![]() |
Цитата:
не думаю, что там карта орог сделана... было-бы глупо... и все нормально выглядит... зависит конечно от программиста который это будет делать... на счет сглаживания поворотов, можно за каждым вейпойнтом зацепить спецпроцедуру типа формулу по которой машина будет ехать до следующего вейпойнта... итого две функции для каждого вейпойнта... и вуаля! плавные повороты различной сложности :) |
за гостя я был.
Чем вам мой метод не понравился, он даёт плавный поворот - за счёт одновременного использования команд поворота и движения :dontknow: |
Цитата:
2 Jimon: нужно еще помнить конечный пользователь не оценивает программирование, поэтому навороченный интеллект для машин которые ты будешь видеть гоняя по улицам всего несколько секунд (каждую машину) имхо нерентабельно. Это-же тебе не стратегия, где надо продумать перемещение юнитов по карте... :) |
для нашего гостя - лутче пусть делает через вейпоинты
лутче дайте ему код - хождение кубика через определеные вейпоинты тогда он поймет что делать лутчее сглаживание через половину кривой безье - имхо |
Что значит дайте?! - Сам дай!
Я всё что написал понимаю. Дай код с кривой безье на зацЕн, потом поговорим что лучше. |
Цитата:
зря в корень! посмотри шере... вейпоиты лучше ... имхо... :) |
я лично щас непрограмлю под blitz3d , cpp рулит ;)
|
Цитата:
|
Да че тут сложного? Делаешь 2 вейпоинта - начали и конца поворота. Если прошел один, но не прошел другой, крутишь тачку каждый кадр. Самый простой способ ИМХО. Главная проблема с тачками - как заставить их появлаться и исчезать на нужном расстоянии, не для всего же города движение рассчитывать!
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot