![]() |
Ответ: Вопросы про Xors3D
ИМХО, тут человечки к кораблю как капсуль к тримешу. Корабль к локации как компаунд к тримешу. Вот и все дела.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
а наружности компаундом? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Я предлагаю сделать так как делают всегда и везде. Один и тот же объект для разных целей представлен разным физическим объёмом. Для каких то операция типа попаданий при стрельбе, сойдёт простая физ. модель, например шар.
Для хождения по кораблю он уже тримеш. Для контактирования с уровнем - компаунд общей формы. Все варианты физического тела не контактируют друг с другом. Жеско связаны по соподчинению. Т.е. положение в пространтстве оределяется компаундом для коллизий с уровнем. Тримеш для хождения по кораблю подчинен компаунду. Действие на тримеш неприводит к изменению положения корабля. Он лишь используется для столкновений с игроками внутри. В целом ясно? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
И ведь кораблей таких должен быть далеко не один... |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ну что тут сказать, загрузить одной командой мир второй игрока, и сказать что сделал игру - несложно. А для настоящей игры, увы надо много думать и работать.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
С компаундом тут мучиться долго придётся, не 3D тетрис же. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Даже в современных движках для этого дела используется заранее приготовленные менее детализированные примитивы, а вы хотите на блице просчитывать физику по мешу вот такой модели:
![]() ? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Я думаю для техники главного героя можно и больше, этш не бот. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
тогда жди квантовых компьютеров. чтобы считать честный тримеш-тримеш :)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
10к х 10к это 100кк довольно нетривиальных операций над трисами. можно конечно оптимизировать, но не частный случай. хорс мультимедийный движок, а не игровой.
для хулла это будет ну максимум 100 х 10к это всего 1кк. есть разница? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Вся остальная техника стандартная, кубы, хуллы, капсулы. Ладно, попробую позже редактор компаундов сделать под физикс для корабля. Мехи у меня будут на капсулах, вот как этот первый старый говённый тестовый вариант: http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Зыж, фаны поняли бы. Музон из аниме про мехов популярного, и стилистика меха. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Я знаю о GImpact и он даже есть в Ксорсе под названием Concave Shape. Но 10К полигонов для него много.
А для статического тримеша нормально. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Народ - в MSVS переключил режим с дебага на релиз - повыскакивало куча ошибок типа:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Настроить релиз, как ранее настроил дебаг
Нужно указать "дополнительные зависимости" - Xors3d.lib и может еще какие настройки |
Ответ: Вопросы про Xors3D
wolfhound512 - еще раз спасибо!)
Возник еще другой маленьий вопросик: Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения) зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли? Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать) Как быть то? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
2. xPointEntity(a, b) считываешь нужный угол. 3. Ставишь объекту угол равный первому плюс некоторая часть разницы между вторым и первым положением. Можно сделать что бы за кадр поворачивалось на фиксированный угол либо на часть всей дельты. В первом варианте будет поворот с равной угловой скоростью, а во втором при приближение к нужному углу объект будет более реалистично притормаживать. Впрочем, счас гуры укажут более эффективный способ :-D иксАлигнтовектор работает еще лучше. Вектор к которому нужно отравнять: Позиция цели минус позиция пушки. Вектор по которому стоит пушка это (cos(pitch)*sin(yaw);cos(yaw);sin(pitch)*sin(yaw)) хз почему, но это так. Далее из вектора к которому нужно прицелить вычитаем текущий вектор положения пушки или чего там у тебя. Получается вектор от конца текущего положения к концу нужного. Делишь этот третий вектор на кол-во кадров за которое нужно довернуть до цели. Прибавляешь к вектору текущей ориентации поделенный вектор дельты. Прицеливаешь ентити к итогу. Тоже профит. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
DeltaYaw же
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Спасибо!)
А как игру на паузу поставить? Остановить симуляцию физики и т п, хотя Я приблезительно представляю себе как это реализовать но все же скажите как Вы это делаете) И еще (наверн самый даунский Мой вопрос): как пользоваться дельта-таймом?))) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
делаешь внутренний цикл :
Код:
While pause=true |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Спасибо, а как на счет дельты?)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Всем добрый вечер.
Сел изучать шейдеры в RenderMonkey Код:
float4x4 matViewProjection : ViewProjection; sh_fx=xLoadFXFile("myeffect.fx") после этого все зависает т.е даже не возвращает в sh_fx что не так подскажите |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А Логи ксорса ничего не говорят?
Да и замени ViewProjection, на MATRIX_WORLDVIEWPROJ. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
логи , что то ничего не говорят
Код:
0:00:00:00.004 Physical screen size: 338mm x 270mm. Aspect ratio: 1.25185 (5:4). может я что то не так делаю, или чего то не понимаю ? Пс приложение зависает полностью |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Код давай, и ехе.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вложений: 1
все в архиве
и вопрос ViewProjection MATRIX_WORLDVIEWPROJ -что это есть ? и почему надобно его а не ViewProjection по любому мой косяк |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Кстати у меня получались иногда шейдеры вещающие приложение при отсутствии каких-либо ошибок в логах. Лечилось это переписыванием шейдера с нуля.
Цитата:
Код:
float4x4 matrixWorldViewProj : MATRIX_WORLDVIEWPROJ; // матрица итоговая |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
Они нужны для того чтобы хорс понял что нужно записать в эту переменную. Ну что бы ручками из хорса меньше всяких xSetFXFloat передавать. float4 Effect_Group_1_myeffect_Pass_0_Pixel_Shader_ps_mai n( float4 inDiffuse: COLOR0, float2 inTxr1: TEXCOORD0//тут по идее должен вывод вершинного шейдера быть. ) : COLOR0 { return tex2D(Texture0,inTxr1); } Ну и текстура у тебя не объявлена никак. Если поменять твой чудо шейдер на не косячный из шагов то приложение работает. Компилятор шейдеров наверно просто охренел от твоего эпического творчества. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Привет Всем!)
Расскажите Мне Пожалуйста о дельта-тайме и о его использовании В гугле не получилось найти что-то внятное и конкретное -_- |
Ответ: Вопросы про Xors3D
сделал машинку. В качестве колёс использую части самой модели.
Код:
For l = 0 To 5 |
Ответ: Вопросы про Xors3D
xEntityWheelSetRay(body,0,xr,yr,zr);
Ты направление по которому колесо смещается не выставил. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Направление оси по которой у тебя колесо смещается. То бишь вектор который смотрит в том же направлении. А нулевой вектор параллелен любому, поэтому оно и смещается куда хочет, наверно.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Всем привет, подскажите пожалуйста, у меня неадекватно работают коллизии:
For i=1 To 30 Step 2 sta.map = New map sta\mesh=xCopyEntity(map_l) xPositionEntity sta\mesh,0,(-xMeshHeight(sta\mesh)+19.7)*i,0 xEntityColor sta\mesh,255/((i+1)/3),255/((i+1)/3),255/((i+1)/3) xEntityType sta\mesh,2 sta\dist=340 Next For i=0 To 30 Step 2 sta.map = New map sta\mesh=xCopyEntity(map_r) xPositionEntity sta\mesh,0,(-xMeshHeight(sta\mesh)+19.7)*i,0 xEntityColor sta\mesh,255/((i+1)/3),255/((i+1)/3),255/((i+1)/3) xEntityType sta\mesh,2 sta\dist=340 Next Где то они работают, где то тело сквозь проходит, где то наполовину входит в другое. Кстати если xCopyEntity заменить на xCopyMesh и также xPositionEntity на xPositionMesh, то все нормально, но мне не нужен такой вариант. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Нужно просчитать пересечения куба и машинки.
поставил: Код:
xEntityPickMode tank\center_cube,3 Код:
For tankE.tank = Each tank ;CHooSER |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А не проще добавить машинке и кубику физическую форму и не маяться херней? Ведь в итоге если получится, то получится тоже самое и не факт, что быстрей или хотя бы лучше.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
не. мне надо только просчитать, что они пересеклись, без использования физической модели.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
хм, за это спасибо. не знал.
хотя проблема моя решилась поворотом объектов на 180 градусов. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
такой вопрос... создаю машинки:
Код:
;;;;FIRST CAR Код:
Function CreateTank(model, textureT,x#,y#,z#, is_player, hp, max_speed, step_speed, max_rotate_wheels,steer_step) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Само-ответ: хотя ладно, сделаю опцию Тени вкл./откл. Всё равно на слабых системах их бессмысленно нагружать.
Кроме PSSM теней в Xors3D других нет? А то с PSSM у меня на нетбуке MAV указывает на строку в файле xors3d.bb Цитата:
Ещё есть тени на FastExt, а "так же" ProShadows - но они завязаны на FastExt либе, которой нужна инициализация Graphics3D... Но на Xors3D ведь задаётся xGraphics3D - в этом и не связываются вещи. (как и на Blitz3Dx9 - команда bGraphics3D - туда тоже дополнительные либы не прикрутить) Придётся использовать чистый Blit3D с FastExt.. Пока самый лучший для меня вариант на счёт теней. ЗЫ: Но всё же сравнил скорость отрисовки на Blitz3Dx9 и Blitz3D с 1500 подвижными ящиками - DX9 быстрей в 1.5~2 раза. Пример Xors3D army.bb тоже нормально двигается, не то что с 4-6 аним_моделями в чистом блитзе с большими тормозами. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
FastExt тени не имеют ничего общего к Xors3d.
Встроенные тени работают, но хз как там с PSSM. Советую писать их самому - так будет больше контроля. Да и опыту наберёшься. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Я имел в виду, что FastExt тени мне нравятся (и работают на слабых системах) - жаль что Xors3D с ними не совместим.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Потому что эти тени реализованы на древнейшей технологии, которая кстати в новых устройствах, потихоньку выпиливается.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
возник вопрос про чилды и их пивот
допустим есть модель.. :) разбираем на чилды и вот мне надо как то крутить чилд по своей оси.. а пивот находится там же где и центр модели, флаг глобал и тд не помогает , есть ли возможность как то меня центр чилда средствами xors3d? |
Ответ: Вопросы про Xors3D
может трансформация мира координат поможет (xTForm)? хотя скорее всего Я не совсем понял вопрос -_-
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Если знаешь где центр чилда должен быть, то примени MoveMesh на этот чилд чтобы подвинуть в центр модели, а затем MoveEntity чтобы подвинуть этот чайлд на нужное положение где он находился прежде.
Таким образом сместишь все данные установив центр, и поставишь обратно чайлд где он был. Либо если есть исходник модели - ты что-то намудрил с экспортом конкретно. |
Ответ: Вопросы про Xors3D
Вложений: 3
Сделал модель в 3ds max и поставил lightmap в gile[s] Вложение 17047
Сделал модель в 3ds max, там же наложил нормал мапу, потом в Xors3D обработал шейдером Вложение 17048 Сделал модель в 3ds max, там же наложил нормал мапу и поставил lightmap в gile[s] Вложение 17049 Скажите пожалуйста, если можно, то как совмещать bump и карту теней? текстурировать модель программно не вариант. Заранее спасибо |
Ответ: Вопросы про Xors3D
А не проще ли юзать встроеные тени?
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Может и проще, но я нашел только пример динамических теней, подскажите как делать или скиньте примерчик)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
А я про динамическое и говорю
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
а нагружать сильно не будет? А то карта размером приличная, примерно как в кс.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Если ты используешь ксорс, тебе нужно в шейдере твоего эффекта получить текстуру лайтмапа. Для начала можешь помножить ее на конечный результат в пиксельном шейдере. А вообще нормальный лайтмап должен использовать не только темные градации света. т.е. середина цвета должна быть примерно 128, самый темный 0, светлый 255. Таким образом ты можешь получить на переходах света и тени контрасты. Это сильно скажется на восприятии картинки.
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
А попроще нет вариантов? :) |
Ответ: Вопросы про Xors3D
У меня была карта из сталкера, я юзал динамические тени и ниче не висло)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot