![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://www.unifycommunity.com/wiki/i...le=CreatePlane эдитор класс,позволяет создавать плейник на два триса с заданными параметрами.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Тут дело не в лене создать свою плейн или класс. Просто, когда это делается стандартными средствами, то получается универсальнее. Особенно, когда дело касается такой мелочи, то хочется найти решение в стандартных средствах, а не плодить свои меши\классы.
А с плейном еще было плохо то, что пока правильно экспортировал - замучался. Скажите, в unity есть bsp деревья? Октри доступны только в pro версии? |
Ответ: Вопросы от новичка
нету, как-то писал свой октри.
Вот даже картинки показывал ) http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12803 |
Ответ: Вопросы от новичка
Встрял в неожиданном месте: подскажите когда OnCollisionEnter возникает?
Создал я значит кубики, повесил на них BoxCollider, создал шарики - на них то же BoxCollider. Шарики перемещаю плавно на кубики. На объекты повесил скрипты с обработкой OnCollisionEnter(). Сообщение не приходит ни к одному, хотя отнаследовался от MonoBehaviour. Что не так то делаю? Если на оба объекта повесить Rigidbody, то событие начинает вызываться. В чем отличие Rigidbody от MeshCollider и в каких случаях, что надо использовать? |
Ответ: Вопросы от новичка
Чтобы срабатывала OnCollisionEnter на одном из обьектов кроме коллайдера должен быть Regidbodi.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Lestar, специально проверил: если на одном, то вызов не происходит ни для одного объекта.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached.
Специально проверил-происходит. |
Ответ: Вопросы от новичка
Lestar, спасибо, буду смотреть, где накосячил.
Вопрос по редактору: объекты в нем переставляются с точность до 7-го или 8-го знака. Можно как то выставить, чтобы дельта таскания была скажем 0.1м? P.S. Нашел, если зажать Ctrl то будет дискретно таскать, а где можно выставить величину? |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Lestar, а как то можно ограничить перемещение, когда я вытаскиваю объект с Prefab?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не совсем понял как это. Если нужно поставить в конкретную точку, повторюсь еще раз - Антарес позволяет инстансить обьекты в эдиторе в точку клика.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Lestar, хочется, чтобы я вытаскивал prefab на экран, а он передвигался скачками и более того мог быть размещен в координатах кратными например 0,5м. Ctrl при вытаскивании prefab не работает.
Пока получается так: вытащил prefab, обнулил его позицию ручками (хочется избежать!), схватил и потащил, удерживая Ctrl. P.S Кто такой Антарес? |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо, попробую потыкать.
Очередной вопрос, на этот раз про повороты. Есть объект, хочу иметь возможность поворачивать его не относительно текущего положения на заданное число градусов, а относительно начального положения после старта сцены (при этом на сцене у него могут уже быть заданы поля rotation). Как сделать? Крутится все абы как. |
Ответ: Вопросы от новичка
Наверное как-то так:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Супер :) А то у меня какой то корявый код получался.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет. У меня возник один вопрос. Как сделать проверку того что анимация все еще воспроизводится. То есть я стреляю и когда пули кончились идет анимация перезарядки. С помощью какого условия не давать начать стрелять раньше времени.
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как можно в Unity на подобии лазерного прицела сделать...а то в нете не найти
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, и как можно написать свой октри на инди версии? Будет он уступать юнитивскому октри?
Видел презентацию 3.5, там показывали как определяется перекрытие объекта. В 3.4 такого не было? И еще юнити сам определить какие объекты активные и какие надо обрабатывать? А то видел где-то было написано, что это вручную делается. Костян, в angry bots это есть. LineRender'ом это делается. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я думаю Occlusion Culling это и есть октри. Даже не знал, что кроме bsp и octree существует еще какой-то Occlusion Culling.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не, в Unity это не октри. Это заранее просчитанные данные, которые еще быстрее октри, но считать их надо заранее в редакторе.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Хм. Всегда думал, что и октри заранее просчитываются.
А как дела обстоят с определением активных объектов? Или же это надо самому делать? |
Ответ: Вопросы от новичка
Да ни о чем особо думать не надо, если конечно у тебя не предвидится высокодетализированные уровни на миллион полигонов. Старайся делать так, чтобы было меньше дравколов и все. В Unity 3.5 будут еще и лоды.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да я не о полигонах. Если на уровни пару сотен ботов, то они все будут обрабатываться или юнити определит каких ботов не надо обрабатывать?
Для ботов же еще и физика и логика считается, а не толька дравкол. |
Ответ: Вопросы от новичка
Анимация на не видимых объектах отключается, логику придется отключать самостоятельно, на отрисовку попадут только видимые.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Плохо. Это что же тогда получается, что каждый кадр надо проверять ВСЕ объекты сцены и включать\выключать их, если они близка\далеко от камеры? А если тысячи ботов на уровне? Бредово получается. Скорость будет зависеть от количества ботов.
А как тогда отключить объект? Если GameObject отключить, то потеряешь к нему доступ. Можно попробовать отключить все скрипты, если там можно получить список скриптов. Или может лучше создать скрипт GameManager и в нем хранить всех ботов, что бы уже не проверять все подряд объекты. Вообще очень странно, что это не реализовано( Кстате, никто не знает как это в angry bots реализовано? |
Ответ: Вопросы от новичка
Повесить на ГГ или камеру триггер и им включать/отключать ботов.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Lestar, все равно чем больше ботов на уровне, тем медленнее. Даже, если боты не видны и черт знает где. Как-то не нравится мне это. девелопить собираюсь для мобил, так, что лучше уж буду проверять расстояние до главной камеры. А как-то можно получить список всех GameObject'ов даже, если они отключены?
|
Ответ: Вопросы от новичка
А есть ли в Unity простой способ сделать светящуюся обводку объектов?
В Blitz3D нашел, но там муторные варианты. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
P.S.Тысячи ботов для мобильной платформы это что то новое. Перед тем как утверждать, стоит проверить насколько будет множество Vector3.Distance() быстрее одной пары OnTriggerEnter + OnTriggerExit. Лично я не проверял. |
Триггеры будут рассчитываться физикой, а у физики есть свои реализации октри или чего другого типа BSP деревьев.
По поводу поиска отключенных объектов, чтобы их найти - на них надо ссылки сохранять. Сделать где-то статический список, в который записывать отключаемые и исключать включенные. Сейчас уже есть двухядерные мобильные девайсы, а скоро появятся и четырехядерные. Так что можно расчеты расстояний переложить на другой поток если что. Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я пока буду ориентировать на свой старенький xperia x10.
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://uregion.ucoz.ru/fpstest/WebPlayer.html вот как сделать нормальный целеуказатель,как развернуть Плайн с текстурой в зависимости от нормали(RayCasthit.normal)?
ПЕРЕЗАЛИЛ |
Ответ: Вопросы от новичка
Вот тебе пример луча, прицепи пустой объект к прицелу, вперед направь ось Z этого объекта.
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
не...мне и так пойдёт...мне не нужен полный луч...скажите как повернуть плоскость точечек от лазера на объекте по их нормалям...и как сделать чтоб не дрыгалась точка пицела
|
Ответ: Вопросы от новичка
Чтобы не дергалась - поместить расчет положения с рейкастом в LateUpdate. А по нормали - присвой значение нормали одному из векторов трансформа, например transform.up = hit.normal
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 2
Пытаюсь сделать вылетающую гильзу. В объекте оружия создаю две точки:
1 - откуда будут вылетать гильзы; 2 - откуда будет действовать выталкивающая сила на них. Вот кусок кода. Код:
var gilzCreate : Transform; Код:
function GilzCreating () { |
Ответ: Вопросы от новичка
Попробуй так:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
так пересчитай ЛОКАЛЬНУЮ в глобальную позицию....
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ты имеешь ввиду вот так?
Код:
glrig.AddForceAtPosition(gilzForce.position - gilzCreate.position, gilzCreate.position, 3); |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
ну как...я думаю если объект спаунится в какой-то точке относительно другого,то как тебе,точка силы+точка объекта...
или точка спауна+ точка объекта.... __________________________________ пример: я стою,у меня есть рогатка.Я натянул резинку ... рука тянущая в какой-то точке оказалась...если я буду перемещатся, а рука которая тянет останется В ТОЙ ЖЕ глобальной точке-вектор направления после отпускания изменится. Вывод-перемещение руки вместе с телом... Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сорри, я забыл метод переименовать
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не помогло(((
|
Ответ: Вопросы от новичка
А если добавить твою тройку последним параметром функции? Не знал что ява позволяет энамы числами задавать, непонятно,что за параметр выбран типа приложения силы.
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Какой то глюк с коллизиями:
Был кубик с Rigid Body + Box Collider, который падал на платформу с Mesh Collider. И вот в один прекрасный момент сообщения OnCollisionEnter/Stay/Exit перестают генерироваться для скрипта, висящего на платформе. Если на платформу повесить Rigidbody, то все начинает приходить. Что происходит, идеи будут? Unity 3.4.2f3 |
Ответ: Вопросы от новичка
Aikon, замечал такую фигню. Я из-за этого не смог определить стоит объект на полу или нет. Только это наверно не баг, а оптимизация. Хорошо бы было, если объекты не сдвинулись с места, то проверка коллизии не вызывается. Так и не понял как сделать проверку стоит объект на полу или нет)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Попробуйте использовать http://unity3d.com/support/documenta...dy.WakeUp.html
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как включить-отключить скрипт через GetComponent??можно?(просто блюр на камере отключать нужно)
Как сделать захват ригбоди типа как в Халфлайф (может есть у кого? ночью думать-лень...подумаю утром сам) |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, добавил кубикам компонент, вызывающий WakeUp для Rigidbody.
Не помогло :( Костян, вот так должно все работать Код:
GameObject go; |
Ответ: Вопросы от новичка
а где вызывает? в FixedUpdate?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Нет, в Awake, как в справке. Попробовал в FixedUpdate - результат тот же.
|
Ответ: Вопросы от новичка
попробуй на всякий в обычном Update, вдруг Fixed тоже перестает вызываться при слипе
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
у меня такое дело, ессть камера,на ней скрипт из пака с эфектами для имаг,imageBlure называется,вот только вызывать мне его надо раз всего...когда меню включается..а когда выключается - скидывать |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot