forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Ксорс демка. Заценяем ) (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7894)

ABTOMAT 27.02.2009 22:54

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Ты, Олег, не видел, сколько там уже всего с сентября-месяца-то :( Боюсь уже так только убить можно

-=Jack=- 27.02.2009 23:16

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
>идеи по ПостЭфектам
http://igrostroenie.my1.ru/photo/1-0-109 :crazy:


Кубемап странный о_О в отражении видны грани скайбокса. Ещё, хотя скайбокс и темнеет, все объекты освещённости не меняют.

ЗЫ: Нету теней о_О как же без них??

ABTOMAT 27.02.2009 23:59

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Тени, уважаемый, вы бедете писать сами :)
И отражения тоже
Сии эффекты представлены в демках только в качестве примера того, что можно сделать и не являются частью движка.
sapienti sat

-=Jack=- 01.03.2009 18:00

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 99124)
Тени, уважаемый, вы бедете писать сами :)
И отражения тоже
Сии эффекты представлены в демках только в качестве примера того, что можно сделать и не являются частью движка.
sapienti sat

Ну тогда засуньте себе свой Ксорс сами знаете куда, и поглубже :-D

ABTOMAT 01.03.2009 18:39

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Цитата:

Сообщение от -=Jack=- (Сообщение 99234)
Ну тогда засуньте себе свой Ксорс сами знаете куда, и поглубже :-D

Позволю с вами не согласиться, уважаемый.
Если все шейдерные эффекты уже будут зашиты намертво в движок, то какой же тогда толк от шейдеров?
Они и создавались как раз с благородной целью дать разрабам возможность уйти от вшитых аппаратно методов обработки и писать что-то своё, непохожее на то, что у Васи Пупкина. Игры эпохи FFP не могли похвастаться большим техническим разнообразием. Повершинное освещение, стенсильные теневые объёмы, статические лайтмапы, изредка EBM - вот, собственно, и весь "арсенал". С приходом шейдеров сразу же изменилось: стало возможным создавать эффекты, о реализации которых в реал-тайме раньше даже и подумать было нельзя: все эти отражения-преломления-бампы-параллаксы... Но вспомним Doom3Engine и игры на нём (Doom 3, Quake 4, Prey и т.д.) Посмотришь на видеоряд - и сразу видно, что они сделаны на одном и том же движке. Похожи (в визуальном плане), как близнецы. А всё оттого, что разрабам было лень писать собственные эффекты, вот и возникает такое дежа-вю. Нет, я не хочу сказать, что это плохие игры. Но к сожалению такой подход (имеющий и положительные стороны, например, экономию времени) лишает техническую составляющую игры уникальности.
Поэтому отстутсвие встроенных эффектов в движке стоит рассматривать как возможность самостоятельно написать что-то новое и незаезженное. Что ИМХО более верно. Уж если делать по-хорошему, так делать новое, яркое, ни на что не похожее!

HolyDel 01.03.2009 18:52

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Во-первых, встроенные в ядро тени могут быть (а скорее всего будут) быстрее самописных при одинаковом качестве. Двигописатель сможет использовать какие нибудь оптимизации для построения карты глубины или еще чего.

Во-вторых - даже наличие встроенных теней - не заставляет использовать их. Не хочешь юзать встроенные, есть оригинальная идея, хочешь научиться писать тени, есть какие то особенности игры, что позволяет сделать их оптимальнее - пиши свои, кто не дает?

В-третьих - тупо экономия времени на мелких демках.

-=Jack=-, я придерживаюсь твоей точки зрения (что тени должны быть в ядре), но, в отличии от тебя, я свою точку зрения отстаиваю аргументировано. Если все что ты можешь сказать в поддержку своей идеи это "Ну тогда засуньте себе свой Ксорс сами знаете куда, и поглубже", то мне тебя искренне жаль.

Mr_F_ 01.03.2009 19:17

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
PSSM тени при том в ксорсе встроены, но шейдер, через который они просчитываются лежит отдельно и каждый может его по вкусу переделывать ;)

имхо зе бест вариант

moka 01.03.2009 19:34

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Mr_F_, в эти тени уже не имплеминтируешь плавный переход с одного на другой сплит. Плюс они не применимы если используешь подход к рендерингу (Deferred Shading).

impersonalis 01.03.2009 19:43

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
концепт: котлеты - отдельно, мухи - отдельно.

-=Jack=- 01.03.2009 19:46

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 99242)
Если все что ты можешь сказать в поддержку своей идеи это "Ну тогда засуньте себе свой Ксорс сами знаете куда, и поглубже", то мне тебя искренне жаль.

Просто лень было писать, я кратко выразил свои мысли :-D
Насчёт теней: возможно к встроеным теням нельзя прикрутить эффекты. Но к примеру те, кто не знает и знать не хочет про эти эффекты - встроенные тени будут очень полезными ;)
К примеру в Огре достаточно просто установить для объектов свойства CanCastShadow и CanReceiveShadow и выбрать вид теней(текстурные или стенсильные). Возможно для больших проектов нужно будет писать свой эффект, но для маленькой и средней игрушки такой подход, имхо, будет лучшим.

moka 01.03.2009 19:59

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
-=Jack=-, для маленькой игрушки, и подход должен быть маленьким.

Mr_F_ 01.03.2009 20:32

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Цитата:

CanCastShadow и CanReceiveShadow
ну в ксорсе так и сделано))
ты чтоле демку теней не видел?

-=Jack=- 01.03.2009 20:55

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 99265)
ты чтоле демку теней не видел?

:4to: неа :4to:

Render 01.03.2009 20:56

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Канечно не видел ))
Если бы видел не говорил бы такого. И вообще, полезный совет, вначале думаем, а потом пишем а не наоборот ))

IGR 03.03.2009 16:23

Ответ: Ксорс демка. Заценяем )
 
Цитата:

Хм.. странно, ася есть? так было бы проще разобратся, надо утсранять эти баги )
Render, ася в профиле !!
Цитата:

IGR, в драйверах скорее всего. И вообще, ты сам выбрал свою судьбу купив ати.
HolyDel, слава Богу это рабочий комп !! :lol:


Часовой пояс GMT +4, время: 02:14.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot