![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
А тогда нельза как нибуть партикли запихнуть в ОнГуи() ? (я прсто так говорю, точно не знаю:) ) |
Ответ: Фак по Юнити.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А может кто нибуть объяснить как импортировать 3д модель?
У меня загружаются толко .3ds и .fbx и то без текстур почемуто... (импортирую и модель и текстуры в одну папку, а модель всё равно без текстур остаётся...:( ) А все остальные (.max и другие), импортируются, но нет даже предпросмотра, и на сцену идти не хотят. Что я делаю не так? |
Ответ: Фак по Юнити.
Ну допустим у тебя танк и к нему 2 тексы диффуз и бамп, ты положил все в одну папку, теперь в юнити ты создаешь папку танк и в нее грузи сперва тексы а потом модель, иначе он будет у тебя серый (хотя что мешает в ручную положить текстурки ну конечно если у тебя не суб-материал с 125 матами=) ).
А если ты сделал модель и положил в сцену но исходник в максе уже претерпел изменения (добавил танку пушку с сзади и еще 8 колес) то просто удали ее и пере импортируй и она обновиться в сцене. В общем грузим сперва тексы потом модель вот и все, и не важно в одной они папке или нет. ***************************** Насчет 2D партиклов и т.д а ортаграфический режим камеры?) + обычный партикл система? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Импортировать из макса вообще не советую. При импорте юнити подгружает в память макс (что очень тормозит) и таким же образом экспортирует в FBX формат (так же Maya, Blender, Cinema4D и др.). Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
1)Если сеачало загружать текстуры, а потом модель - работает, на половину...
Половино деталей в модели покрываются текстурами, а половина остаются без текстур. 2) А как всётаки импортировать модельформата .max в юнити, не конвертирую её в .fbx? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Конвертировать нечем... |
Ответ: Фак по Юнити.
Ладно, с моделями вроде разобрался.
Слежующий вопрос: вот есть гуи текстура, как её поворачивать во время игры на определённый угол. Короче как стрелку от спидометра. |
Ответ: Фак по Юнити.
Ставим стрелку (texture2d) и рядом пустой gameObject (pivot) и крутим его.
Pax ахтунгую было бы круто сеть осветить, конект к серверу и т.д просто для начала бегающие кубики. Я тут сам копал но что то у меня не правильно работает, я управляю всеми клиентами, смотрится конечно прикольно но все же (делал по M2H) |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Делал как рах расказывал: Цитата:
1)С двумя кнопочками-сервер и клиент. По нажатию на сервет выполняется Network.InitializeServer и загружается 2 сцена, при нажатии на клиент выполняется Network.Connect и загружается 2 сцена. 2)Прсто один шарик с управлением, и с компонентом NetworkView, где в пункте observed выбран онже(шарик). Что я делаю не так? Короче как сделать штоб игрок присоеденялся, и для него создовался отдельный шарик, и каждый игрок упровляет своим шаром. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Еще раз: Объекты создаются с помощью NetworkInstantiate на сервере и их копии на всех подключенных клиентах. Клиенты шлют запросы на свои действия через RPC (RemoteProcedureCall). Сервер в ответ двигает или не двигает кубики, в зависимости от ситуации. Изменения автоматически отсылаются клиентам. Всё. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
И в NetworkInstantiate один из параметров-префаб. У меня префаб состоит из шарикаи камеры к нему прикреплённой. Как засунуть это в параметр функции? Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
А по поводу сети, я подсказать не могу, с ней еще не работал, нет достаточных знаний. Как займусь в бомберсах делать мультиплеер, так и изучу материал. |
Ответ: Фак по Юнити.
А всё, я нашёл то что мне надо!
http://unity3d.ru/distribution/viewt...hp?f=11&t=2220 |
Ответ: Фак по Юнити.
А чей IP надо прописывать в функциях? Сервера или клиента? И как его узнать (просто их несколько бывает)
----------------------- И как сделать штоб у каждый игрок видел через свою камеру? Я делал у префаба кубика камеру, а в итоге оба игрока смотриле через камеру клиента... |
Ответ: Фак по Юнити.
Парни прошу помогите нам с сетью сделали на работе сетевой шутер ага типа))), но вот в сети начали играть и один фиг друг друга как бы видим но каждый видит свое в общем играло 6 человек и у каждого виделись свои кординаты игроков которые не соответствовали реальности и игрок управлял ими, в общем полная каша.
Парни если не сложно простой тутор) 1) сервер и кубики каждый игрок управляет своим, будем очень признательны. |
Ответ: Фак по Юнити.
Да, был бы признателен, если ктонибуть написал тутор по сетям (желатель бы есчё описать MasterServer).
И вытоге чтоб получилась простенькая игра с передвижением кубика (чтою у каждого игрока был свой кубик и своя камера). |
Ответ: Фак по Юнити.
А вот ещё пара новых вопросов:
1) Как нарисовать 2д примитивы? 2)Как передвинуть, отмасштабировать и повернуть 2д текстуру? (Texture2D) 3) Как рисовать прямо на матерьяле/текстуре? |
Ответ: Фак по Юнити.
1) Например так правда нужно при этом рендерить отдельной ортографической камерой, установенной в нужные координаты.
2) Если рисуешь с помощью GUI.DrawTexture или любого другого метода GUI, то это должно помочь 3) Либо с помощью камеры в RenderTexture либо с помощью Texture2D.SetPixels но нужно, чтобы текстура была не сжатого формата. В справке все написано. |
Ответ: Фак по Юнити.
А вот действительно важный для меня вопрос:
Как сделать зум камере (короче приближение), аналог CameraZoom в блитце |
Ответ: Фак по Юнити.
Меняй Field of view камеры, если я правильно понял о чем ты.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
А мне надо приближение сделать, ну например кагбутто через биноколь смотриш. |
Ответ: Фак по Юнити.
Ну уменьши угол обзора до 15-10 единиц, будет тебе зум ;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
спасибо! |
Ответ: Фак по Юнити.
Есчё один немного глупый вопрос:) :
т.к. я плохо знаю буржуйский, а промт переводит не понятно, то спрошу вас: в Юнити есть рагдол виззарт (ГамеОбъект-КреатеОвер-Рагдол), и там появляется список частей тела, можете мне расказать что это за части по русски, а то сделал рагдола, а он ...:-D :-D :-D |
Ответ: Фак по Юнити.
Я сам не пробовал, но в FPS туториале есть небольшое описание:
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо, но мне нужно для своей модели, прсто перевод понятный нужен;)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну по примеру:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо, то что надо!:)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Pax не мог бы ты обьяснить как избавиться от лагов в сети, и немного про анимацию опять таки для сетевого режима.
|
Ответ: Фак по Юнити.
для вызова компонента из ГО используется GetComponent(). А можно ли получить ГО если известен компонент?
И если не затруднит расскажите плиз о работе с тегами обьектов. что это и как это естса. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
PHP код:
Цитата:
Тэги помогают разделить объекты при поиске. Особенно, если им не назначен компонент, по которому можно определить тип объекте в сцене. Например хочется указать места, в которых время от времени будут появляться бонусы. Мы создаем тэг с названием "Bonus" и создаем пустые GameObject'ы и назначаем им этот тэг. Далее какой-то скрипт управляющий появлением бонусов находит все эти объекты с помощью функции GameObject.FindGameObjectsWithTag и создает в этих местах эти бонусы. |
Ответ: Фак по Юнити.
У меня два похожих вопроса, которые скорей всего решаются функцией GetComponent() но я точно не пойму как:
1) У ГО имеится 3д источник звука (Audio Source ) как в скрипет тогоже ГО написать, чтобы когда надо он включался, а когда, надо выключался? 2) Тоже самое, но только у ГО имеется например 4 скрипта - "Самолёт","Машина","Лодка","Главный" . "Главный" всегда включен, как в нём прописать чтобы какой либо из этих скриптов включался/выключался ? |
Ответ: Фак по Юнити.
1) this.audio.enabled = false;
2) this.GetComponent<Самолёт>().enabled = false; или this.gameObject.GetComponent<Самолёт>().enabled = false; |
Ответ: Фак по Юнити.
хех, спасибо! сколько раз уже выручал!
------ Цитата:
То так чтоли - Код:
this.GetComponent<3дМузончик№1>().enabled = false; -------- И сюда же: как выключить/включить гравитацию о ГО? |
Ответ: Фак по Юнити.
Тогда вот так:
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А на счёт гравитации сам понял:
Код:
Rigidbody.useGravity = false; |
Ответ: Фак по Юнити.
Как сделать глобальные переменные, штоб их было видно из любого скрипта либого ГО ??
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
При нажатии на E (Perekl) переменная становится false, а при следующих нажатиях не меняется...:( |
Ответ: Фак по Юнити.
JavaScript... ну ка почему такой вопрос в разделе по C#?
Во первых для кнопок с такой проверкой я бы использовал Input.GetAxisRaw а не Input.GetAxis, т.к. последняя возвращает сглаженное значение. И писал бы не так... PHP код:
UPD: И вообще обновлять в каждом кадре состояния компонентов это изврат. Сделай хотя бы так: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Но на сколько я понимаю так же должно использоваться ключевое слово static при объявлении переменной. Вот похоже пример |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Там Машина стреляет ракетами, ездиет как машина, при нажатие на Е-у неё появляются лопости, и управление меняется на вертолётное. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я насчёт сетей.
Вот делаю сетевую игру. Запускаю сразу 2 окна - буду проверять две машинки - все нормально работает, едёт. При нажатии на Е машинка превращается в вертолёт (лопости появляются) и управление становится вертолётное. С упровление всё норм. Но вот лопости появлюутся у всех машин, на том экране где есть летающая машинка, на другом экране-их вобще нету:-D В чём дело? (лопости-это часть машины префаба-простов нужный момент они становятся видимыми/невидимыми) |
Ответ: Фак по Юнити.
Нужно писать RPC функцию, которой передавать наверное до кучи NetworkViewId. Эта функция должна включать отображение лопостей. В ней надо сначала сделать проверку на NetworkViewId и если он совпадает, то скрыть/отобразить лопости.
При нажатии на кнопку E вызывать эту функцию для всех игроков. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
------------------------------ А что надо для онлайн ракеты? только Network View ? или тоже функцию писать надо... Блин, с ракетами такаяже трабла... Что делать:''(( |
Ответ: Фак по Юнити.
Подробнее сам еще не касался этой темы. Какой выбран принцип работы сети? Сервер рулит или нет? Или какой-то частью сервер распоряжается? Чтобы разобраться - надо разобрать подробно два примера работы сети, тот который я описал и тот в котором рулит сервер. Кто-то хотел рассказать как этот пример работает ;)
Думаю ракета должна управляться только сервером и с него рассылать причиненные повреждения. Чтобы ракета управлялась сервером, нужно создать RPC функцию, которая вызывается только на сервере. Т.е. вызывать ее с параметром Server или если текущим пользователем является сервер, то вызывать функцию создания ракеты напрямую. Кто будет управлять ракетой - зависит от того у кого будет вызвана функция Network.Instantiate(). |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
УРААААААА! С ракетами всё ништяк!!! Я просто скрипт создание ракеты повесил на левел игры:-D , и чють чуть изменил его!
Осталось трабла с лопостями. Но думую так же решу и лопости. ------------------------------------------------------------------------------ А как передать и принять какое нибудь данное по сети (строку, число ...) |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Смотри пример чата. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как у Transform выключить прорисовку(ренлер, сделать невидимым).
Я зная только как у Renderer - но нужно имеено у Transform |
Ответ: Фак по Юнити.
так еще раз подробнее, что значит "у Transform прорисовку"? Какое отношение трансформ имеет к прорисовке? Если нужно скрыть модель, то нужно отключить все рендереры модели. Для этого нужно перебрать все чайлды трансформа, у геймобжектов найти все рендереры и отключить их.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Почему в сети иногда чуть-чуть не совпадает координаты: ( гдето 0,1-0,5) машины и её двойника на экране соперника?
Network View глючит? |
Ответ: Фак по Юнити.
Den а ты как с тормозами боролся? В сети?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Все разности координат бывают из-за задержек в передаче данных по сети. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:19. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot