![]() |
Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
LinePick занимает достаточно приличное количество ресурсов для одной команды, уж поверь на слово. С другой стороны, в твоем варианте тоже есть своя логика. Если у тебя действительно не предвидеться кучи-малы из нескольких сот юнитов на поле боя, возможно твой вариант и лучше. Но сам смотри, если ты пикашь по юниту, то у тебя УЖЕ получается 2 пика. То есть если у тебя на самом деле сотни или даже тысячи объектов, то да, возможно 2 пика вместо перебора 2х тысяч типизированных классов и побыстрее. Но тогда, если хочешь добиться реального преимущества своего алгоритма перед классическим с перебором, пикай не по геометрии, а по радиусу или сфере. Потому что как раз при полигональном варианте лайнпик и начинает тормозить. А у тебя в примере как раз он и используется.
|
Re: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
Для потомков, которых подобный вопрос будет также терзать:
для любых зданий геометрический алгоритм пересечения пути юнита с n-угольником, у которого известны координаты вершин (которые по совместительству могут являться waypoint-ами), можно найти здесь http://doc-for-prog.narod.ru/topics/math/crossing.html Как раз то, что доктор прописал, LinePick в баню! :) |
Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
Как сделаешь свой аналог лайнпиика, скажи =) Если он будет быстрее работать чем блитцевский встроенный, тебе все комьюнити, думаю, спасибо скажет =)
|
Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
Пусть сразу либу на Сях тогда пишет. Математика у блитца не ахти :(
|
Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
stone_evil, зачем делать сложным, то что проще простого... этак если под каждую мелкую нужду свои либы писать забудешь о чем твоя игра.
Допустим, все юниты на высоте 0, над каждым зданием на высоте допустим h ввешаем пивот, пикающийся по радиусу (примерно со здание) с именем здания (пивот указывает на свое здание), берем текущий юнит и делаем пик от него, но по высоте h, таким образом мы находим только здания на пути юнита, всегда 1 пиком и без полигонов. |
Re: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
2 Damp
Здания квадратные\прямоугольные, пивот с радиусом круглый, честно говоря, я не понял твоей интерпретации. Если пивот будет как внутренняя окружность прямоугольника, юниты будут об углы зданий биться, если как внешняя окружность - будут находит пересечение там, где их нет. Как вариант делать Cube вместо пивота, размером со здание, и Альфу ставить 0, чтобы видно не было. Только я думаю, что чистая математика все равно гораздо быстрее одного LinePick. Субьективное мнение, ни на чем не основанное :) |
Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
Как вариант уже предлагал, сделать здания чуть подлиннее и опустить излишки под землю, там и пикать. Ну или лоуполи каркас здания внизу сделать, если здания хайполи и нехочется выставлять им пикмод.
Зря ты так опасаешься пиков )) , они оправдывают свое существование, а если у тебя и правда прям сотни юнитов, то можно "размазать" их по циклам, т.е. не давать "думать" каждый цикл, а скажем по 10-20 юнитов за цикл. |
Re: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
2 Damp
Я их не боюсь, если ты почитаешь выше, то я как раз был за пики. Просто я полагаю, что чистая математика будет быстрее, вот и все. А так на будущее всем можно советовать делать Cube под поляной и проверять по ним пиками, это да, самый простой вариант для тех, кто не хочет с формулами заморачиваться. А так я бы под землей и сделал, только модели не мои, а моделлер уже в другой стране, и завещал поминать его хорошими словами и не трогать. |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:21. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot