![]() |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Цитата:
З.Ы. Писал не ради твоего спасибо,писал от душы. |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Поработай над стилем написания кода - это очень важный моммент. Удвоит читабельность.
Думай над переменными и колличеством кода. У тебя слишком много мусора. Длинные комменты в шейдере для каждой строки, без подсветки синтаксиса очень забивают весь шейдер лишними символами - читабельность падает. Это не только параллакс. Если ты хочешь показать параллакс, и бамп, то распиши отдельно каждую технику, и затем опиши как соединял. Если ющаешь входную и выходную структуры, то юзай их нормально: void vs_main( in VS_INPUT IN, out _OUTPUT OUT ) { Потом меняй переменные, а то видно куски из других шейдеров и разные стили кодеров. Т.к. в шейдере одна вершинная и пиксельная функции, то юзай простые имена структур, такие как sv, sp (Structure Vertex, Structure Pixel). Имена функций также простые - fv, fp. void fv( in sv IN, sp OUT ) { Уделяй стилю наивысший приоритет. По опыту скажу - это меняет абсолютно дело, только от этого в основном зависит как читатель вникнет, или мельком пробежавшись испугается, и бросит. Шейдер ужастный. Если ты пишешь статью, то не выкладывай вот-вот написанный шейдер, а поработай над ним. Статья плохая, тема хорошая. |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Код:
Out.normal = normalize(mul(In.normal,World)); /* Доманажаем нормаль на потому что если у тебя будет нормаль к примеру (0,1,0), а на экране она должна быть (0,0.7,0.7), а мировая матрица содержит смещение и сделает из неё (1,1.7,1.7) то после нормализации ты получишь совсем не то что нужно это написано и сдесь http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172390.aspx |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Цитата:
У меня World-Space. |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Genius
ну и что ? ты читал что я писал ? мне вот интересно к какому виду d3d приводит нормаль при умножении на матрицу, к x,y,z,1 или к x,y,z,0 если x,y,z,0 то будет работать, если первое - то нет |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Цитата:
|
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Цитата:
Цитата:
Шейдер - это не гипер исходник. Это мини программа. Мини - значит маленькая. |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
MoKa, эдак ты отобьёшь желание писать общественно-полезные статьи.
Лучше покажи "как надо" :) Уверен, твой опыт многим пригодится. Хотя, понимаю: времени у нас у всех мало, но всё же статься оказалась бы незаменимой... |
Ответ: Статья:Parallax Mapping
Цитата:
|
Ответ: Статья:Parallax Mapping
ещё моммент такой, если нормализировать в вершинке, то у тебя будет повершинное освещение.
Сделай простой биллбоард, большой, поставь по серединке источник, и увидешь что он не подействует на пиксели. А только на вершинны как таковой. А если будешь нормализовать в пиксельном будет ок. Как-то наткнулся на это, вроде с этим и связано было.. |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:02. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot