forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4043)

Crystal 31.07.2007 19:35

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
да тут както надо работать с физ движком
чтоб на кости в модели действовала гравитация

короче сложно всё
ненадо заморачиваться на такую фигню
просто делаем как я писал пару сообщений выше и ставим
обычную анимацию бега

Leito 02.08.2007 20:07

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
Raiter>
Код:

Function Ymesh(ent)
        PositionEntity Opivot,EntityX#(ent,1),EntityY#(ent,1),EntityZ#(ent,1)
    RotateEntity Opivot,90,0,0
    pic=EntityPick (Opivot,5000)
    If pic=0
            TranslateEntity ent,0.2,0,0
            ypick#=1000
    Else
                ppppp$=EntityName$(pic)
        ypick#=PickedY#()
        If EntityName(pic)="water"
            watPick=1           
        Else
            watPick=0 
        EndIf
             
    EndIf
Return ypick#
End Function

рульная функция.
в логово именно так проверял куда можно ходить а куда нет(да там не было колизии с полом) тока ошибку допустил. с расстоянием проверки.

На счет лестницы!

опять же используем эту функцию. проверяем высоту ландшафта на расстоянии шага. если она удовлентворяет максимальному подниманию ноги - запускаем анимацию правого шага(или левого если перс левша:)) ) и поднимаем перса на ступеньку(всмысле подгоняем чтобы его шагающая нога (ее нижняя точка) стояла в конце анимации точно на ступеньке. тока нада плавно сместить, тоесть знать высоту шага при анимации.) и т д. тока шаги чередовать - правый, левый. и для каждого отлдельный аним сек.

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 02.08.2007 21:37

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
Leito- что ты свои функции пихаеш, мы прекрасно помним как напрегался чел залазия на мост:stinker:

Leito 02.08.2007 21:42

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
vlad, тоесть ты хочешь сказать что эта функция плохая и ее не нужно использовать?) тогда тормоза в студию))

ну и ваще я же сказал что ошибку допустил. проверка была через 0.000n расстояния - тоесть то что чел деалет за одну итеррацию главного цикла а не расстояния шага. вот из-за этого и батра.

Crystal 03.08.2007 18:06

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
А если так будет ходить и главный герой и армия ботов блитц не здохнет?

Leito 03.08.2007 19:13

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
Crystal, он же стелс делает там не очень много ботов нада.

moka 03.08.2007 22:25

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
Значит, сорри сразу что не прочитал всё что сдесь увидил, просто много букафф.
Значит моё видение:
Проекты такого рода - большие проекты: Prince of Persia, Assassin's Creed, и много ещё других. Есть ещё старая игра Rune, но реализация в ней отличаеться.
Насчёт Руны: Там есть стандартный редактор, всё делаеться на CSG (так называется? Ну там где всё паралепипедами, есть вырезиния и т.п., подобие редакторам на основе World Craft). Так вот, засчёт таких примитивных форм, не слождно вычесляеються те самые места изгибов и подобного.
В НехтГен: Там есть редакторы для объектов, в которых привязываються тригеры (паралелепипеды), все тригеры разных типов, например: Стена по которой можно забегать и бегать; или корниз, и стена, значит забегая по стене, зацепишся за корниз; и т.п.
Вся эта система упираеться в качественную анимацию, и систему по работе с костями, а так-же очень хороший редактор.
Анимация: Тут уже специфически, во первых должен быть доступ к костям: манипуляция и т.п. Имея к этому доступ, несложно будет реализовать подобное.

Насчёт Б3д, как это реализовать:
1. Редактор.
2. Работа с анимацией.
3. Сама анимация.
4. Не факт, но проще заюзать PhysX, т.к. там уже есть тригеры, и с этим будет намного проще работать.

Насчёт анимации, попробуй посмотреть вот Это. Моя недавняя наработка по работе с анимацией, там ещё много чего не реализовано что есть в планах. Но работа с костями есть, поэтому использовать уже можно, если желаешь конечно. (в дальнейшем будут поновее версии, синтаксис менять не буду, в планах ещё и мультианимация и рагдолы, и ещё всякие прянности).

moka 06.08.2007 11:20

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
Ы? Что-то тема внезапно замолчала?
АП! Автор где? ;)

Черный крыс 06.08.2007 14:45

Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
 
Спасибо! клевая штука....


Часовой пояс GMT +4, время: 11:00.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot