![]() |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
MoKa, посмотри, плиз. Шейдер на аниммеш не работает
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5328&page=4 |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Уря! МОКИнтош снова с нами!
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
tormoz, ага глянул тему, если на цпу анимация, должно всё быть ок, чайлды наследуют, но там проблемка есть, т.к. назначая данные перемен и т.п. отцам, у детей эти значения не фиксированые, и изменения у других объектов такихже значений - повлияют и на эти объекты, поэтому нада перелистывать всех детишек и назначать напрямую, это небольшой цикл при загрузки, проще сделать спец функцию. Но у того что значения не фиксированы, если их задали не напрямую объекту - это часто удобно. В виде "глобальных" значений, где можно переменную задовать одному объекту, и будет изменятся она и у всех других.
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Отпуск — самая сложная пора... В это время проверяется самое главное деловое качество человека — умение отдыхать! Желаю тебе выдержать этот экзамен! А вообще желаю отлично отдохнуть, и пусть этот отпуск будет замечательным и веселым, что бы ты и правда отдохнул, напрочь забыв о работе ;)
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Koruna, спасибо большое. Но он уже закончился 22 числа..
;) |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Цитата:
Там был баг в ксорсе удивительно что его так долго никто не замечал уже поправили все заработало теперь вопрос по туману на шейдере |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Туман аналогичен как и свету. Только источник - это камера. Узнаёшь в пиксельном шейдере растояние distance(a,b), затем отнимаешь параметр Near, потом применяешь min(a,0), затем делишь на параметр длины тумана, можно добыть из 2 параметров: (Far-Near), и применяешь max(a,0), в итоге получаешь после этого число, от нуля до 1, это и будет параметр тумана, затем ещё с помощью pow(a,0.8-1.2), можешь менять степень перехода тумана. Туман - заменяет процентно, итоговый цвет на цвет тумана.
Что-бы узнать позицию пикселя в мировых координатах, нада в ввершинном применить мировую матрицу к позиции вершины: OUT.pWorld = mul(IN.Position,MatWorld); В пиксельном, IN.pWorld будет позицией пикселя в мировых координатах. float Fog=pow((distance(CamPos,IN.pWorld)-FogNear)/FogFar,FogSmoth); float3 CamPos; - координаты камеры. float3 IN.pWorld; - передавай в структуре из вершинного в пиксельный. float FogNear; - Расстояние с которого начнётся туман. float FogFar; - Расстояние на котором туман уже всё затуманит. float FogSmoth; - Смягчение тумана, число лучше держать в рамках 1.0. но поиграйся увеличивая/уменьшая немного. float3 FogColor; - Цвет тумана. И в итоге примерно что-то такое: Color=Color*(1.0f-Fog)+FogColor*Fog Ещё можно поизвращаться и заместо цвета тумана, юзать цвет размытой кубмапы неба, получится много красивее. |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Цитата:
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Ой, тогда извиняюсь))) Ну тогда хорошей работы, что бы она не надоедала и не напрягала)))
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Koruna, спасибо! Очень приятно. Уже отработал 4 дня - достало! :lol:
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Цитата:
ЗЫ\ Поздровляю с тем, что целый год выдержал на работе! |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
где-то здесь шейдер тумана? дайте ))
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Цитата:
|
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
СОРРИ!
он был написан Мокой парой постов выше)) звиняйте на заметил) |
Ответ: МоКиньшЪ в Отпуск!
Цитата:
напиши шейдер а то у меня опыта мало, фигня какая то выходит :4to: |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:03. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot