![]() |
Ответ: dword to float4 и обратно
Цитата:
Буллет я собирал без оптимизации (так как там вроде есть ручное ускорение), но это потому что я не нашел бинарники, и не было времени собирать другим способом. Возможно проверенных бинарников и нет, потому что у разрабов Буллета другой подход -- они не выпускают продукт для конечного пользователя, они предлагают коды для интеграции в движок или сборку которая будет конечным продуктом. То есть например Буллет в составе Ксорса имеет проверенный Буллет (если Кнайт сделал всё как надо), а вот если скачал сурсы Буллета с оффсайта то сам собирай, проверяй, тестируй -- тебе ничего не гарантируют. А вот например тот же dx9 -- ты можешь посчитать хеш-суммы их дллок за последние 5 лет -- они все одинаковые, существует только один вариант бинарников, которые хорошо оттестирован. |
Ответ: dword to float4 и обратно
Цитата:
И вообще всё это недоверие больше походит на паранойю |
Ответ: dword to float4 и обратно
Цитата:
Я же не призываю не пользоваться им вообще, я говорю что нужно проверять его работу, а проверка требует сил времени и это надо учитывать, стоит ли оно того. Допустим если буллет становится в 5 раз быстрее, то возможно в этом случае стоит, но тогда надо хорошенько проверить его работу, и главное тестировать заного если ты обновил версию Буллета, а это значит что ты впринципе не сможешь оперативно обновлять Буллет, обычно собирают одну версию на весь жизненный цикл проекта. |
Ответ: dword to float4 и обратно
Цитата:
|
Ответ: dword to float4 и обратно
|
Ответ: dword to float4 и обратно
Стрелки не нужно переводить. Я хочу услышать обоснованный ответ, зачем смотреть то что там компилятор наворотил? Наверное: "потому, что я могу" или "потому, что я хочу"
|
Ответ: dword to float4 и обратно
Цитата:
|
Ответ: dword to float4 и обратно
Соберу без оптимизации, найду баг, уберу его, запилю опять с оптимизацией. Если говорить про мою игру, то без оптимизатора она работает в 6 раз медленнее( 20 фпс против 120 )
|
Ответ: dword to float4 и обратно
Цитата:
Кстати во многих случаях я вообще без отладки обхожусь, то есть чтобы меня правильно понимали: 99% ошибок можно исправить из высокоуровневого языка и это даже продуктивней чем пошагово что-то отлаживать или тем более ассемблировать. Но это не значит что нужно полностью исключать такую возможность. В 1% потребуется основательная отладка: я уже (вроде даже тебе) рассказывал про Betrayer -- там глюк с видеодрайверами который не могут исправить почти год пруфлинк, просто потому что для них UE3 это чёрный ящик, из-за этого у них огромные проблемы со всей их затеей с этой игрой. При этом 10 лет опыта в индустрии. Вот как так можно? Понадеялись на UE3? Я лучше заранее к таким ситуациям буду готов. Это кстати также касается того что я всегда рекомендую либо писать свой движок либо хорошенько разбирать устройство чужого движка, поначалу кажется что очень непродуктивно, нету быстрых прототипов и всё такое, зато много времени экономится в конце, когда код полностью котролируется, баги быстро правятся и вообще у всех хорошее настроение :) Ну то что у тебя 20 против 120 говорит лишь о том насколько плохой у тебя код. Если бы код был хороший то и оптимизировать было бы нечего. Ведь с этим утверждением нельзя поспорить. Когда есть опыт то хороший код пишется сразу, быстрей, чем написать плохой, получить баги при оптимизации и потратить на их исправление. Кстати работая над гбуфером ты использовал совсем другую философию, прям за каждый байт воевал, у шейдеров же тоже есть оптимизация. Можно было бы и незаморачиваться, само бы как нибудь заоптимизировалось. Ещё кто там кол-во инструкций считал чтобы глубину побыстрее восстановить. А кстати есть же ещё clang там куда более продвинутые оптимизаторы, вот его тебе надо ставить обязательно. |
Ответ: dword to float4 и обратно
ох лол, плохой код... а ниче что я использую 4 сторонних библиотеки( из которых в рантайме только булет ) в которых и просядает вся производительность без оптимизации? я ж выше писал что булет тормозное говно без оптимизации, профайлер ставит мой код в конце списка потенциально медленных мест. кароч, твои аргументы шаткие и нет оснований тратить время, когда можно поменять ключ компилятора и получить профит здесь и сейчас и не ебать себе и окружающим мозги.
|
Ответ: dword to float4 и обратно
Я ещё раз говорю что я не отказываюсь от оптимизации, я ей пользуюсь как любым другим инструментом.
Мои аргументы вполне понятно расписаны, где, зачем и когда надо отключать оптимизацию. С вашей стороны единственный аргумент это халява, а компилятор сам всё сделает, так что даже проверять результат нет причины. Зачем тогда кодить на С++? Mr_F_ уже давно на юнити и шарпе. |
Ответ: dword to float4 и обратно
Кто как хочет так и дрочит.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot