![]() |
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Цитата:
|
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Цитата:
|
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
А вообще, много времени ушло/уходит в целом на портирование на iPad?
|
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Ну на iPad думаю если вплотную займусь немного уйдет, т.к. размеры его экрана совпадают с выбранным разрешением экрана в игре для PC. А вот на iPhone когда начинал надо всю графику адаптировать, а интерфейсы и вовсе перерисовать.
|
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Вложений: 1
Запилил водичку и генерацию фронтлайна (разрез земли) на лету.
Это позволит сэкономить до 5,5мб памяти. |
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
в статике както не очень смотрится, реквестирую ролики по 30 секунд (в кошерном качестве конечноже)
|
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Цитата:
Вот на КРИ грили кабаны геймдева, что сначала пусть начнет тормозить, потом надо оптемайзить!;) |
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Процессор успеется, а вот памяти в обрез, учитывая что медия исчо впереди тяжелая.
|
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Вложений: 1
Хм, что-то тихо тут в темке, надо апнуть.
Где моя золотая лопатка? Вы имеете честь наблюдать веселый баг на переднем плане земли. Треугольный подъем тут явно лишний. |
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Держи, заслужил!
![]() Неужели портирование до сих пор идёт, на том же движке или нет? |
Ответ: Ворклог по портированию "Сталинских Соколов" на iPhone
Ну суть такая, была поначалу году так в 2009м такая мысль сделать порт на яфоны.
Но тут вдруг пошел фриланс и стало не до своих проектов. Потом в перерыве между завершением проекта для одного клиента и поиском других клиентов я было начал делать прямой порт на уже iPad, т.к. он имел больше возможностей и вообще больше подходил для такой игры размерами экрана, да и разрешение точно соответствовало компьютерной версии игры. Так что можно было портировать как есть. Но, потом внезапно случилась удаленная работа и опять стало не до проекта. В очередной раз, во время вынужденного отпуска из-за перемены мест работы, и в результате ломки без программирования, решил по запускать старые проекты. Версия на Ксорсе даже запустилась, хоть и с глюками. И что-то так пробила ностальгия, что захотелось продолжить уже на кокосе. Ну и в целом было запилено даже чуть больше чем за предыдущие три итерации :) Не без изменений, теперь передний слой земли не является программно созданной картинкой в памяти как раньше. А рисуется шейдером, из пары небольших текстурок и информации о высотах. Получилось как то правильнее даже и экономичнее по памяти. Вот такие пироги. Если снова случится работа, вероятно оставлю до следующего раза :) . |
| Часовой пояс GMT +4, время: 10:31. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot