![]() |
Ответ: HxEngine
На зелёном параллелепипеде затенённая сторона, видно что не правильно затенена, грань что ближе к источнику света, тёмная - такого не должно быть.
Также на первом скриншоте, видно что не сходятся рендеры на сферке. Белый отсвет у дальнего борта, на пол и стену - тоже что-то странное. Дальний угол тоже засветляется - имхо, неправильно. ИМХО, сперва запили Directional - чтобы, рендерил без артефактов, а затем уже внедряй GI и т.п. А так, уже неплохо :) |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Вот немного прокачал качество лайтмепов,убрал немного баги :)
|
Ответ: HxEngine
что-то как-то больное стрёмные жирные швы по краям, и фактура у них как у грязи.
|
Ответ: HxEngine
давайте прослеживать в каждом его движке (тысячи их) где качество начинает резко ухудшатся и где точка невозврата
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Я уже писал - делай каждый элемент рендера отдельно, и по стадиям.
Отруби ВСЁ, кроме направленного источника, и отшлифуй алгоритм до блеска, затем Только АО, и шлифуй его. Затем ТОЛЬКО! Глобальное освещение, и шлифуй его. Иначе ты никак не достигнешь хорошего качества, подбором только коэффициентов.. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Кст сделал в експортёре потдержку експорта скелета,пока без анимации... Експортёр пока есть под 9\2008 максы. |
Ответ: HxEngine
Доделав експорт скелеталки,решил написать свой автоматический юв анвраппер,буду делать LSCM(Least Squares Conformal Maps).
Потом уже буду заниматся корректированием самих лайтмапов. |
Ответ: HxEngine
Привет Igor. Каким образом в своем движке ты реализовал считывание клавитуры? Я так понял на ASCII. Через GetKeyState? Или WndProc? Через массив? bool keyz[256]; Извини за такие вопросы, просто у меня есть проблемы с этим:)
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Ещё по техоньку делаю внутре двиговый редактор,уже есть потдержка плагинов,плагины 5 типов:
1) Tool Plugin - плагин типа модификаторов Move,Scale,Rotate 2) Render Plugin - плагин рендеринга,будет в стандарте 2 плагина,первый для просчёта лайтмеп,второй отрисовка сцены с помощью рейтрейсира,аля 3dsmax. 3) Import Plugin - импортёр своего формата 4) Export Plugin - експортёр своего формата 5) Entity Plugin - свой тип интитий Плагины хранятся в отдельных dll,идитор при запуске автоматом шарит в рутовой и суб диррикториях исча плагины. |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Доделал до конца класс матереала,имеет такие методы:
Код:
void setDepthTest( bool enable , int func ); По редактору сделал грид,сделал один Entity Plugin,кубик )). |
Ответ: HxEngine
хм, а как грид отрисовывал? посимпатичнее выглядит чем если альфанутую тексу на плоскость наносить (некрасиво мипмапится или мельтешит)
отдельными 3д линиями тормозно наверное (или это только в ксорсе тормозно) |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Mr_F_
наверно в xors они не загоняются в один буфер чтобы рисовать за один DIP |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Перелопачиваю експортёр,добавил експорт иерархии и хелперов\источников света.
И теперь в завсимости от типа текстур в матереале експортёр записывает в матереал тип пиксельного шейдера,если текстур ваще нету у матереала то пиксельный шейдер будет mesh_pixel.cg,если будет дефьюзная мапа то mesh_textured.cg,если будет бамп мапа то mesh_bump_pixel.cg,если будут и бамп мапа и дефьюзная текстура то mesh_textured_bump.cg,etc |
Ответ: HxEngine
у экспортера обязательно должна быть с верху понелька для экспорта - где все эти... File, Edit, .... , Твой экспортер, Ebaut
|
Ответ: HxEngine
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 2
Также доделал сортировку,сортируются и интии в мире и сурфейсы в меше,отрисовка рикурсивная,так что тормозить не должно....
И второй скрин,тест нового експортёра. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Добавил класс Debugger,который позволяет включать\отключать отрисовку отладочной информации,такой как скелет,баунб бокс и т.д
Также добавил в класс Mesh функцию просчёта Inverse Kinematic для скелета,функция computeCCD,просчитывает для нужной кости и её родителя(рекурсия) IK,вобщем с помощью неё можно делать спокойно тоже самое что и в дополнении Locomotion для Unity. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Cделал сеймпл по альфа блендингу,показывает альфа сортировку.
В сцене 6400 полу-прозрачных кубиков с текстурой. Сам бленд для матереала делается лёгким движением руки: Код:
#define BLEND_ALPHA GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA |
Ответ: HxEngine
Cделал фонувую загрузку ресурсов,щас вот стриминг текстур делаю...
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Cекретные разработки :)
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Мышинка :)
Тестировал загрузку кубмап,и хелперы. Думаю вот заставить её ездить. |
Ответ: HxEngine
Пишу расширения для движка GameEngine,который будет базироватся на Server-Client cистеме,готов мастер сервер.
|
Ответ: HxEngine
Немного перековырял архитектуру.
Добавил потдержку OpenGL 3.2,теперь матереалы абстрактны,тоесть пишем свой тип матереала для конретных задач и в файле указываем в качестве имя класса матереала,свой: Код:
<Material> Код:
Код:
class BackgroundResourceLoader{ Код:
#define ResourceCache(ResourcePtr,ResourceFile) ResourcePtr->setFileName(ResourceFile); ResourcePtr->load(); Теперь и написание приложения немного изменилось,тоесть добавлен абстрактный класс EngineListener,в котором есь виртуальные методы init(),shutdown(),update(),и пару связаных с инпутом. Код:
class EngineListener : public OIS::MouseListener,public OIS::KeyListener Код:
#include "..\Engine\squad.h" |
Ответ: HxEngine
Принимать напрямую сообщения от OIS -а не лучшая идея т.к. не возможность юзать из под редактора это раз - оис не садиться на панели редакторов, и 2 - потом нужно будет переделывать так чтобы можно было выставлять свои кнопки на события...
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
2) Не вижу проблемы. 3) Редактор на GUI движка - MyGUI,что даже дает буст в быстродействии редактора. |
Ответ: HxEngine
Поповоду второго:
Код:
#include "..\Engine\squad.h" |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Цитата:
Хотя версия 4,0 гуи, обесчает быть крутой - но это нужно жадть и то не факт. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Теперь рендеринг карты глубины и шедоумап ещё проще:
Код:
class World : public BaseWorld{ |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Движок был переменован в Exotic Engine.
Cейчас пишу свой гуи из контролов: Window, Button, VSlider, HSlider, Label, Sprite, EditBox, CheckBox\RadioButton, VideoBox( Потдержка Vorbis Ogg Video ). А так-же потдержка локализационых файлов: Пишем просто: Код:
button = new Button(gui,"#Play"); Примеры: english.lang Код:
#FPS "FPS" Код:
#FPS "FPS" |
Ответ: HxEngine
Это годное название*,
*цени мою подпись. |
Ответ: HxEngine
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Записал короткое видео: http://www.youtube.com/watch?v=OD8sLXmuUYQ
|
Ответ: HxEngine
счетчик фпс порадовал
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Довёл до рабочего состояния Uber-Shader систему.
Формат матереалов: Код:
#NoLighting "" - Diffuse Mapping - Normal Mapping - Specular Mapping - Parallax Mapping - Environment Mapping |
Ответ: HxEngine
Написал експортёр для 3dsmax,потдерживаются параметры:
Opacity - Прозрачность Specular - Цвет спекуляра Glossiness - Интенсивность спекуляра Color - Цвет Из карт: Diffuse( #DifuseMap ), Ambient( #AmbientMap ), Bump( #NormalMap ), Reflection( #EnvironmentMap ), Opacity( #OpacityMap ), Displacement ( #HeightMap ), Specular( #SpecularMap ), Glossiness( #GlossMap ), Self-Illumination( #SelfIlluminationMap ). |
Ответ: HxEngine
Небольшое видео с Nanosuit( Diffuse + Normal + Specular ).
На моей машине с GeForce 9600 GSO выдает стабильно 950 fps ( 950 - 1200 ). Ссылка: http://www.youtube.com/watch?v=HAdyTJyQfWI |
Ответ: HxEngine
Вложений: 2
Вот сделал пацнский Bloom :-D
Сейчас вот HDR думаю сделать... |
Ответ: Exotic Engine
//Переименовал тему.
блум зачетный! кстати, я не видел не одной демки. скрины, видео, это хорошо, но хотелось - бы покрутить примеры вживую. и тебе будет много лучше - тестеры - всегда хорошо. |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Parallax Occlusion Mapping( Есь ещё простой и Step Parallax Mapping ).
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Вот теньки сделал с PCF.
|
Ответ: Exotic Engine
Вложений: 1
Ландшафт - с динамическим лодом(4 уровня),пока без квадри,просто отсечение по фрустуму...
|
Ответ: Exotic Engine
Шикарные картинки и тени :) Это PSSM?
|
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Ответ: Exotic Engine
Сори за нубские вопросы xD
Типа ПССМ - это специально для открытых пространств хреновина? |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
ЗЫ В PSSM но говорят что для открытых пространст самое оно,есь ещё разновидности PSSM,каждая разновидность имеет свои плюсы и минусы. |
Ответ: Exotic Engine
Igor' - Неплохо ты продвинулся.
Коле не секрет сколько весит весь исходник двига? |
Ответ: Exotic Engine
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:57. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot