![]() |
Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
ABTOMAT, не прочёл ты темы всей ;) Это просто, а говорилось о другом.
|
Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
ага, это точно. тут немного о другом речь... ускорение\замедление - это легко... а вот, то, что мне надо реализовать сложнее... но у меня уже, кажется, появились трезвые мысли...
|
Re: Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
Цитата:
|
Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
AnyWay, тут не с функциональной части идёт вопрос, а с части структуры и организации игры, для реализации подобного. Чтобы подобное организовать, нужно изначально структуру игры строить с учётом возможной системе перемотки и отмотки.
Кстати в CoD4, по сети когда убивают, потом показывают с экрана другого игрока, как тебя убили (какбы воспроизведение того что было), весьма шустро и круто всё выглядит :) |
Re: Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
Цитата:
|
Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
Ну.. если сделать как в Сод, то например если бы я делал такое в своей игре, то создал бы свой псевдо рандомайзер, действующий строго по определенной формуле+записывал бы действия игрока. Соханяем все параметры и рэндом сид и когда надо стартуем с той точки просчитывая рендом и вводя в игру действия игрока.
А по теме даже незнаю, надо пробовать.. |
Ответ: управление временем. кто-нибудь делал?
вперед:
просто отключаем рендер и просчитываем в цикле игровую логику нужное кол-во раз стоп: отключаем логику для всего, кроме игрока. назад: сделать буфер на несколько секунд записи с шагом, пол-секунды (или меньше, если нужна плавная перемотка с визуализацией) И записываем туда все положения игрока, и динамичных элементов. при включении режима - "отматываем", ставим все в положения записанные в буфере и запускаем цикл опять замедление: ну тут все и так понятно |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:26. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot