forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Искуственный интеллект (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17810)

burovalex 29.01.2013 15:53

Ответ: Искуственный интеллект
 
Не обижайтесь, но с вами говоришь как со стенкой, вам одно, вы другое.
Может я чтото не понимаю...
У меня нет коридоров, чтобы поставить две точки одну в начале, другую в конце. У меня остров, ростут пальмы, т.е. появляются преграды. У меня изначально не неда никаких вейпоинтов.
Понимаю когда есть помещение, надо нцп знать где есть проход а где нет. У меня то наоборот, надо знать где нельзя пройти.

Ребят, ну подскажите ответы на вопросы ниже, я не могу гуглить, у меня скорость 32 кб/сек. - не издевайтесь )

Цитата:

Для прогнозирования встречи с препятствием что лучше использовать, Pick,Collided(Xors'a), RayCast(PhysX'a)?

Подскажите только плиз как в тип добавлять подтипы?
Т.е. маленький пример, я пойму, просто не хочется гуглить с моим мертвым интернетом..
И я попробую тест сделать, а там погоняете,скажете что думаете

MiXaeL 29.01.2013 16:19

Ответ: Искуственный интеллект
 
Не осилил весь код, некогда, мне хватило Dim. Перепиши на куче (а лучше посмотри готовый пример), и получишь ускорение на несколько порядков.
Я сам писал a* через массив, вышло ооочень медленно. Типа того, что на карте 512х512 был поиск несколько секунд.

burovalex 29.01.2013 16:37

Ответ: Искуственный интеллект
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 251060)
Не обижайтесь, но с вами говоришь как со стенкой, вам одно, вы другое.
Может я чтото не понимаю...

Ребят, ну подскажите ответы на вопросы ниже, я не могу гуглить, у меня скорость 32 кб/сек. - не издевайтесь )

Цитата:

Для прогнозирования встречи с препятствием что лучше использовать, Pick,Collided(Xors'a), RayCast(PhysX'a)?

Подскажите только плиз как в тип добавлять подтипы?
Т.е. маленький пример, я пойму, просто не хочется гуглить с моим мертвым интернетом..
И я попробую тест сделать, а там погоняете,скажете что думаете

...

MiXaeL 29.01.2013 16:47

Ответ: Искуственный интеллект
 
Тебе ответили - A* с выделением памяти на куче.
Не хочешь делать нормально, бери Пик, Коллизии, делай тесты. А потом я нарисую тебе пример, на котором твое прогнозирование загонит бота в тупик или цикл.

burovalex 29.01.2013 17:07

Ответ: Искуственный интеллект
 
ок ;)
Да я не против пользоваться таким методом, но мне кажется для начинающего должно быть чтото попроще...

И не понял что означает выделение памяти на куче

Блин, мне так и не подсказали как в типе сделать подтип.
Чтобы к нцп добавлять вейпоинты.

MiXaeL 29.01.2013 17:38

Ответ: Искуственный интеллект
 
Кучи, это читать в хелпе про Heap. Блитц у меня не стоит уже лет 7, так что точнее не скажу. Кстати, вспомнил про еще более классную штуку, к тому же совсем свежую: http://habrahabr.ru/post/162915/
Подтипов тут нет честных, не могу найти правильную ссылку, импер подскажет.

Platon 29.01.2013 17:59

Ответ: Искуственный интеллект
 
burovalex
Не тупи, у тебя есть карта растительности - юзай ее для построения графа для поиска пути Астаром или волновым методом. Точнее ты можешь по этой карте построить регулярную сетку ( массив ) на которой будут отмечаться проходимые и непроходимые участки ( да, можно риалтайм ), а чтобы не тормозило на больших картах - выпрямляй руки, учи матчасть или юзай уже готовые реализации алгоритмов поиска пути :)

RegIon 29.01.2013 18:10

Ответ: Искуственный интеллект
 
Как-то скачал сборку примеров на Блитце, там как раз было 2 с А* алгоритмом. Только я не могу найти(

burovalex 29.01.2013 19:20

Ответ: Искуственный интеллект
 
Ну даже, чтобы пользоваться Астаром, надо научиться пользоваться подтипами. С чем у меня пока проблемы, вкурить не могу..

Цитата:

Type npc
Field entity
Field target
Field wp.waypoints
End Type

Type waypoints
Field x#,y#,z#
End Type

Function CreateNPC()
npc.npc=New npc
End Function

Function NewTarget()
For npc.npc.wp=Each npc.waipoints
;а здесь чтото не правильно, я хотел пройтись по типу waypoints в типе npc
Next
End Function

tormoz 29.01.2013 19:24

Ответ: Искуственный интеллект
 
Оченно рекомендую библу Дипломата:

http://forum.boolean.name/showthread...080#post251080

Юзал для стратегии и шутера - работает отменно и с статикой и динамикой. сотня юнитов шустренько шныряет по уровню с узкими коридорами, не сталкиваясь и не застревая.

Nex 29.01.2013 22:33

Ответ: Искуственный интеллект
 
Можно использовать волновой алгоритм. Это наверно самый простой поиск пути в плане реализации.
http://pmg.org.ru/ai/path.htm

tirarex 29.01.2013 22:48

Ответ: Искуственный интеллект
 
Вот для свой игрушки тоже ищу нахождение пути только вот мне нужно сделать нахождение по вей поинтам

тоесть расставил точки по карте а в функции обновления нпс просто повернуть и толкать до ближайшей точки
в варианте tormoz,а таковых точек не заметил но увидел что надо показывать где стены а на большой карте с кучей домов и разных интерьеров таковой возможности нет


еслть ли такие библиотеки работающие по вышеописанному принципу

tormoz 29.01.2013 23:03

Ответ: Искуственный интеллект
 
Цитата:

Сообщение от tirarex (Сообщение 251095)
в варианте tormoz,а таковых точек не заметил но увидел что надо показывать где стены а на большой карте с кучей домов и разных интерьеров таковой возможности нет


еслть ли такие библиотеки работающие по вышеописанному принципу

Ты не понимаешь как работает пп.
Твоя задача передать в длл сетку проходимости.
Разбиваешь уровень на клетки со стороной в одного юнита. Заполняешь массив по проходимости. Передаешь в пп. Все.
Заполнять сетку можно заранее, например нарисовать битмап проходимости, где пиксель -клетка сетки, или получить в коде, пикая уровень по сетке, дифференцируя по высоте\имени и тп.
Дополнить карту можно самими юнитами в динамике.
Далее передаешь начальную и конечную точку пути
пп возвращает координаты вейпойнтов по которым двигается юнит (в формате сетки).
см. примеры в архиве.

jimon 29.01.2013 23:25

Ответ: Искуственный интеллект
 
ну сетка это всего лишь частный случай графа, где каждый узел связан с еще 4 (или 9 чтобы ходили по диагонали) узлами, не вижу проблем брать за граф карту вейпоинтов, просто кто будет учить дискретную математику для этого ? все ищут простого решения, геймдевелоперы блин

tormoz 29.01.2013 23:48

Ответ: Искуственный интеллект
 
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 251099)
ну сетка это всего лишь частный случай графа, где каждый узел связан с еще 4 (или 9 чтобы ходили по диагонали) узлами, не вижу проблем брать за граф карту вейпоинтов, просто кто будет учить дискретную математику для этого ? все ищут простого решения, геймдевелоперы блин

Сомневаюсь что велосипедный пп для отдельной игры как-то повлияет на общий результат. Думаю что наоборот - пока девелопер сушит мозг над 100500-ым велосипедом, плавно подойдет старость...:-D


Часовой пояс GMT +4, время: 06:58.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot