![]() |
Ответ: Обрисовка ребер
Ать, точно :( Тогда либо программно делать масштабирование CellShade'а (гемор), либо шейдерами (которых в блице нет).
В принципе текстура dds с мипами с полосами по углам. Чем меньше мип тем толщина больше в %. Короче шейдеры - единственный не через жопный метод. |
Ответ: Обрисовка ребер
нет. не единственный.
если как то получить нужные вершины и их проекцию на камеру - то можно нарисовать и обычными 2д линиями. Сколько фпс ето будет жрать - это уже другой вопрос. |
Ответ: Обрисовка ребер
HolyDel
их можно построить и самому, но не понятно как отсекать тогда невидимые грани |
Ответ: Обрисовка ребер
можно ещё отключить clsmode и рисовать сначала белые меши а потом черный вайрфрейм и они друг на друга наложатся.
правда линии будут тонкие и объекты друг через друга видны)) |
Ответ: Обрисовка ребер
А можно на цпу посчитать DepthMap, или нормали вывести (кубмапа), и далее по пикселям пройтись, не реалтайм ест-но!
А так шейдера полюбому, но реализовать не геометрическим шейдером а пост обработкой тоже гемор, алгоритм жручий, т.к. на каждый пиксель будет пробегаться по ближним, в радиусе, толщины линии, плюс ещё проверять как нормали и дептх несовпадают, и по этому уже делать. Кушать такая кака будет не меньше добротного блуринга полноэкранной картинки - что естно никто не делает (уменьшенную блурить выгоднее). |
Ответ: Обрисовка ребер
MoKa, постобработкой пикслелей не пойдет. автору нужна фиксированая ширина линий.
|
Ответ: Обрисовка ребер
HolyDel, дык фиксированная толщина и будет. Это если ему нужна фиксированная толщина в зависимости от расстояния, да и тут просто, тоже пойдёт, только меняй длину шага для цикла ;)
|
Ответ: Обрисовка ребер
Я думаю ЦПУшная обработка пикселей тут не к месту ибо ЛаГГ
|
Ответ: Обрисовка ребер
ABTOMAT, если главная идея не обработка изображения, а реализация такой обводки в RealTime, как я уже заметил ранее в своём посте.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot