![]() |
Ответ: проблемы с PhysX
Ну что же, FDsagizi спасибо тебе по любому за функцию, размер экспериментировал +100- крат, иногда глюки всё равно подбираются но в целом оптимал нашел)))
|
Ответ: проблемы с PhysX
FDsagizi
у меня сейчас в визуальной мапе столько поликов что когда я гружу её такой функцией вылетает ошипко... вопрос- какое ограничение на колво поликов в меше . п.с. выхожу из ситуации подгрузкой упрощенной низкополигональной карты. |
Ответ: проблемы с PhysX
вроде максимум одним сурфейсом это ~32 000
|
Ответ: проблемы с PhysX
да про сюрф вроде ясно
а что если я гружу мапу с меньше чем 15 тысяч поликов и на мапе стоят домики которые в сумме делают колво триаглов выше 60 тысяч ^^ но веть каждый дом эт отдельный сюрф? тоесть в общем каждый сюрф не привышает 30 к триаглов.. отдельно все группы домиков грузяится, мапа грузится а все вместе - ошибка почаму? проверил кое что сделал просто плейн на 16к триаглов и постипенно рисовал в меше кубики по 20 к триаглов отдельными сюрфами работает замечательно все создается никаких ошибок.... фпс много может ли ошибка быть вызвана плохой геометрией карты? т.к. я сейчас загрузил ГОРАЗДО больше триаглов чем на моей мапе.... ток на плейне с кубиками проблем нету (кроме,мягко говоря, долгой загрузки) а на игровой мапе - ошибка.... |
Ответ: проблемы с PhysX
эта функция создания тримеша считывает все вертексы и треугольники в модели и создает (!)единый меш, с одним сюрфейсом, так что тебе нужно на каждый объект создавать свой тримеш.
|
Ответ: проблемы с PhysX
H@NON
ЧОРТ!!!!! стыдно до ужаса! как сам то не додумался? :( сяп тебе что тыкнул носом) добавил через пару секунд... странно а почему тогда работала тест мапа из плейна и кубиком обьемом 50-60 тыс треаглов o_0 |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:46. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot