forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Каким вы видите идеальный движок? (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19379)

ant0N 01.09.2014 19:48

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 285926)
Юнити норм, но говно. Был бы опен-сорс, всё бы хорошо можно было бы допилить.
UE говно, но норм. Менее удобный, чем юнити, зато рендер хороший, и сорсы есть, но в них чёрт ногу сломит, и компилить их 10 мин.
Свой движок норм, но говно. Всё знаешь как работает, и можешь новое добавить, но тулз удобных нет, и критические баги кроме тебя никто не пофиксит.
Всё говно =(

Вот я и спрашиваю, что для вас было бы не говно? Рендер как у UE, редактор как в юнити? Что-то еще?


Nuprahtor 01.09.2014 19:53

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 285927)

Ты ничего не докажешь!

Mr_F_ 01.09.2014 19:55

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Вот я и спрашиваю, что для вас было бы не говно? Рендер как у UE, редактор как в юнити? Что-то еще?
возможность самому лезть в код и допиливать под себя.
и чтобы код был читабельным.
я допиливал bullet и recast, и это было клёво и удобно.
в результате имел необходимый МНЕ, а не кому-то ещё, результат.
УЕ посмотрел код, и как-то западло стало.

Mr_F_ 01.09.2014 20:06

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
ну а вообще у меня такой wishlist сейчас:

- вкидываешь какую угодно медию, и нихрена не тормозит и кайфово освещается. чтоб сам объединял кучу мешей в один, атлас из текстур делал, учитывал тайленье. батчинг в юнити мало чего делает.

- вкидываешь 100500 контента, а он сам всё это разбивает на деревья, стримит и убеждается что памяти нормально занимает.

- лайтмапы чтоб быстро пёк офигенски красивые и без швов и протечек света. и разворачивал под них сам круто и в вертексы тоже чтоб умел печь. и чтоб не простые лайтмапы пёк, а RNM + маски теней для каждого лайта или ещё как-то через жопу, чтобы в результате у меня был спекуляр окклюжен от всех лайтов, и ги смачно на нормалмапы светило направленно.

ant0N 01.09.2014 20:17

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Mr_F_, спасибо за ответ, хотя немного утопически :)

Taugeshtu 01.09.2014 20:21

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Ну, раз топик хотелок, то пусть будет.
  • Модульная структура. Модули реализуют определённые в API интерфейсы, при желании можно написать свою реализацию. Открытые сорцы - ещё круче.
  • ПК-ориентированность. Есть много движков под мобилки и т.п., про которые говорят, что они хороши - ещё один вряд ли нужен. Даёшь вкусности и AZDO в рендер!
  • Лёгкий контентный пайплайн, тут как у Mr_F_ - кинул и работает.
  • Компонентная модель - мимими.
  • Расширяемость редактора.
  • UI-система "искаропки".
  • Авторазвёртка под лайтмапы, сам лайтмаппер.
  • .Net/Mono, причём такие, чтобы можно было указать путь к компилятору и движок пользовался ими. (всё вышеперечисленное для меня бессмысленно, если у меня не будет boo)

Разумеется, в поставку должны включаться всякие мелочи типа физ. двига, аудиодвига, по желанию - сеть.

Mr_F_ 01.09.2014 20:34

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

.Net/Mono
неее... хочу чтобы он ещё в натив код компился, вот вроде юнити это делают щас (il2cpp).
а ещё в юнити апи неудачное, часто делается дофига new, и без этого особо никак, я понимаю конечно что GC, но нафиг это, апи должен быть такой, чтобы я мог:
- зарезервировать всю память в начале и больше не аллокейтить ни разу в рантайме.
- менять эту память, как захочу.
в юнити не можешь даже вектору компоненту поменять в C# без пересоздания вектора - это мерзко.

и чтоб рефлексия шарповская пахала после билда в нейтив код. понятия не имею как )

pax 02.09.2014 13:19

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 285934)
в юнити не можешь даже вектору компоненту поменять в C# без пересоздания вектора - это мерзко.

В данном случае это особенность C#, потому что get-тер (например transform.position) делает копию вектора и присваивать туда какое-то новое значение не имеет смысла. Если бы это было поле, то пришлось бы вручную сообщать трансформу, что изменился вектор position. Если сделать Vector3 классом, то тогда при простых расчетах будет куча мусора для GC.

Мне больше всего не нравится, что нету методов установки буферов вершин/uv/normals и подобных у меша, чтобы можно было указать массив, офсет и длину. Вот этого реально не хватает.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 285934)
и чтоб рефлексия шарповская пахала после билда в нейтив код. понятия не имею как )

В iOS билдах сейчас работает, может с какими-то ограничениями. Как устроен ill2cpp в Unity 5 пока не известно...

pepel 02.09.2014 13:49

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 


ктсати а source кто-нить щупал? :4to:


ant0N 02.09.2014 20:20

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Я точно нет, у меня и без него забот хватает...хочется все попробовать, а времени нет даже на то что действительно интересно для меня.

tirarex 06.09.2014 19:52

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Сообщение от pepel (Сообщение 285955)


ктсати а source кто-нить щупал? :4to:


Source


Освещения динамичного в общем то почти нет.
Все в лайт мапах.
Хотя в доте вроде и ссао и какскадные тени и деферред и обьемный туман и овердо##я материалов.

Так что после выхода Source 2 можно будет посмотреть в его сторону.

Samodelkin 06.09.2014 21:10

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Сообщение от tirarex (Сообщение 286185)
Source


Освещения динамичного в общем то почти нет.
Все в лайт мапах.
Хотя в доте вроде и ссао и какскадные тени и деферред и обьемный туман и овердо##я материалов.

Так что после выхода Source 2 можно будет посмотреть в его сторону.

Один из главных недостатков Source - нету нормального стриминга. Даже в дота игра залипает когда персы подгружаются (хорошо что это до начала матча происходит). И это имхо УЖЕ было плохо в 2004 году когда вышел hl2. Если вспомнить его современников: doom3 - уровни раза в 3-4 больше (пусть и загрузка дольше), зато концептуально правильно разделение на локации, в hl2 приходилось же искусственно создавать тоннели, двери, повороты где можно загрузиться, farcry1 - загружал большие локации, halo1 - очень быстрая загрузка и далее стримит практически без разрывов (экран заставки только там где нужно обозначить смену действий), ну а также gta3, vicecity уже умели нормально стримить в опенворлд. Я бы назвал Source скорее хорошо прикатанным движком (как продолжение idtech3 из которого делали движок для hl1), но он имхо не является принципиально новой архитектурой которая появилась на консолях 7 поколения с развитием многопоточных приложений.

Arton 07.09.2014 03:38

Ответ: Каким вы видите идеальный движок?
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 286187)
idtech3 из которого делали движок для hl1)

Разве не id tech 2? Вики подсказывает: Quake engine взяли за основу, а в последствие добавлены наработки из id tech 2.
Вдобавок когда появилась HL 1 третей версии квековского движка ещё не было.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:58.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot