![]() |
Ответ: Шейдеры освещение
Ничего дополнительного с моделями делать не надо.
Просто центр в такой текстуре это позиция камеры. А после умножения на мировую и видовую матрицу у вершин координаты можно использовать как текстурные. Если наша лайтмапа охватывает 64 единицы от камеры, то соответственно делим координаты вершин на 128 и плюсуем 0,5. И вуаля нужные координаты для чтения значения из текстуры. |
Ответ: Шейдеры освещение
Ну это только с 3d текстурой, нормально выйдет, а 256х256х256 = 64мб видеопамяти не сжатых. Если есть какое-то dxt то еще ладно.
|
Ответ: Шейдеры освещение
Ну так я и говорю потому что сжульничать можно :) Да и 3д текстуру 256*256*256 уже довольно долго делать. А вот если мир относительно плоский и источники света примерно в одной плоскости лежат...
|
Ответ: Шейдеры освещение
Цитата:
Цитата:
в последних моих скринах освещения можно использовать в коридорных шутерах типа Doom3, можно сделать скажем 4-8 источников освещения и просто потом перемещать источники освещения в зависимости где находится камера или игрок. Цитата:
|
Ответ: Шейдеры освещение
В камере не думаю что должно быть слишком много источников, но дело в том что всё усложняется с усложнением материалов. Например если тебе нужно сделать параллакс, и тени, то у тебя всё ещё в разы усложниться.
Когда в дефферед, это будет намного оптимальнее. Тем более вес вычислений на каждый источник света в деферреде намного меньше чем в Forward Render'инге. Также есть удобные Screen Space оптимизации - исходя из радиуса источника света, положения и камеры, то можно вычислить Screen Space Bounding Box источника света, и при вычислении очередного света, создавать биллбоард именно такого размера - это очень сильно улучшит производительность. А если Bounding Box не в экране - так вообще игнорируется источник света и просчёт его. Такое на Forward Render'инге замахаешься делать.. |
Ответ: Шейдеры освещение
Балуюсь дальше...:-D
|
Ответ: Шейдеры освещение
оч красиво) А поделиться могеш?)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Цитата:
|
Ответ: Шейдеры освещение
а чего всё мыльное? без АА, при этом лесенки пикселей ещё каким-то блюром пожёваны.
либо постэффект-квад сдвинут немного, либо неправильные текскоорды для него считаются. |
Ответ: Шейдеры освещение
Сделал 10 источников света! девять лампочек и глобальный свет.
http://www.youtube.com/watch?v=NNdLDusP21U |
Ответ: Шейдеры освещение
Цитата:
|
Ответ: Шейдеры освещение
на последних скринах вроде пофиксил ты.
а, так там просто блум выкл? в общем в DX9 есть такой прикол, что чтобы корректно рисовать фулскрин картинку в постэффекте, надо сдвигаться на пол-пикселя: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx если ты юзаешь что-то из встроенных постэффектов, скорее всего там всё корректно, тогда значит ты возможно создаёшь постэффект с какими-нибудь не теми флагами. я щас не в теме, в ксорсе какая-то новая работа с постэффектами, когда я работал, там с постэффект-квадом можно было работать как с ентити (теми же командами ставить параметры шейдера - и имхо удобнее было), вот тогда при создании квада был какой-то флажок, в одном состоянии всё выходило криво, в другом нормально. |
Ответ: Шейдеры освещение
Цитата:
|
Ответ: Шейдеры освещение
Вау, а выложить не могеш? Илил в личку скинуть? Оч красиво)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:42. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot