![]() |
Re: Достижения Оптимизации
это на блитце?
|
Re: Достижения Оптимизации
Вложений: 2
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
можети кто - нибудь кроме Diplomata изложить методы етой самой оптимизации, или будем и двльше одними цифрами оперировать? 2Diplomat или другому гуру, вот напрмиер я добавлю меш к общему сюрфейсу, а как его потом назад убрать? |
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?
Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс ;) Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень ;) И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться... :) |
Re: Достижения Оптимизации
метод отдалено схож с VBO (но vbo как я знаю в d3d7 нету :) ) (vbo - vertex buffer object)
короче чем больше данных гоняем за один запрос видеокарте - тем лутче (dip calls в NVPerfHud) а VBO вообще позволяет ети саммые данные засунуть в память видеокарты ... что есть скорость просто блиц рендерит по сурфейсно - заганяет в видеокарту при запросе один сурфейс ... поетому и выигрыш в скорости для нормальных игр DP (dip calls) на уровне 200-400 но вот 1000-2000 ето уже много... ps. советую посмотреть мега тулзу - NVPerfHud 4.0 :) правда она тока для d3d9 приложений ... http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html |
Re: Достижения Оптимизации
jimon:
Как это нет? Ещё как есть, всё также хранится в памяти видюхи ;) |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно? |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным ;) |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
AddMesh
Можно и повертексно ;) А двигать отдельные части - матрицами пивотов, вот здесь сказано как это сделать: http://andreyman.ucoz.ru/publ/1-1-0-1 Для скелетной анимации придётся её самому делать, двигать вершины матрицами костей с весами, и так каждый объект-кусок, собсно двигать их можно одним скелетом ;) Но как я понимаю. тебе это её рановато :) |
Re: Достижения Оптимизации
Как удалять или отделить от сюрфейса меш? Коллизион детекшен работает со всем сюрфейсом или с мешами добавленными в него?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot