![]() |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Цитата:
Цитата:
Код:
;создаем обьект Код:
Type Mytype |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Цитата:
Правильно организованный код: в апдейте травы только трава, рост и тд. Лучше по таймеру. в апдейте коров - поиск травы, еда, удаление. Запуск функции удаления ТОЛЬКО по условию (не каждый цикл). перебирать траву в функции удаления не обязательно, экземпляр типа находить можно обжектхендлом, а вот перебрать коров придется, но тормозов не будет - функция вызывается по событию. |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Народ, я решил переделать на хендлы. При попытке коровы назначить ближайщий куст "аппетитным" происходит проверка хендла на Null. Дописал еще возможность 3 коровам одновременно кушать один куст.
RBK, об этом и еж в тумане осведомлен)) А вот трабла то с ссылкой. Прированяй элемент массива из типа "корова" к типу "трава", то есть... Тип корова филд вкусные кусты[99] енд тип вкусные кусты[i]=трава\Энтити удали трава\Энтити и проверь трава\Энтити и ссылку на него имеем трава\Энтити=0 кусты[i]=432579357 следственно только хендлы или через пивот, что наверно все таки сложнее чем хендл. |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Diablo1909, При сдвиге наверно нужно будет переназначать секторам где какая трава была. Тоесть в секторе (0,0) было 3 куста, в секторе (1,1) 2 куста. Смещаем, получается в новом (0,0) нет кустов, в (1,1) 3 куста, в (2,2) 2 куста. так?)
|
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
tormoz, а что ты имеешь в виду говоря "Лучше по таймеру" ?
Я сделал на апдейт коров ограничение, если превышен лимит времени, то выполняется Exit из For и записывается последний индекс, с которого в следующем глобальном проходе продолжается цикл. Ты не это хотел сказать? |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Цитата:
Код:
Type grass |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Цитата:
А сектора и прочие извраты тут не нужны- попытайся вкурить что я выше написал |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
RBK, вопрос звучит как?) "Удаление типа и ссылки на него". В первом посте сказал что делал не через хендлы. Теперь уже переделал на хендлы, и да, проверить их на Null легко. Я думал что ссылку моно тоже как то... того... при ошибке(не выводя саму ошибку). А я элемент как у тебя my\eat[1] приравнивал к самому энтиту. Из за этого и еррор. Спасибо конечно)) За старание!)
|
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
CRASHER
Все кусты заносятся в сектора на стадии инициализации. И все смещения определяются заранее. Цитата:
|
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Diablo1909, а ты знашыт меня на из врат толкаешь да?)
|
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
CRASHER
Я тебя толкаю бросить этот недо-язык, и пересесть хотя бы на BlitzMAX. Там такой метод не будет извратом. |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Diablo1909, не но ведь B3D для чего то же существует? Ведь есть же разница между ними, и что же в Бмаксе такого особенного чего нет в B3D? Хors с директом в B3D есть и вроде достатошно))
|
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Запорожец тоже для чего то существовал... но сегодня на нем почти никто не ездит.
Все тонкости описаны здесь : http://g3d-program.narod.ru/stat/beginer_blitz.htm |
Ответ: Удаление типа и ссылок на него.
Diablo1909, мне кажется или на БМ мало кто сидит? Я какой пример ни качну с булки, все на B3D)))
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:08. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot