![]() |
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Arton сказал про формат моделей B3D, но посоны то и не поняли да развели срачу.
|
Ответ: Ribox Engine
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
Мне кажется тут дело не в удобстве синтаксиса б3д, а в его адаптации к той модели представления функционала движка, в которой он используется. Это как для любого движка делают скриптовый язык (или адаптируют уже имеющийся) и этот язык удобен в рамках этого движка. |
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
ТЫ рвёшь мои шаблоны! ПОДМЕНЯЕШЬ одни понятия на другие! СТИРАЕШЬ грань между ними! ТЫ взрываешь мой моск! И поглощаешь остатки разбрызганные по комнате! :?? |
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
Цитата:
К тому же дело вовсе не в том что можно отключить при экспорте, а в структуре хранения. Как уже писал формат предназначен для переноса данных. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Ribox Engine
FBX - это формат для передачи и хранения данных для игровых движков (контейнер), но не для real-time использования.
Почти все пишут нормальные экспортеры из тех же популярных FBX и Collada. FBX имеет хорошо поддерживаемый SDK на Python и C++, и народ пишет экспортеры в свой формат, заранее сортируя вершинные буфера и организуя всё для удобной и быстрой загрузке а также компактному хранению. В нормальном мире не юзают все эти форматы напрямую в движах. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:14. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot