![]() |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
да тут както надо работать с физ движком
чтоб на кости в модели действовала гравитация короче сложно всё ненадо заморачиваться на такую фигню просто делаем как я писал пару сообщений выше и ставим обычную анимацию бега |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Raiter>
Код:
Function Ymesh(ent) в логово именно так проверял куда можно ходить а куда нет(да там не было колизии с полом) тока ошибку допустил. с расстоянием проверки. На счет лестницы! опять же используем эту функцию. проверяем высоту ландшафта на расстоянии шага. если она удовлентворяет максимальному подниманию ноги - запускаем анимацию правого шага(или левого если перс левша:)) ) и поднимаем перса на ступеньку(всмысле подгоняем чтобы его шагающая нога (ее нижняя точка) стояла в конце анимации точно на ступеньке. тока нада плавно сместить, тоесть знать высоту шага при анимации.) и т д. тока шаги чередовать - правый, левый. и для каждого отлдельный аним сек. |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Leito- что ты свои функции пихаеш, мы прекрасно помним как напрегался чел залазия на мост:stinker:
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
vlad, тоесть ты хочешь сказать что эта функция плохая и ее не нужно использовать?) тогда тормоза в студию))
ну и ваще я же сказал что ошибку допустил. проверка была через 0.000n расстояния - тоесть то что чел деалет за одну итеррацию главного цикла а не расстояния шага. вот из-за этого и батра. |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
А если так будет ходить и главный герой и армия ботов блитц не здохнет?
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Crystal, он же стелс делает там не очень много ботов нада.
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Значит, сорри сразу что не прочитал всё что сдесь увидил, просто много букафф.
Значит моё видение: Проекты такого рода - большие проекты: Prince of Persia, Assassin's Creed, и много ещё других. Есть ещё старая игра Rune, но реализация в ней отличаеться. Насчёт Руны: Там есть стандартный редактор, всё делаеться на CSG (так называется? Ну там где всё паралепипедами, есть вырезиния и т.п., подобие редакторам на основе World Craft). Так вот, засчёт таких примитивных форм, не слождно вычесляеються те самые места изгибов и подобного. В НехтГен: Там есть редакторы для объектов, в которых привязываються тригеры (паралелепипеды), все тригеры разных типов, например: Стена по которой можно забегать и бегать; или корниз, и стена, значит забегая по стене, зацепишся за корниз; и т.п. Вся эта система упираеться в качественную анимацию, и систему по работе с костями, а так-же очень хороший редактор. Анимация: Тут уже специфически, во первых должен быть доступ к костям: манипуляция и т.п. Имея к этому доступ, несложно будет реализовать подобное. Насчёт Б3д, как это реализовать: 1. Редактор. 2. Работа с анимацией. 3. Сама анимация. 4. Не факт, но проще заюзать PhysX, т.к. там уже есть тригеры, и с этим будет намного проще работать. Насчёт анимации, попробуй посмотреть вот Это. Моя недавняя наработка по работе с анимацией, там ещё много чего не реализовано что есть в планах. Но работа с костями есть, поэтому использовать уже можно, если желаешь конечно. (в дальнейшем будут поновее версии, синтаксис менять не буду, в планах ещё и мультианимация и рагдолы, и ещё всякие прянности). |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Ы? Что-то тема внезапно замолчала?
АП! Автор где? ;) |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Спасибо! клевая штука....
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:00. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot