![]() |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Для меня самый важный фактор чтобы движок делался для моей игры, а дальше по необходимости будем смотреть что там нужно в нём доделать.
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Изобретать движки для каждой новой игры - мы не в 90ых живем.. "Мне нужна машина, пофиг какая" - тоже самое как не говорить ничего вообще. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Главное для меня, ИМХО, гибкость, производительность, НЕ сложность, ну или очень хорошее комьюнити и/или хороший локализованный хелп.
Остальное, если надо, сам прикручу уж, не поленюсь. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Графика
терпимо, если движок не помогает сделать тот эффект что ты хочешь, плохо-если мешает Богатый набор фич Хорошо для инди, не надо писать воду, облака и т.д. и т.п. Плохо для проекта уровнем повыше, все равно вода не такая, облака не такие и все остальное не идеально вписывается в проект Физика Было бы хорошо, чтобы физика была интегрированная в движок, но и свой физдвижок тоже должно быть можно прикрутить. Звук см. физика. Поддерживаемые форматы ресурсов неплохо бы чтобы основные медиаформаты поддерживались: psd, fbx, mp3. но и возможность забивать ресурсы самолично распарсенными данными тоже должна быть. фсе ворматы не напишешь Технический интерфейс (API/SDK) Документированный, с примерами, логичный, без выебонов интерфейс - наше все. Хорошо бы чтобы можно было получать доступ до всякой низкоуровневой шняги - контекст gl, текущий поток, хендл окна. Простота простота - нужна, но еще логичность еще нужней. Комьюнити (сообщество пользователей) в комьюнити важнее качество, чем количество Популярность популярыми становятся универсальные решения, движок вполне может быть и не универсальным, но при этом стремиться к идеальному выполнению какой то задачи. Бесплатный До тех пор пока цена движка меньше чем цена программистов, которые напишут такой, или допишут существующий до нужных требований - цена остается неважной. Гибкость Гибкость нужна, но в меру, если переборщить с гибкостью, то инструмент станет жиденьким говнецом (см. Огр3Д) Производительность Нужно минимизировать оверхед. Туулсет Нужные вещи можно дописать, но если они уже есть, то это хорошо Профайлинг Без профайлинга жить можно (или использовать сторонние инструменты), но если он будет, то будет хорошо. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Нужно задать вопрос какая у тебя игра и что в ней главное, отсюда будет ясно какие требования предъявляются движку. Нету универсальных движков для любого проекта, поэтому вообще тема опроса задана некорректна. Если какой-то из существующих движков удовлетворяет требованиям -- хорошо, если нет -- возможно придется разработать свой, и ничего не 90-ые, сейчас тоже делают свои движки, даже в больших инди-проектах. А также я где-то высказывал свое мнение по поводу больших UE и CryEngine -- ты можешь знать их поверхностно и кое-как ими пользоваться, либо ты можешь изучить их исходные коды и знать хорошо и делать качественные проекты, обеспечивать быструю и своевременную поддержку и т. д, но это не легче (и возможно даже не быстрее) чем делать свой движок. Использовать существующий движок полезно когда у тебя есть команда и чтобы отвечающая за медию часть команды не простаивала, можно быстро собрать прототип игры и начать делать медию, но затем кодеры должны сделать всё как надо. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
1. Нужно иметь возможность собрать пртотип быстро - гибкость, фичи? 2. Чтобы тех. артисты не простаивали - туулсет, форматы? Не смотря на твое мнение, народ ответил и в большинстве отлично проявил мнение. Конечно двиг нужно подбирать под конкретные нужды...лол... ты это Unity скажи :D |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Юнити меня испортил, теперь я хочу быстрый ассет пайплайн, много-много фич "искаропки" и широкий API.
Графика... Ну, было бы клёво, но, по большому счёту, можно жить и без графена. Я бы хотел увидеть что-то уровня юнити по набору фич и удобству ассет пайплайна, с родным PBR и без костылей, требующихся для поддержки адовой мультиплатформенности. DX11+ уровень only, desktop only. Вполне можно юзать движок без многих ништяков, если его архитектура поддерживает расширение и замену модулей (например, рендера или физики) Ну и не думаю, что кому-то в наше время нужен движок без редактора. Это уже моветон, ибо скорость разработки - наше всё. Макс, а ты вообще чего это заинтересовался?) |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
В то же время взять THREE.js он ужасно популярен, и прост т.к. минималистичен в архитектуре, расширяем и т.п. Но он не для игр и производительность там страдает тоже. Но количество его применений и как двиг применяется, доказывает о возможности иметь простоту и гибкость. Я паралельно "думаю" о всех этих вопросах, т.к. WebGL до сих пор не имеет серьезных движков. Есть несколько: THREE.js - популярен, но не для игр в основном, не имеет никакого туулсета, больше ориентирован на hacker-attitude разрабов Verold - туулсет поверх THREE, фокусируются на интерактивных демках и 3д рекламе. Goo - у них свой двиг и свой туулсет, но там такая не консистенция в архитектуре, что грустно становится, они понанимали очень много людей, не определив идеологии и тех. QA Turbulenz - двиг у них очень функционален, и весьма гибкий, но слишком сложный для публики или indie. Т.к. его строят ветераны индустрии, следственно там архитектура соответствующая. PlayCanvas - свой двиг и туулсет, двиг строился под туулсетом, и двиг просто ужасное говно, там внутрянка слишком запутана и разбита на слои, многие вещи вообще без документации не зделаешь, и запомнить все сложности в голове - не реально. Туулсет потенциален, но конкуренты уже обгоняют. Babylon.js - очень схож с THREE по многим факторам, но от Microsoft и с как-то не понятно усложненным и opinionated наименованием всего, число всяких класов типа: ArcRotateCamera, TouchCamera, DeviceOrientationCamera, VirtualJoysticksCamera, GamepadCamera и т.п. ну честно сказать: камера, логика, постпроцесс - есть разные вещи, и скукоживать их в один метод - имхо полезно только для полных нюбов которым нужен быстрый результат, грусняк только что движку и комьюнити пользи от таких юзеров ноль. Есть еще менее популярные/зрелые движки, но все как-то удручают, очень удручают. Почти ни у одного двига нету теней от Point Light'а, нету Deferred Render'а, я понимаю расширение в броузере может не быть, но на десктопе деферред имхо важен. Системы материалов у всех минимальные обертки над шейдерами. Физика - есть у единиц. У PlayCanvas есть Ammo.js (Bullet) Возможность заменять компоненты и ядро движка вообще почти ни у кого нету. Компонентная система с своими компонентами - также в большинстве отсутствует у большинства движков. В общем грусняк. Вот и подумываю, пописываю, интересуюсь мнением.. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
"Движок заточенный падыгру" - по моему, какое-то заблуждение в нашем инди-сегменте. Я только и слышу движокпадыгру, а на деле вижу, что такие движки делаются для игор типа "wasd+mouselook". Проекты, которые можно запилить на готовых движках за пару дней делаются месяцами. :-D
Назовите пожалуйста пример игры, которую нельзя было-бы реализовать своими силами/силами своей команды, скажем на Юнити, и для которой непременно нужно месяцами и годами писать свой движок. :-) |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Раньше студии писали свои двиги, сейчас же Indie все еще некоторые пишут, я лично знаю пару indie студий, которые пишут успешно игры на своих двигах, и не собираются менять отношение в этом плане. С годами двиги растут, разрабы понимают свои нужды и стиль разработки, подгоняют инструментарий под свои нужды - имхо, вполне работающий подход. Но да, писать свой двиг с нуля под игру которая на Unity легко делается - не много не рационально. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Простота должна быть, готовые плюшки и самая простая физика.
Кодинг не замутным. Допустим в playcanvas проверка кнопок это Цитата:
Нужны короткие желательно видео уроки с самыми основами, что бы каждый вкурил как ему сделать движение кубика. Ведь движком могут заинтересоваться не только "профи", а какой нибудь школьник или дядька в возрасте у которого мечта после трудного дня на заводе сесть за комп и делать симулятор начальника завода и так далее. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
И тут ты полностью прав - это нонсенс. И таких "идеальных" интерфейсов на самом деле полно в разных двигах, PC не единственный в этом плане. Многие вещи порой вообще как бы нельзя сделать.. Цитата:
Если у тебя код крутящегося кубика, читется как комикс, то видео не нужны. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot