forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Анимации. Как загрузить много анимаций? (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=2259)

Raiter 05.01.2007 16:21

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
мд2 рулит! это точно! и не только по скорости! а и по удобству обращения с ним! можно легко задавать ключи анимации которые нужно проигрывать. и не нужно отдельно грузить скелет и т.д. всю анимацию можно производить одним оператором!

jimon 05.01.2007 17:10

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
Raiter
MD2 ето пережиток прошлого
скелетная анимация ето то что нам надо сейчас
заанимировал один скелет и 200 разных моделей тоже уже имеют анимацию

ps. что тебе мешает поместить скелет и всю анимацию с мешем в один файл ?

Diplomat 05.01.2007 17:46

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 

Цитата:

MD2 ето пережиток прошлого
скелетная анимация ето то что нам надо сейчас
Не могу согласиться. "То, что нам нужно сейчас"- это то, что наиболее эффективно решает поставленную в данный момент задачу. А кости в Блице лучшим образом решают поставленные задачи далеко не всегда.

HolyDel 06.01.2007 01:35

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
Diplomat+1

avel 11.01.2007 06:37

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
2vlad
Спасибо, попробую.
2MoKa
за ответ благодарю, вот только какой в 3дс формате может быть скелет? Там для анимации нужно все части дела делать из отдельных кусков. А насчет лекарства неонял: там - это где?
насчет программного задания анимации: пробовал получается некрасиво для шутера еще нормально, а для рпг или спортивных симуляторов неподходит совершенно.
2jimon
200 моделей и один скелет это то, что мне и надо (не всмысле модели нужны, они-то у меня есть :) ), только как это в блице реализовать? да чтобы еще анимация была плавная, а модель по возможности реалистичная, что предполагает ее цельность.
ВСЕМ
народ подскажите мне однувещь, а то я уже совсем запутался какой формат мне лучше использовать и что с ним делать.
Задача такая: есть модель сделанная в 3дмаксе, еще несколько подобных моделей и скелет с анимацией большого числа движений. Есть игрушка, написаная на блице, которую я не могу закончить из-за подобных нюансов. Она представляет собой стратегию реального времени типа диабло или титан квеста, но со всякими примочками в виде головоломок, пошагового боя, эпических битв сбольшим числом войнов, возможностью строить и др. мне надо, чтобы в игре были качественые модели, сочетающие в себе возможность нескольких движени, которые будут примерно одинаковые для всех. приближенность камеры достаточно близкая, поэтому нужна повертексная анимация (развивающийся плащ, например) и возможность изменять некотоые части модели (смена молотка на топор у рабочего, например).
Вопрос:
Как мне это все реализовать. Конкретно какой формат выбрать и как в блице это все прописать?
Заранее всем благодарен, avel.

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 11.01.2007 08:57

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
Цитата:

2vlad
Спасибо, попробую.
Попробовать ты попробуенш, но скорее всего тебе самостоятельно неполучится разобратся с галочками:)
Так-чо если неполучится спрашивай.....
Цитата:

Заранее всем благодарен, avel.
Благодорить будеш потом, кнопочкой THANKS

Nunan 11.01.2007 18:50

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
avel, использовать систему скелетов не сложно.
Сначало делаешь скелет с четко названными именами каждого обьекта скелета, например
тело - "body"
руки: "arml1" "arml2" "arml3" "armr1" "armr2" "armr3"
ноги: "hl1" "hl2" ...
голова - "head"

Называть обьекты надо в 3дМаксе в обычном поле - там где пишутся названия обьектов.

Потом ты загружаешь скелет в Блитце.
Теперь ты должен "распознать" обьекты из скелета по их именам, с Блитце есть специальная функция
FindChield(entity,name$)
Вот...
ты делаешь так:
arml1=FindChield(skelet,"arml1")
и так далее.
Теперь ты можешь в любое время определять Позицию каждой части скелета и его повороты.
А потом ты просто берёшь нужную деталь человека и они просто каждый кадр принимает позицию и углы соотвествующей части скелета.
PositionEntity skin_arml1,EntityX(arml1),.....
кажется функция EntityParent skin_arml1,arml1 не сработает (я кажется пробовал, но могу и ошибатся).


Ещё можно выделить обьекты из скелета функцией skelet_parts(i)=GetChild(skelet,i) где i - номер обьекта в скелете, его я не знаю как узнать, можно просто методом подбора понять какая часть у тебя скелета находится под какими номерами. После GetChild ты можешь применить функцию EntityParent skin_parts(i),skelet_parts(i), и у тебя постоянно будут твои части тела будут привязаны к костям. В любое время ты их можешь убирать и ставить новые.

Оружие ты тоже просто делаешь Chieldом обьекта "кисть" и оно будет летать за кистью.

avel 17.01.2007 03:00

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
2vlad
ты оказался прав. разобраться с галочками у меня не вышло, причем не из-за того, что там так все сложно, а из-за того, что у меня экспортер глючный. вылетает зараза раз за разом (о, блин, каламбур получился! :) ). Поэтому спрашиваю:
во первых подскажи если не трудно, где достать нормальный экспортер для шестого 3ДМакса.
во вторых чего делать с галочками?
обещаю отThanks'ить тебя обязательно!
2Nunan
спасибо за столь подробный ответ. тебе, кстати, тоже Thanks от меня. но вообще-то я это все уже знал и пробовал воспользоваться этим. В моей игрушке использовать модели, состоящие из частей неполучится, потому, что они расположены близко к камере и это будет видно. мне бы хотелось узнать про скелет для цельной модели.
я думаю, что буду использовать костную или морфинговую анимацию. вот только все время какие-нибудь проблеммы возникают. прочитай повнимательнее мое предыдущее сообщение и ответь на мои вопросы если сможеш. буду очень благодарен.
всем
народ я по прежнему жду вашей помощи!
поднимите глаза чуть выше, точнее на предыдущую страницу и ответьте мне если не сложно. заранее всем благодарен, avel.

HolyDel 18.01.2007 02:20

Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
 
в первый файл сохраняется модель со скелетом (как не знаю).
в остальные файлы сохраняется анимация ЭТОГО скелета. кости можно сделать прозрачными.
тогда получается что-то вроде набора файло
maks_mesh.b3d - где скелет и сетка модели
maks_run.b3d - в этом файле сохранена анимация бега
maks_idle.b3d - в этом файле сохранена анимация простоя
maks_die.b3d - в этом файле сохранена анимация смерти
и.т.д

далее ето дело грузится в блитх
mesh=loadanimmesh("maks_mesh.b3d") ;Грузим саму модель
run=loadanimseq("maks_run.b3d); Грузим анимацию бега
и т.д.
при этом в переменную run записывается 1, в следующую 2 и т.д. это просто номер секвенции.
теперь чтобы заставить играть определенную анимацию надо писать Animate mesh,1,1,run - для анимации бега
и т.д.
про галки ниче не знаю ибо не моделлер, но когда надо было сэкспортировал со второго раза, ибо вроде все понятно.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:51.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot