forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом? (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8266)

Amatsu 11.05.2009 18:55

Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
LinePick занимает достаточно приличное количество ресурсов для одной команды, уж поверь на слово. С другой стороны, в твоем варианте тоже есть своя логика. Если у тебя действительно не предвидеться кучи-малы из нескольких сот юнитов на поле боя, возможно твой вариант и лучше. Но сам смотри, если ты пикашь по юниту, то у тебя УЖЕ получается 2 пика. То есть если у тебя на самом деле сотни или даже тысячи объектов, то да, возможно 2 пика вместо перебора 2х тысяч типизированных классов и побыстрее. Но тогда, если хочешь добиться реального преимущества своего алгоритма перед классическим с перебором, пикай не по геометрии, а по радиусу или сфере. Потому что как раз при полигональном варианте лайнпик и начинает тормозить. А у тебя в примере как раз он и используется.

stone_evil 13.05.2009 17:49

Re: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
Для потомков, которых подобный вопрос будет также терзать:
для любых зданий геометрический алгоритм пересечения пути юнита с n-угольником, у которого известны координаты вершин (которые по совместительству могут являться waypoint-ами), можно найти здесь http://doc-for-prog.narod.ru/topics/math/crossing.html
Как раз то, что доктор прописал, LinePick в баню! :)

Amatsu 13.05.2009 22:17

Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
Как сделаешь свой аналог лайнпиика, скажи =) Если он будет быстрее работать чем блитцевский встроенный, тебе все комьюнити, думаю, спасибо скажет =)

MiXaeL 13.05.2009 22:22

Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
Пусть сразу либу на Сях тогда пишет. Математика у блитца не ахти :(

Damp 14.05.2009 09:42

Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
stone_evil, зачем делать сложным, то что проще простого... этак если под каждую мелкую нужду свои либы писать забудешь о чем твоя игра.
Допустим, все юниты на высоте 0, над каждым зданием на высоте допустим h ввешаем пивот, пикающийся по радиусу (примерно со здание) с именем здания (пивот указывает на свое здание), берем текущий юнит и делаем пик от него, но по высоте h, таким образом мы находим только здания на пути юнита, всегда 1 пиком и без полигонов.

stone_evil 14.05.2009 13:00

Re: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
2 Damp
Здания квадратные\прямоугольные, пивот с радиусом круглый, честно говоря, я не понял твоей интерпретации. Если пивот будет как внутренняя окружность прямоугольника, юниты будут об углы зданий биться, если как внешняя окружность - будут находит пересечение там, где их нет.
Как вариант делать Cube вместо пивота, размером со здание, и Альфу ставить 0, чтобы видно не было. Только я думаю, что чистая математика все равно гораздо быстрее одного LinePick. Субьективное мнение, ни на чем не основанное :)

Damp 14.05.2009 17:15

Ответ: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
Как вариант уже предлагал, сделать здания чуть подлиннее и опустить излишки под землю, там и пикать. Ну или лоуполи каркас здания внизу сделать, если здания хайполи и нехочется выставлять им пикмод.
Зря ты так опасаешься пиков )) , они оправдывают свое существование, а если у тебя и правда прям сотни юнитов, то можно "размазать" их по циклам, т.е. не давать "думать" каждый цикл, а скажем по 10-20 юнитов за цикл.

stone_evil 14.05.2009 17:35

Re: Как определить пересечение пути юнита с определенным объектом?
 
2 Damp
Я их не боюсь, если ты почитаешь выше, то я как раз был за пики. Просто я полагаю, что чистая математика будет быстрее, вот и все. А так на будущее всем можно советовать делать Cube под поляной и проверять по ним пиками, это да, самый простой вариант для тех, кто не хочет с формулами заморачиваться.
А так я бы под землей и сделал, только модели не мои, а моделлер уже в другой стране, и завещал поминать его хорошими словами и не трогать.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:21.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot