![]() |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Scene Root - сцена макса
XRef Scenes - есть сцены котрые не содержат обьекты в данной сцене но отображают их как ссылки на обьекты содержащиеся в другом файле XRfF Objects - тоже что и выше токо некоторые конкретные обьекты Relative Paths - путь к текстурам сохранять Optimize Keys - оптимизароват ключи анимации Preserve Key Frames - поставить ключи анимации в каждом кадре Static Output - незнаю ??? |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Preserve Key Frames - сохранить ключевые кадры
Static Output - без анимации, и без иерархии т.е. цельным мешом... |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
О, вот теперь ещё проблема...
Мне нужно переместить МЕШ игрока(именно МЕШ) ну к примеру на 50 единиц вверх. И вроде бы нет ничего проще...positionmesh player_all, 0,50,0 Но я пользуюсь тем методом что предложил tormoz. То есть у меня кроме меша у игрока есть ещё и анимация соостветственно player= FindChild(player_all,"Body")... То есть вот что получается: Код:
Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d") Код:
Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d") если написать вот так: Код:
Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d") Дак вот и вопрос, как мне поднять игрока на 50 вверх и чтобы анимацию сохранить??? И ещё, это всё можно же ещё и 3дмаксом самим решить, переместив модель там на 50 единиц вверх. Но вот представляете у меня что то странное случилось с моделью игрока в максе. ОНА НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ!!! Вообще непонятно что я натворил...Модель анимирована скином и бипедом -> Для перемещения выделяем центр бипеда(ну как всегда) и перемещаем его, дак вот модель перемещается пока я удерживаю кнопку мыши, а как только отпускаю, она возвращается на своё прежнее место. А со всеми остальными моделями у меня всё хорошо, в смысле тоже бипед, тоже скин - и всё перемещается. чтобы это могло быть, никто не сталкивался с такой проблемой??? |
Re: Заметка о пипелайне для 3ds max
хз хз... я ваще всегда делал не как тормоз, просто один мешь для всего, и всё отлично ) попробуй на всякий случай
|
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
дело в костях, они у тебя не отскалены, в отличие от модели, и получается так, что вертексы от модели неправильно перемещаются относительно костей. Нужно использовать ScaleEntity и TranslateEntity вместо ScaleMesh и PositionMesh. Хотя для надежности всеже в 3дМаксе это делать.
|
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
H@NON, СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! ВСЁ ПОЛУЧИЛОСЬ!!! :)
|
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d")
Global player= FindChild(player_all,"Body") ExtractAnimSeq(player,10,90) PositionEntity player_all, 0,50,0 Это должно работать player_all-это не меш, а контейнер, пивот с присоединеными объектами (мешами костями и тд) |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Global aplayer= FindChild(player_all,"Body")...
Body...Но ведь в модели обычно много чайлдов...ОООчень много, только представь что тут придётся писать если придётся анимировать к примеру модель гусеницы!!! Тут даже функции не очень то помогут, во всяком случае неудобно. Вот...Как сделать чтобы aplayer хранил в себе сразу все чайлды??? |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
зачем хранить все чайлды в aplayer, если они уже есть в player_all ??
|
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
каждый чилд может иметь в себе ссылку на своего родителя. так вот чтобы анимировать модельку нужно найти того самого родителя, к которому прикреплены все чилды и анимировать его.
|
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
День добрый.
проблема Xref'а и пиплайна. создаю небольшую сцену. в сцене нет объектов только Xref объекты так-как часто приходиться изменять сами объекты, а переделывать все сцену из-за этого накладно. Если объект в сцене уникальный (один), то тут никаких вопросов, вставил объект-ссылку, поставил куда надо и пусть стоит, но если 1 объект в сцене присутствует несколько раз (дерево) то каждый раз приходиться заходить в Xref objects... -> Creat Xref record from file... -> выбирать файл -> нажимать авторенейм обект и использовать материал сцены (так как такой объект уже есть) -> далее из центра сцены перемещать на нужное место и так с каждым объектом. А и еще когда он создает ссылку на объект, он создает на самом деле 2 ссылки: на сам объект и на материал, так вот приходится ссылку на материал удалять так как материал формата Xref пиплайн не может экспортировать. теперь объясню почему нельзя сделать проще: создать одну модель-ссылку а потом с зажатым шифтом перенести ее копированием, инстанцем или референцем. несмотря на то что после таких действий в окне XREF objects эти скопированные объекты пропишутся и даже в максе будут рендеряца обычным рендером но в блице мы их не увидим. кто виноват и что делать? |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Кто то один виноват - или ты или дедмазай :crazy:
|
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Вложений: 1
Цитата:
Кстати обязательно скачайте файл во вложении - зип-архивчик~47 кб. Там я модель смастерил на скорую руку(в ней 6 чилдов!) и анимировал её - она в 3дмакс-файле, там же её б3д версия(но я возможно экспортил неправильно, так что можете переделать б3д), названия чилдов(если нужны можно посмотреть в макс-файле, хотя я хочу чтобы они не были нужны). Да, и в этом же архивчике есть код - там движение камеры, загрузка робота и несколько кубов для пространственности. Вот переделайте пожалуйста, этот код, чтобы робот анимировался ВЕСЬ. Если получится, то напишите, как это сделали! :) To Tormoz & H@NON - я специально сделал модель с 6-тью чилдами, так что если использовать способ уважаемого тормоза, то это аццко неудобно! Если это возможно, tormoz или h@anon, то покажите в коде, как можно быстро анимировать эту модель вашим способом. Заранее спасибо. :) Жду... |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
Цитата:
Перебирай каждый чайлд GetChild, CountChildren (нумерация с единицы) Применяй к нему Animate У меня получилось анимировать робота, причём даже не переэкспортивая модель. Если бы не был применён Skin, то просто делаешь Animate на всю модель. |
Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
АВТОМАТ, да, скин тут вот именно в этой модели конечно не к месту, но этот робот - только пример! У меня в игре бегает не робот а человечек - и у него обязательно будет скин, поэтому убирать скин с робота ни в коем случае нельзя - именно весь смысл в нем! Костная анимация!!!
АВТОМАТ, если получилось анимировать, почему бы не бросить код??? :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot