![]() |
Ответ: Id Tech 6
Еще 15 лет назад Outcast показала всему миру, что технология полигонов - жопа.
|
Ответ: Id Tech 6
полигоны - прошлыйй век, будущее за вокселями, а именно - за алгоритмами оптимизациии
|
Ответ: Id Tech 6
Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика. т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел. Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях. Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда. Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют. |
Ответ: Id Tech 6
SBJoker
так собсно зачем внутренность тоже заливать вокселями ? достаточно моделить только поверхность, что в итоге дает нам не так много вокселей, плюс на вокселях LOD подобный механизм взлетает в два клика - по-сути можно взять KD-tree и промежуточные узлы тоже будут вокселями с статикой как бы всё понятно - нужно только организовать стриминг всего этого с анимациями пока не понятно, скининг вокселей ? НЕ ЕДИНОГО РАЗРЫВА ?! эти парни http://www.euclideon.com/ например запилили неплохой воксельный движок для рендера статики, не геймдев правда, и не понятно как его геймдев-ready сделать, хотя они могут быть и рыбой, ибо пробные версии так и не прислали =( |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Сейчас большинство моделлеров перешло на Zbrush и ему подобный пластилин. А при таком моделлинге совершенно без разницы, работаешь ты с полигонами или с вокселями. Причем воксели были бы удобнее при таком подходе, так как ближе к реальной материи для лепки Как я уже писал и верно заметил jimon - не нужно отрисовывать то, чего пользователь никогда не увидит. Это практикуется в полигональной модели, этот же принцип никто не мешает использовать в вокселях. Чем, к слову, воспользовался Нотч при создании чанков в майнкрафте И да, имхо будущее (далекое, не спорю) за фракталами. Представить их в качестве полигонов, управляемых так или иначе ограниченной по размерам текстурой мне сложнее, нежели в качестве воксельной модели, динамически создаваемой по определенным принципам К слову - неплохой игровой движок со статикой на вокселях http://youtu.be/1sfWYUgxGBE В середине видео можно посмотреть, как работает воксельный LOD |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Пойду скачаю... |
Ответ: Id Tech 6
Дык что мешает привязать воксели к костям?
Почему растеризация так плохо? Почему нельзя заниматься моделингом? Растеризация хоть довольно долгая штука будет, но не так и сложна и плоха. И реалтайм растиеризация не нужна. voxelstein 3d |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Цитата:
На вскидку два выхода из подобной ситуации: 1) сделать количество вокселей просто огромным и при этом они не должны иметь жосткую привязку к своей системе координат. То есть на локте персонажа в разогнутом состоянии должно быть в десятки раз больше вокселей, образующих очень плотную сетку, чтобы при сгибе они равномерно "растянулись". А точнее просто увеличили пространство между друг другом, но так, чтобы при этом в модели не образовались дыры 2) динамически перестраивать всю поверхность меша в реальном времени. Затратно и сложно, но зато самый надежный и эффектный вариант, при котором можно добиться очень реалистичной графики (при условии достаточно малого размера вокселя, естессно) И то и другое пока еще утопия, но и лет 10 назад никто бы не поверил, что современная графика в играх достигнет такого уровня, а компьютерное железо (в частности - видюхи) станет таким быстрым |
Ответ: Id Tech 6
Это станет возможным только в случае технологического скачка, который сделает левелап компов в тысячи раз по сравнению с сегодняшними. Ну например процы начнут делать не камнями как сегодня, а нано-процессоры на основе графина.
Совершенно ясно, что время вокселей не пришло, сегодня пока о многих вещах приходится только мечтать. |
Ответ: Id Tech 6
ну, как бы был раньше такой авиасимулятор Comanche. Движок VoxelSpace, емнип 1992-1993 года. Пусть и частично, но воксельный. Так там были просто приабалденные ландшафты для того времени (по 2000-е наверно даже). Только вот железок не было, что бы хардварно это тянуть, а графончик на их "программном" рендере был так себе. Ну а потом был DeltaForce с ещё более крутым ландшафтом (VoxelSpace III?), но с тем же убогим графоном, да и ещё более тормозящий из за более сильной нагрузки на проц. Вот и не пошла технология в массы, хотя жаль. Сравните полигональные ландшафты того времени и воксельные - воксельные по детализации выигрывают. А что же сейчас можно сделать, при современном железе?
|
Ответ: Id Tech 6
EverQuest: Next, уже как давно в разработке, также воксельный мир, и при этом ММО! Вот это ещё интерестнее - как они будут передовать это по сети ;)
И ведь делают, и демки уже есть и видяшки тестов. Euclideon, тоже уже прорывов не мало сделали, и сделали real-time стриминг данных ландшафта с весьма крутой производительностью. |
Ответ: Id Tech 6
ИМХО легче процедурно масштабировать полигональные модели. Т.е. вот, к примеру, подходишь к дверной ручке и она потихоньку сглаживается. И ты этого не видишь. Но при этом за тобой были настенные часы, они наоборот "заостряются".
Будущее игр за векторными полигональными моделями или за скриптом-"утюгом" |
Ответ: Id Tech 6
XoreX ты говоришь о LoD'ах и Tesselation. Это уже используется, первый так совсем давно, второе недавно, но весьма прогрессивно.
И это всё равно не решает кучу проблем. |
Ответ: Id Tech 6
Хотя, возможно, Джон Кармак и не такое сделает. Дум на 100 мгц компы сделал ведь. И это на наши железяки сделает.
|
Ответ: Id Tech 6
Ну что об этом спорить то? надо делать! не будем идти на поводу у Джон:-D вот Я например.. монетки из вокселей делаю...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:58. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot