forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Достижения Оптимизации (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=2594)

Leito 03.02.2007 18:47

Re: Достижения Оптимизации
 
это на блитце?

Тарас Шевченко 03.02.2007 23:22

Re: Достижения Оптимизации
 
Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от Leito
это на блитце?

На блице. Вот модельку сменил, чёто фпс меньше сорока стал. Загружено 550 моделек этого бабайки.

mr.DIMAS 03.02.2007 23:27

Re: Достижения Оптимизации
 
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS

Тарас Шевченко 03.02.2007 23:42

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS

У тебя какое железо? У меня ещё мож код глючит, точно не знаю и отсчет фпс вроде барахлит. AMD 64 3000+, DDR2 1024mb, Radeon X800 GTO 512 mb.

HolyDel 04.02.2007 01:19

Re: Достижения Оптимизации
 

не зочу хвастаться но у меня 1986 поликов - 33 ФПС, ибо ФПС фиксированный.

можети кто - нибудь кроме Diplomata изложить методы етой самой оптимизации, или будем и двльше одними цифрами оперировать?

2Diplomat или другому гуру, вот напрмиер я добавлю меш к общему сюрфейсу, а как его потом назад убрать?

НУБ 04.02.2007 03:08

ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?

Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс ;)

Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень ;)

И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться... :)

jimon 04.02.2007 09:38

Re: Достижения Оптимизации
 
метод отдалено схож с VBO (но vbo как я знаю в d3d7 нету :) ) (vbo - vertex buffer object)

короче чем больше данных гоняем за один запрос видеокарте - тем лутче (dip calls в NVPerfHud)
а VBO вообще позволяет ети саммые данные засунуть в память видеокарты ... что есть скорость
просто блиц рендерит по сурфейсно - заганяет в видеокарту при запросе один сурфейс ... поетому и выигрыш в скорости

для нормальных игр DP (dip calls) на уровне 200-400
но вот 1000-2000 ето уже много...

ps. советую посмотреть мега тулзу - NVPerfHud 4.0 :) правда она тока для d3d9 приложений ...
http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html

НУБ 04.02.2007 09:59

Re: Достижения Оптимизации
 
jimon:
Как это нет? Ещё как есть, всё также хранится в памяти видюхи ;)

Тарас Шевченко 04.02.2007 13:22

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?

Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс ;)

Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень ;)

И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться... :)

Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?

НУБ 04.02.2007 13:53

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от Тарас Шевченко
Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?

Я по сабжу темы говорил насчёт оптимизации ;)
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным ;)

Тарас Шевченко 04.02.2007 13:59

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным ;)

Так как это сделать? Кодом или как?

НУБ 04.02.2007 14:14

Re: Достижения Оптимизации
 
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.

Тарас Шевченко 04.02.2007 14:19

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.

А код объединения мешей в один сюрфейс не подскажешь?

НУБ 04.02.2007 14:24

Re: Достижения Оптимизации
 
AddMesh
Можно и повертексно ;)
А двигать отдельные части - матрицами пивотов, вот здесь сказано как это сделать: http://andreyman.ucoz.ru/publ/1-1-0-1
Для скелетной анимации придётся её самому делать, двигать вершины матрицами костей с весами, и так каждый объект-кусок, собсно двигать их можно одним скелетом ;)
Но как я понимаю. тебе это её рановато :)

BlackDragon 13.08.2007 20:33

Re: Достижения Оптимизации
 
Как удалять или отделить от сюрфейса меш? Коллизион детекшен работает со всем сюрфейсом или с мешами добавленными в него?


Часовой пояс GMT +4, время: 12:50.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot