![]() |
Ответ: с чего начать?
Цитата:
|
Ответ: с чего начать?
Цитата:
|
Ответ: с чего начать?
Ты бы ещё включил пункты "Установить хороший IDE", "Сесть удобно на стул" и прочие само собой разумеющиеся вещи.
|
Ответ: с чего начать?
Юнити уже рекомендовали? Нет?
Бери юнити. |
Ответ: с чего начать?
Цитата:
|
Ответ: с чего начать?
Цитата:
Можно и про IDE написать. Автор написал что писал на блице и больше ничего. Тоесть неизвестно какой у него опыт программирования. И если следовать твоим пунктам без должной подготовки, то получится море костылей. Плюс он сам писал, что стал дизайнером. Тоесть скорее всего с ООП и проектированием не знаком. |
Ответ: с чего начать?
Цитата:
|
Ответ: с чего начать?
Цитата:
Если ты делаешь проект с такой спецификой, с какой раньше не был не знаком, тебе как минимум 2 раза придётся его переписать чтобы это был не тотал говнокод и костыль на костыле. Опыт тут решает. Фокусироваться слишком сильно на архитектуре не имея опыта - это пустая трата времени, в результате которого родится переинженеренный толстенный движок, плохо сочетающийся с реальностью, в который придётся вбивать как раз костыли и запутываться ещё больше. Моё мнение - надо делать так чтоб работало, не тормозило и было читабельно. Причём всё это можно сделать без ООП-помешательств. На перспективы что когда-то там вдруг вместе с автором будут работать другие прогеры в одном и том же коде я бы сразу забил. Надо садиться и делать конкретную эту игру. Без опыта грамотной архитектуры никакой не придумаешь. |
Ответ: с чего начать?
Цитата:
Я в своем ответе абстрагировался от того, что не имея опыта написать мморпг все таки можно. +) |
Ответ: с чего начать?
Цитата:
но аффтар давно все забыл, поэтому и попросил все объяснять как для чайника, чтоб быстрей вспомнить. =) а так-то кубэйсик, паскаль, дэлфи, сяхи, блиц, джава, и прочее. :crazy: ну, и что такое ООП я тоже прекрасно представляю. тока, тсс, никому! :* |
Ответ: с чего начать?
Цитата:
|
Ответ: с чего начать?
Цитата:
|
Ответ: с чего начать?
Цитата:
Если ты делаешь проект один, на 1 раз. То да можно сделать чтобы работало и не тормозило (с читабельностью спорно, зависит от опыта, хотя опыт и на первые 2 пункта распространяется.) Не используя весь потенциал ООП, и не задаваясь сильно вопросами архитектуры. (использовать стандартные возможности среды разработки) Но если ты пишешь не один.(особенно если начинаешь один, а потом к тебе присоединяется народ) Если ты хочешь поддерживать свой проект и позднее. Если у тебя в проекте используется большое количество разных технологий. Есть в проекте есть хоть какая то асинхронность(а в мморпг нужно постоянно обмениваться пакетами с сервером). То если ты не будишь замарачиваться с продуманной архитектурой то проект 300% не дойдет до релиза. Если ты хочешь сделать какой то набор классов для стандартных задач в твоей предметной области, то тут тоже не обойтись без ООП-помешательств. Либо твои классы будут не универсальными. И опять же использовать такие универсальные классы в дальнейшем будит проще, без городить новые костыли, которые могут быть не синхронизированы с прошлыми костылями, в результате чего будут появляться трудно идентифицируемые баги, которые очень трудно пофиксить. И все это никак не будит соответствовать принципу "чем проще, тем лучше". |
Ответ: с чего начать?
Нынче модно продавать альфа/бета версии и можно вообще легко заработать и купить 3д модельки, звуки,
|
Ответ: с чего начать?
Цитата:
Я когда-то давно ломал голову над "универсальной структурой" для рпг движка. Навинтил целую структуру классов в скриптах. Получилось гибко. Однако в плане удобства и функционала это все хозяйство сливало простым таблицам. Вот реально было удобнее. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:32. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot