![]() |
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
мд2 рулит! это точно! и не только по скорости! а и по удобству обращения с ним! можно легко задавать ключи анимации которые нужно проигрывать. и не нужно отдельно грузить скелет и т.д. всю анимацию можно производить одним оператором!
|
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
Raiter
MD2 ето пережиток прошлого скелетная анимация ето то что нам надо сейчас заанимировал один скелет и 200 разных моделей тоже уже имеют анимацию ps. что тебе мешает поместить скелет и всю анимацию с мешем в один файл ? |
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
|
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
Diplomat+1
|
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
2vlad
Спасибо, попробую. 2MoKa за ответ благодарю, вот только какой в 3дс формате может быть скелет? Там для анимации нужно все части дела делать из отдельных кусков. А насчет лекарства неонял: там - это где? насчет программного задания анимации: пробовал получается некрасиво для шутера еще нормально, а для рпг или спортивных симуляторов неподходит совершенно. 2jimon 200 моделей и один скелет это то, что мне и надо (не всмысле модели нужны, они-то у меня есть :) ), только как это в блице реализовать? да чтобы еще анимация была плавная, а модель по возможности реалистичная, что предполагает ее цельность. ВСЕМ народ подскажите мне однувещь, а то я уже совсем запутался какой формат мне лучше использовать и что с ним делать. Задача такая: есть модель сделанная в 3дмаксе, еще несколько подобных моделей и скелет с анимацией большого числа движений. Есть игрушка, написаная на блице, которую я не могу закончить из-за подобных нюансов. Она представляет собой стратегию реального времени типа диабло или титан квеста, но со всякими примочками в виде головоломок, пошагового боя, эпических битв сбольшим числом войнов, возможностью строить и др. мне надо, чтобы в игре были качественые модели, сочетающие в себе возможность нескольких движени, которые будут примерно одинаковые для всех. приближенность камеры достаточно близкая, поэтому нужна повертексная анимация (развивающийся плащ, например) и возможность изменять некотоые части модели (смена молотка на топор у рабочего, например). Вопрос: Как мне это все реализовать. Конкретно какой формат выбрать и как в блице это все прописать? Заранее всем благодарен, avel. |
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
Цитата:
Так-чо если неполучится спрашивай..... Цитата:
|
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
avel, использовать систему скелетов не сложно.
Сначало делаешь скелет с четко названными именами каждого обьекта скелета, например тело - "body" руки: "arml1" "arml2" "arml3" "armr1" "armr2" "armr3" ноги: "hl1" "hl2" ... голова - "head" Называть обьекты надо в 3дМаксе в обычном поле - там где пишутся названия обьектов. Потом ты загружаешь скелет в Блитце. Теперь ты должен "распознать" обьекты из скелета по их именам, с Блитце есть специальная функция FindChield(entity,name$) Вот... ты делаешь так: arml1=FindChield(skelet,"arml1") и так далее. Теперь ты можешь в любое время определять Позицию каждой части скелета и его повороты. А потом ты просто берёшь нужную деталь человека и они просто каждый кадр принимает позицию и углы соотвествующей части скелета. PositionEntity skin_arml1,EntityX(arml1),..... кажется функция EntityParent skin_arml1,arml1 не сработает (я кажется пробовал, но могу и ошибатся). Ещё можно выделить обьекты из скелета функцией skelet_parts(i)=GetChild(skelet,i) где i - номер обьекта в скелете, его я не знаю как узнать, можно просто методом подбора понять какая часть у тебя скелета находится под какими номерами. После GetChild ты можешь применить функцию EntityParent skin_parts(i),skelet_parts(i), и у тебя постоянно будут твои части тела будут привязаны к костям. В любое время ты их можешь убирать и ставить новые. Оружие ты тоже просто делаешь Chieldом обьекта "кисть" и оно будет летать за кистью. |
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
2vlad
ты оказался прав. разобраться с галочками у меня не вышло, причем не из-за того, что там так все сложно, а из-за того, что у меня экспортер глючный. вылетает зараза раз за разом (о, блин, каламбур получился! :) ). Поэтому спрашиваю: во первых подскажи если не трудно, где достать нормальный экспортер для шестого 3ДМакса. во вторых чего делать с галочками? обещаю отThanks'ить тебя обязательно! 2Nunan спасибо за столь подробный ответ. тебе, кстати, тоже Thanks от меня. но вообще-то я это все уже знал и пробовал воспользоваться этим. В моей игрушке использовать модели, состоящие из частей неполучится, потому, что они расположены близко к камере и это будет видно. мне бы хотелось узнать про скелет для цельной модели. я думаю, что буду использовать костную или морфинговую анимацию. вот только все время какие-нибудь проблеммы возникают. прочитай повнимательнее мое предыдущее сообщение и ответь на мои вопросы если сможеш. буду очень благодарен. всем народ я по прежнему жду вашей помощи! поднимите глаза чуть выше, точнее на предыдущую страницу и ответьте мне если не сложно. заранее всем благодарен, avel. |
Re: Анимации. Как загрузить много анимаций?
в первый файл сохраняется модель со скелетом (как не знаю).
в остальные файлы сохраняется анимация ЭТОГО скелета. кости можно сделать прозрачными. тогда получается что-то вроде набора файло maks_mesh.b3d - где скелет и сетка модели maks_run.b3d - в этом файле сохранена анимация бега maks_idle.b3d - в этом файле сохранена анимация простоя maks_die.b3d - в этом файле сохранена анимация смерти и.т.д далее ето дело грузится в блитх mesh=loadanimmesh("maks_mesh.b3d") ;Грузим саму модель run=loadanimseq("maks_run.b3d); Грузим анимацию бега и т.д. при этом в переменную run записывается 1, в следующую 2 и т.д. это просто номер секвенции. теперь чтобы заставить играть определенную анимацию надо писать Animate mesh,1,1,run - для анимации бега и т.д. про галки ниче не знаю ибо не моделлер, но когда надо было сэкспортировал со второго раза, ибо вроде все понятно. |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:51. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot