![]() |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сидим. Ждём будущего...
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
крайтеки в Ryse ещё больше запарились над стабильностью картинки, в частности спекулярна сглаживанем.
я сам не играл, но пишут что на этом немало фокуса у них было http://www.crytek.com/download/2014_...DC_Schultz.pdf |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сейчас немного погонял в FarCry3 - там внезапно MSAA пашет на 8х, хотя в большинстве других игр я выше 2х выставить не мог. Но, насчет объектов меньше пиксела: провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания, и в целом изображение тонких объектов всё равно прыгает. Более того объекты в далеке пикселизируются от того что DoF рисуется в текстуру с малым разрешением. Растительность рисуется лучше, но в игре нет MLAA/SMAA чтоб сравнить. И кстати 8х чуток, да замыливает изображение. Одним словом я не вижу особой разницы между MSAA и например SMAA, который есть в Crysis 3, просто в FC3 MSAA очень быстрый и поэтому по барабану, а вот в других играх SMAA при том же качестве куда быстрей выходит.
Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3? |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
мне больше всего в фарике нравится сглаживание растительности (какая-то кастомная реализация alpha to coverage на основе msaa. на траве правда нет), очень мягко смотрится. я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
В FC3 какая то штука странная - практически не зависимо от настроек в игре иногда не то чтоб тормоза, а вот как будто несколько кадров проскакивает, рывки вперед. Это из-за низкого филлрейта? FPS то нормальный при этом. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Альфатесту вдали это не может помочь никак. Сможешь здесь определить еджи?) Нереал - это просто шумовая каша. Только много семплов либо не однобитная альфа могут это спасти. ----- Кроме того, реальные несглаженные пиксели дискретно перемещаются. Сначала в одном пикселе растеризовалось - потом в соседнем. Из-за этого постАА опять же будет некорректное, т.е. движение (полное исчезание в одном пикселе, появление в другом) останется дискретным. Против этого Temporal SMAA что-то умеет в принципе делать, так что если копать постАА, я бы советовал с него начать. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Я к SMAA иду, только он на MLAA основан, поэтому с него легче начать.
К тому же для сглаживания теней может пригодиться. Crysis очень специфичная игра, например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся. А у себя я точно не смогу намоделить столько растительности как в Crysis. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
явно специальный трюк типа вышеописанного применён именно на них. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
да, SSAA есть в некоторых играх, и в дровах можно форсировать, но это как бы уж совсем брутфорс (хотя MSAA + убертесселляция не лучше будет...).
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Ну не знаю, мне картинка в "метро" понравилась с SSAA больше, чем без него, она смотрелась более цельно что ли. Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
уточнение - большинство игр, это вплоть до середины прошлого лета (ну беру я в стиме так). Брать АА продукт только вышедший и пихать ему наиболее жестокие настройки не решусь
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
А на сколько быстро работает pci-e шина?
Например есть ли практика, при мощном процессоре и слабой видеокарте, пост-процессинг (или его часть) осуществлять на цп? Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много? (допустим что вопрос с производительностью процессинга на цп решён) |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot