![]() |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
А, бл, забыл что это шарпы)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
http://www.youtube.com/watch?v=wy_yQoF6sZ4
Добавил Object3D.setBump(); Требует что бы вы сначала установили 2 текстуры одна диффузная, другая с нормалями еще прикольное видео, где я показываю как создать FPS камеру http://www.youtube.com/watch?v=YcYv28odNK4 |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
pozitiffcat,обновите на сайте редактор пожалуйста
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Он там самый свежий
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Прикольно… ещё бы примочку к редактору прикрутить типа CrazyBump:rolleyes: или функцию сделать для автоматического построения карты нормалей по карте высот.
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Добавил в движок работу с материалами.
В движке предусмотрена работа с материалами. Можно настроить материал один раз и назначить его нескольким объектам, при изменении материала, будут видны изменения и на всех остальных объектах, которым назначен этот материал. Загрузка и сохранение настроек в файл Добавил работу с мышью, все это смотреть в документации на сайте http://malchenko87.ixrad.ru/index.php/xorsed3-engine ЗЫ. Буду с нуля переписывать редактор с учетом материалов, сейчасошняя структура неудобна. В которой материал на каждый объект устанавливается отдельно |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Будущий редактор материалов http://www.youtube.com/watch?v=ne-mH_xyvwA будет включен в редактор
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
текстурам тоже можно задавать тайлинг там, позицию поворот. специальные флаги.
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Это для FF, а он совсем не актуален, и используются шейдеры. Не вижу смысла тратить на него времени..
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
тогда есть смысл задать шейдер файлом а не галочкой :)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Теперь буду делать с ТЗ посмотрим что из этого выйдет
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
"Посмотрим как у тебя с этим получиться".. (перефразировал)
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Ну вот как-то так будет... пока сохранение для загрузки не сделал, как выложу, еще хелп добавлю как работать
http://www.youtube.com/watch?v=c9FPwDItIZo |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Судя по видео работать с гизмо не очень удобно (особенно касаемо поворотов объекта, в глаза бросается сразу). Посмотри как это сделано в том же 3ds max. Там не надо каждый раз тыкать на нужную ось и перемещать указатель мыши, когда он достиг края экрана. Указатель достигнув одного края перемещается мгновенно к противоположному, и так бесконечно, пока пользователь не отпустит кнопку мыши. Делается в принципе легко и этим намного облегчится жизнь пользователя в твоей программе ИМХО
Общий смысл предложения, думаю, донёс. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
http://malchenko87.ixrad.ru/index.php/xorsed3-engine - Help
На сайте доступно для скачивания Xorsed31 там же демо левел (пока криво работает открывание по двойному щелчку, нужно раз 10 нажать, это из-за dragDrop потом исправлю). Исправил гизмо. Далее в планах делать детальный материал для моделей. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Блин нужен bump shader который умел бы работать с несколькими источниками света и мог бы обрабатывать scale текстуры
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Скейли текстурные координаты сам как нужно, в вершинном шейдере.
Вообще, если уж взялся за систему освещения, то тебе нужен Deferred Rendering. Рекомендую реализовать, иначе с освещением многого не ожидай. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
В твоём случае, там был только один источник, максимум 2. А если нужна свобода в этом, нужна и система норм для этого.. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
в юнити тоже deffered освещение, как такое сделать? оно очень необходимо и выглядит круче и неограниченное число источников света. Хотябы опишите алгоритм для шейдера, я можт че почитаю на эту тему. Я вычитал что он как пост эффект накладывается...
Deferred Shading — один из методов просчёта освещения, удачно применяемый при большом количестве источников света в кадре. Суть алгоритма в том, что вначале рисуется геометрия в диффузном цвете, но без освещения, и только позже накладывается освещение как 2Д пост-эффект. При отложенном ренедере для каждого пикселя, кроме диффузного цвета геометрии, необходимо дополнительно получить другие параметры, такие как нормаль, позиция и параметры материала, которые позже будут использоваться при просчёте освещения. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Уху, получаешь карты позиции, нормалей и т.п.
Рендерить дептх карты для источников света всё равно конечно нужно. Далее в пост обработке (скрин спейсе), делаешь уже все вычисления. Для каждого источника будет дополнительный проход для просчёта света. Это будет квад перед диффузной, который будет засветлять (бленд) диффузную. Почитай, и поэкспериментируй.. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
на DX9 нету MSAA в MRT. фейковые постпроцессовые АА очень грустно выглядят. остутствие АА - ещё хуже. нельзя принебрегать АА, без него картинка выглядит хуже, мельтешащие пиксели раздражают.
деферред на DX10 и далее - ок. для дх9 ничего лучше освещения в стиле Source Engine нету, имхо. т.е. лайтмапы + 2 ближайших дин источника на каждый объект + ambient cubeы запеченные тем же лайтмаппером вокруг, которые подбираются дин объектами и имитируют усреднённое освещение от неближайших источников. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
никогда не включаю AA, потому что лучше поставить больше разрешение. да и фейковый антиалиазинг не выглядит так уж страшно как ты рассказываешь. аффтар, намертво заварить какой-то пайплайн в движок общего назначения это негодная идея, потому что задачи у всех очень разные. кому-то хватит FFP со спрайтами (например мне), у кого-то дефферед и больше никак, у кого-то может быть вообще туншейдинг (хоть его можно делать очень по разному, в том числе и через постэффекты). |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
Там шейдеры пилить надо для нормального освещения теней и так далее, я вупор не понимаю как это делать. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
у вас нет вкуса [троллфейс]
и я по прежнему не понял разницу между "разрешение побольше" и АА вы предлагаете рендерить в разрешении больше чем экран чтобы убирать алиасинг? это получается нагрузка как от суперсемплинга (не считая накладных расходов от того что это уже не хардварный суперсемплинг), это не особо практично. MSAA намного быстрее. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
зачем ты выдумываешь какие-то сложности? |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
только что проверил у себя - на 10 фпс ниже при 2560х1600 без АА по сравнению 1600х900 с АА. АА стоял 4x, 16х перебор. |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Проект жив? |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Спасибо! А жаль... чертов Мокка постарался. И сам нехрена не пишет, и других на корню рубит. По крайней мере, я, пока с форумом знакомился ни одной его работы не видел. Только говнофлуд в каждой теме.
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Мока, ты не тролль. И срачи твои не срачи, а срачишки.
пруф :) |
Ответ: Ведется разработка движка для c#
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Ответ: Ведется разработка движка для c#
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot