно. |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot