forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

mr.DIMAS 01.09.2013 12:03

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Если кому нужны исходники( 180 кб кода ), то я их дам. :-)

Кирпи4 01.09.2013 15:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Мужик, с мышью мрак. И прыжки как в космосе. А так очень даже ничего, годно

mr.DIMAS 01.09.2013 16:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я не въезжаю в чем проблема с мышкой? Быстрая слишком?

Wegox 01.09.2013 17:44

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 266256)
Я не въезжаю в чем проблема с мышкой? Быстрая слишком?

Быстро?:-D ну как это объяснить то:mda: ну похоже на рассинхронизацию, то-есть Я двигаю мышь в лева а камера с задержкой поворачивается, как-то так, такое обычно бывает, если что-то, как будто тормозит:-D ещё физика странно себя ведёт ну это что-то с фпс что-ли.

Вообще, вся математика очень медленно обсчитывается фпс 10 может на глаз, хотя и не тормозит.

А! ну да, курсор зачем-то по всему экрану шастает - сбивает он, бочки
сквозь решётки проваливаются.

Так вчера не дошёл до конца, ушёл спать, ща третья попытка будет запишу обязательно...

mr.DIMAS 01.09.2013 17:58

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну хз, для мышки сделано сглаживание, может оно криво работает, хотя у меня всё норм( опять же может у тебя фпс низкий ). Физика считается буллетом( Bullet physics ) и 60 раз в секунду. Если есть фрапс, скажи сколько фпс и лог скинь.

Насчет

Цитата:

не дошёл до конца,
А конца и нет. Не доделана еще же

Arton 01.09.2013 18:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 266239)
Лог в студию. Походу с шейдерами проблема. Ибо даже на моем говнобуке со встроенной видюхой робит

Насчет текстур, их грузит D3DX так что пох. он их сам выправляет на степени

Дело в том, что логи пустые.

ABTOMAT 01.09.2013 18:28

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Дайрект Иксы - Дайрект Иксушки.
Шиндошс 8.1 х64
Лога нет.

LLI.T.A.L.K.E.R. 01.09.2013 18:30

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Зачем такое сложную нудно проходимую яму делать? Бочки подталкивал, подталкивал - две за решётку "укатились" ("физика" же ;-)

mr.DIMAS 01.09.2013 21:51

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Хэй, хэй, хэй

Я продолжил делать игрушку.

Поправил баги. В архиве есть oalinst.exe - это опенАЛ. Ставь если выбивает с "точка входа в процедуру не найдена" и т.п.

Добавил двери. Появилась маленькая головоломка. Карта стала больше.

Если доступны шейдеры 3.0. то за один проход рендерятся 50 источников света, если доступны 2,0 то 5.

http://tempfile.ru/file/2958470

mr.DIMAS 01.09.2013 22:16

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
И да, скидывайте логи.

Wegox 01.09.2013 22:31

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вот как выглядит первая версия. 26 - 27

Пошёл смотреть вторую.

mr.DIMAS 01.09.2013 22:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Wegox (Сообщение 266285)
Вот как выглядит первая версия. 26 - 27

Пошёл смотреть вторую.

Я прям угорел пока смотрел :-D. Голос твой плохо слышно( да еще и в обработке )

Arton 01.09.2013 23:52

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Странно, я был в полной уверенности что у меня OpenAL есть, т. к. недавно ставил "Анабиоз" и ему тоже нужно.

Всё заработало. Пока не посмотрел всё как следует.
Предлагаю когда включаешь свет всё страшные звуки плавно сходят на нет и звучит расслабляющая музыка, тихонечко так, так например сделано в пенумбре и амнезии.

Log

Wegox 02.09.2013 01:23

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Ну в общем, дошёл Я до зелёной лампочки и даже выбрался из ямы в этот раз.
Там дальше провалился и дошёл до тупика, вроде всё:dontknow: а затем обнаружил *.мах файлы.. стоит ли? - искать их в игре?:-D

mr.DIMAS 02.09.2013 19:57

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Кароч, есть ощущение что Проекты на С++ просматривает 3 с половиной человека. какого хера вы не качаете? Вот блеать

http://tempfile.ru/file/2958470

Arton 03.09.2013 02:20

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 266345)
Кароч, есть ощущение что Проекты на С++ просматривает 3 с половиной человека. какого хера вы не качаете? Вот блеать

Потому что все сидят в биореакторе.

Arton 03.09.2013 11:46

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Управление ужасное. Камера бешеная, коллизии надо доработать, в узких туннелях иногда не забраться обратно.

Нифига невидно, пугает, выключил.

mr.DIMAS 04.09.2013 03:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Потому что все сидят в биореакторе.
Идиотизм, на форуме посвященному геймдеву сидят одни болтуны. Творите, люди. Нельзя форум в говно скатывать. Коллектив мне нравится, иначе бы я с 2006 года не сидел бы здесь.

ABTOMAT 04.09.2013 04:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Просто форум разделился на читателей и пейсателей. Один напишет 10 молча читают.
Новую тему пропустить в принципе невозможно, т.к. она появляется в новых.
По делу: физику тоже сам писал?
Олсо, пожалуйста, пиши в имени архива версию демки, потому что у меня уже есть архив с таким названием и папка с его содержимым, нужно каждый раз вытрусивать всё, да и может захотеться иметь все версии для порядку.

Arton 04.09.2013 06:06

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 266427)
Новую тему пропустить в принципе невозможно, т.к. она появляется в новых.

Похоже не все этим пользуются =/



Цитата:

По делу: физику тоже сам писал?
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 266267)
Физика считается буллетом( Bullet physics )



Цитата:

Олсо, пожалуйста, пиши в имени архива версию демки, потому что у меня уже есть архив с таким названием и папка с его содержимым, нужно каждый раз вытрусивать всё, да и может захотеться иметь все версии для порядку.
True

mr.DIMAS 04.09.2013 12:57

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Новая версия.

Добавил лифты. В конфиге можно настроить сглаживание мыши и чувствительность. Карта стала в 2 раза больше. Кирпичных моментов тоже. Физика стала быстрее - теперь нормальная - а не как в космосе. Shift - бег.
Убрал утечки памяти. Их было 3894 ( :-D ) и общий объем 65 879 Кб, лол да. Теперь всё норм. Visual Leak Detector ничего не обнаруживает более.
Лог скидывайте.

Цитата:

По делу: физику тоже сам писал?

Неа, самописный только графон( DirectX 9 ), и экспортер из макса, ну и скриптовая система. Вообще рендерер сделан так, что его никто в сторонних классах не использует. Тоесть объекты к нему просто подключаются как компоненты, таким образом объекты не знают кто их рисует. Следовательно, можно написать рендерер и на OpenGL'e ( что в планах, хотелось бы чтобы игра и на линухе работала ), вот только шейдеры придется на двух языках писать( что не сложно абсолютно ).

http://tempfile.ru/file/2968737

mr.DIMAS 04.09.2013 13:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вопрос в догонку, почему нельзя прикрепить архив к сообщению? Архив загружается а потом выбивает с ошибкой типа "указанное сообщение не существует". Не дело.

Wegox 04.09.2013 16:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Сделай регулятор звука! а то мне пришлось самому его убавлять - редактировать(чтобы убавить):-D и когда основной звук тише так даже лучше - страшнее:-)
Спойлер! - ну для тех, кто "ПК" не использует - не Спойлер!:-)

А по другому, Я! ситуацию со звуком не могу объяснить.:dontknow:
убавил только main_theme и main_theme2

Knightmare 04.09.2013 18:07

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 266440)
Неа, самописный только графон( DirectX 9 ), и экспортер из макса, ну и скриптовая система. Вообще рендерер сделан так, что его никто в сторонних классах не использует. Тоесть объекты к нему просто подключаются как компоненты, таким образом объекты не знают кто их рисует. Следовательно, можно написать рендерер и на OpenGL'e ( что в планах, хотелось бы чтобы игра и на линухе работала ), вот только шейдеры придется на двух языках писать( что не сложно абсолютно ).

Все давно изобретено - https://developer.nvidia.com/cg-toolkit

mr.DIMAS 04.09.2013 20:23

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Wegox (Сообщение 266451)
Сделай регулятор звука! а то мне пришлось самому его убавлять - редактировать(чтобы убавить):-D и когда основной звук тише так даже лучше - страшнее:-)
Спойлер! - ну для тех, кто "ПК" не использует - не Спойлер!:-)

А по другому, Я! ситуацию со звуком не могу объяснить.:dontknow:
убавил только main_theme и main_theme2

Как же я угарал. Ты сделал мой вечер. Красавчик. А про гейшу шутка вообще пиздец.

В общем поправлю всё что указал. Еще раз спасибо.

Зы. с лифтом швах( потолок без коллизий ), потому что bullet плохо поддерживает concave тела

Mr_F_ 04.09.2013 20:58

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Зы. с лифтом швах( потолок без коллизий ), потому что bullet плохо поддерживает concave тела
сделай лифт компаундом из нескольких боксов

Samodelkin 07.09.2013 04:01

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
1. Всякие бочки и кирпичи мешаются под ногами - возможно их надо сделать меньше и после использования они не должны коллизиться с игроком. Или нужно сделать возможность брать и кидать предметы.
2. Узкие тоннели, очень низкие потолки - вместе с бочками и кирпичами образуются завалы так что не пройти.
3. Некоторые длинные надписи снизу справа выходят за пределы экрана (1920х1080).
4. Мышь я поставил 0.1 и сглаживание 1.0, тот конфиг что по умолчанию не играбелен.
5. Про текстуры уже вроде все сказали.
6. Насчет дизайна карты: есть моменты когда настолько темно, особенно когда поворот или угол загораживает освещенную часть, что вообще не видно куда идти и поварачивать. Я думаю нужно сделать больше освещенных участков, и главное чтобы часть пола тоже освещалось. Как бы игрок всегда должен видеть впереди себя участок света куда ему надо идти через тьму. Также важно освещать повороты за которыми не видно освещенных участков. Вобщем одним словом на экране должно что то присутствовать по чему можно ориентироваться в пространстве, за что глаз может зацепиться, иначе просто неприятно управлять становится. Для примера хотябы тот же doom3 взять - там всегда есть огоньки и лампочки вокруг - они не дают реального света но достаточно иноформации о положении игрока в пространстве. К тому же можно подсветить фонарем если что.

В целом нормально, небыло вылетов или каких то програмных ошибок.

mr.DIMAS 02.10.2013 02:57

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 7
Долго ничего не выкладывал.

Сделал скелетную анимация, анимацию по ключевым кадрам, морфинговую анимацию, добавил меню, добавил простейшие элементы гуи, поправил баги. И еще куча мелких изменений.

Поправил свой звуковой движок. Ибо там были какие-то немыслимые баги.

Сделал MagicInput библу - отвечает за мышь и клаву - работает через DirectInput

Кто желает, может поучаствовать в создании игры. У меня все время уходит на техническую часть - на уровни времени вообще нету. Все делается в максе. У объектов есть User Properties и через них все скриптуется. Движок уже не детский( хотя щас найдутся старые пердуны и скажут " у тебя не крайэнжин, твой движок говно" )

Кароч проект жив, но помощь нужна.

http://rghost.ru/49094521

Wegox 02.10.2013 21:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Поиграл - наигрался, вот точка:)

Ну звук стал лучше это да! физика? Я даже и не знаю.. почему у меня так тормозит:( да кстати, компаунд лифтам ты так и не сделал.

Большая коробка вообще как неваляшка, не смог до лифта дотащить:-D

В меню кстати, музыка не играет - если должна?

По поводу помощи и уровней, ну Я бы мог помочь то:) Я правда не очень понимаю концепцию - стиль что-ли(Как собственно и сюжет?), это как то расплывчато для меня (Нужны канализации?)

Я давненько не моделировал для нормального проекта:-) последний раз делал текстуры плитки напольной и рендеринг в максе проводил...

Там значит из эффектов - три лампочки, зеркало, и анизотропный - блик на трубе, а ну да тени от батареи ещё. ну Я то это делал, чтобы текстуру плитки посмотреть при разном освещении.:-D и даже особо и не старался то...
Тут три нарезки.

вот в этом стили Я и работаю;) ну сейчас Я опыта набрался, уже могу лучше делать:-)

И Я даже и не напрашиваюсь на должность программиста(мне хватает):-D скажу больше! Я даже и не хочу видеть эту "техническую часть":-D
Уж лучше Левел-дизайнер:-)

А, ну да! мужик с топором - это бред! даже и не помню зачем его вставлял туда:-D

Arton 02.10.2013 21:22

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Wegox (Сообщение 268053)
Тут три нарезки.

В второй нарезки, музыка не из Алисы Макги, не?

Samodelkin 02.10.2013 23:19

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 268007)
Долго ничего не выкладывал.

На моем пк возникла авария небольшая, поэтому я решил TrueHorror запустить на линухе в VirtualBox с установленной Win8. Игра вроде даже включилась, но MagicInput сильно заглючил и я не смог нажать кнопку старта игры в главном меню... а потом еще и сам виртуалбокс пришлось нестандартно закрывать.
Кстати я видел у тебя в папке инсталятор openal. Тогда еще добавлю что для запуска на только что установленной win8 нужны vcredist (или статическую компиляцию делай) и обнова к dx9 (до 43 версии dll) - достаточно webupdate положить.
Ну так вот затем я попробовал запустить на ноуте, но уж слишком все тормознуто было, играть невозможно (ноут dualcore 2.2 ггц, 2гб ram, gf 105m - не слишком крут, но для сравнения hl2 на нем работал более менее, а в твоей игре нельзя сказать что графика лучше... ). Так что так, как только чрезвычайное положение на моем пк будет снято, я протестирую в полной мере.

Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Кароч проект жив, но помощь нужна.

Хотя бы диздок нужно посмотреть, или что там у тебя. Кстати в первом посте вроде завязка сюжета была... может в аниме стиле игра должна быть, а то локации очень скучны... =).

Arton 02.10.2013 23:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 268068)
...может в аниме стиле игра должна быть...

о___О Поясни?

Всё, понял тебя, забыл уже что в первом посте.
Ты сказал чушь. ИМХО

Samodelkin 02.10.2013 23:46

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 268070)
о___О Поясни?

Всё, понял тебя, забыл уже что в первом посте.
Ты сказал чушь. ИМХО

Я просто хотел сказать что нужна какая то оригинальность проекту.
Конечно пока рано судить - тем более что только техническая часть делалась.
Но пока скрины у меня ассоциируются с еще одним "квадратным блицевским проектом" (и в тех случаях виновник обычно не б3д). Так что нужно где то улучшать - в сюжете или идее или дизайне или еще где то, что могло бы выделяться из общего потока треша.

mr.DIMAS 03.10.2013 00:52

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Воу воу. Полехче.

Сюжет есть. Только не тот что в первом посте. Вообще он кривой но все же он есть.

1966 год. Действия происходят на заброшенном руднике. Рудник был закрыт из-за взрыва метана накопившегося в тоннелях и взорвавшегося по вине одного из рабочих. После взрыва в основном тоннеле образовался непроходимый завал - обрушилось около 40 метров тоннеля. В заваленной части рудника осталось 8 человек. Радиосвязь организовать не удалось. Спасательные работы решили остановить после пяти суток разбора завала, посчитав всех мертвыми. В итоге чтобы скрыть сам факт проишествия рудник решили закрыть, входы в тоннели залили бетоном. У рабочих небыло запасов еды, а было воды хоть отбавляй - насосы откачивающие воду были обесточены, впрочем, как и все здание. Бедняги остались в заточении во власти животных инстинктов. Несколько дней в свете фонарей они беспрестанно разбирают завал. Наконец, пятнадцать метров тоннеля пройдено. Окончательно выбившись из сил они решаются поспать. Через несколько часов, рабочие просыпаются от странного запаха исходящего из западной штольни. Никто не решился проверить причину странного запаха. Следующие дни проходят в неустанном труде. После пяти суток адского труда, рабочие находят труп одного из своих с отрезанным бедром. Все подозрения падают на одного из рабочих. В прошлом он работал на бойне, все отмечали его животную жестокость, ему ничего не стоило разделаться с человеком, а в такой ситуации любое мясо, даже если оно ходит и разговаривает, еда. Его связывают и сажают в одно из складских помещений. Работяги успокаиваются - вот он убийца и каннибал - сидит в клетке. Но есть по-прежнему нечего, а жить хочется. Через несколько дней от трупа остались лишь кости...

Главный герой - обычный работяга сумевший избежать заточения в каменном аду. Человек образованный.

Дальнейшие события ракрывать не буду - ибо спойлер. Сюжет так себе. Требует серьёзной допилки - следовательно мне нужен талантливый писатель, который сможет развить этот недосюжет. То что сюжет насыщен жестокостью это нормально - хоррор же.

Техническая часть игры целиком на мне. Мне нужны творческие люди - сам технарь, поэтому такой кривой дизайн уровня и вообще игры в целом объясним.

Игровое время - 2 часа максимум. Основной упор в геймплее нужно делать на реализм - без всякой мути, вроде потусторонних сил и прочей ереси.
К примеру - закрытая дверь, наш главгер находчивый, идет на склад( сами знаете что на складе можно хер знает что найти ), берет ржавую железину, соскабливает оксид железа, находит банку с алюминиевой пудрой, немного солидола и монстрячит из всего этого термит. Поджигает термит порохом, к которому тянется бикфордов шнур. И все - термит плавит замок - дверь открыта. Сильно за этот пример не пинайте - это всего лишь вариант.

Кароч должно быть понятно что я хотел бы видеть.

Кооперироваться можно по скайпу.

Arton 03.10.2013 01:11

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 268087)
Основной упор в геймплее нужно делать на реализм - без всякой мути, вроде потусторонних сил и прочей ереси.
К примеру - закрытая дверь, наш главгер находчивый, идет на склад( сами знаете что на складе можно хер знает что найти ), берет ржавую железину, соскабливает оксид железа, находит банку с алюминиевой пудрой, немного солидола и монстрячит из всего этого термит. Поджигает термит порохом, к которому тянется бикфордов шнур. И все - термит плавит замок - дверь открыта. Сильно за этот пример не пинайте - это всего лишь вариант.

Ты сначала говоришь про сюжет, а потом начинаешь описывать механику.
Не понял, реализм где, в действиях персонажа или в сюжете?

mr.DIMAS 03.10.2013 01:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Везде, вестимо.

Samodelkin 03.10.2013 01:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Кароч должно быть понятно что я хотел бы видеть.
Если я правильно понял: это будет хоррор-головоломка, с параллельным развитием сюжета, с упором в психологию, возможно с флешбеками раскрывающими личность главного героя, его историю и взаимосвязь с текущими событиями и т. п. Так?
Посмотри Dear Esther - там на 2 часа игры как раз (правда там нету головоломок).

mr.DIMAS 03.10.2013 02:06

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 268090)
Если я правильно понял: это будет хоррор-головоломка, с параллельным развитием сюжета, с упором в психологию, возможно с флешбеками раскрывающими личность главного героя, его историю и взаимосвязь с текущими событиями и т. п. Так?
Посмотри Dear Esther - там на 2 часа игры как раз (правда там нету головоломок).

Получается так. Главные злодей естественно чувак с бойни.

DE - смотрел у блека прохождение давно еще. Понравилось.

Wegox 03.10.2013 04:39

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 268087)
В итоге чтобы скрыть сам факт пришествия рудник решили закрыть, входы в тоннели залили бетоном.

Собственно на этом история и должна закончиться, хепи-энде, да Я бы лично! замешивал тот бетон...:-)

Но, не тут то было, всегда найдётся отважный - обычный работяга, человек образованный! сумевший!!! избежать заточения в каменном аду!:-D

Но вот ведь сцука какой! не при детях будет сказано, вроде бы "человек образованный" ну накой!?.. ты туда с термитом поперся!?:-D

Я не вижу тут не какого реализма:super: также не понимаю:dontknow: какая связь между ГГ который, напомню! "Является человеком образованным"
и теми восемью бедолагами, которых запечатали бетоном(то есть, их семеро осталось).

Ну "See No Evil" наверное куда подходящее творение>>:( игранизировать! как раз, то что ты хочешь...

Arton 03.10.2013 05:52

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 268090)
Если я правильно понял: это будет хоррор-головоломка, с параллельным развитием сюжета, с упором в психологию, возможно с флешбеками раскрывающими личность главного героя, его историю и взаимосвязь с текущими событиями и т. п. Так?
Посмотри Dear Esther - там на 2 часа игры как раз (правда там нету головоломок).

Dear Esther, вообще отдельная тема, не надо на него ровняться и хоррора там нету, даже саспенса нет (хотя кому как), а тут хоррор. ИМХО

ABTOMAT 03.10.2013 07:15

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Откуда в рудниках бетонные стены, трубы и т.д.?
Больше похоже на здание или бункер.
Обычно в рудниках просто скала и провода кинуты.
Может, конечно и есть где такие благоустроенные места, но уж точно не через "40 метров тоннеля".

mr.DIMAS 03.10.2013 10:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Wegox, я же сразу сказал что сюжет держится на соплях. Его нужно додумать.

Автэ, карта представляет собой технические помещения перед самим раскопом, типа генераторной, насосной и т.п. Слово "тоннель" имеется ввиду просто пробитая в породе штольня.

Мотивация главного героя - интерес. Что же там произошло и смог ли кто-нибудь выбраться. Почему сразу после слов "входы залили бетоном" у всех сразу все сразу думают что всё - замуровали и никто не выберется.

Кароч я о чём, прибежали диванные критики. Предлагайте свои варианты, ибо не ошибается тот кто ничего не делает.

Samodelkin 03.10.2013 23:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Предлагайте свои варианты, ибо не ошибается тот кто ничего не делает.
Например могу предложить такой концепт:


Шахта, раньше использовалась для добычи цветных металлов.
После событий 90х шахта была заброшена.
Через некоторое время из-за затопления в ней произошел обвал и открылись новые проходы.
Вольные диггеры, исследовали эти проходы и нашли золотоносные породы.
Затем разные преступные организации и корумпированные чиновники организовали нелегальную добычу золота.

Главгер (официальная версия) - сотрудник РАН, работает в отделе по исследованию космических лучей, изучению и поиску новых частиц и сверхредких процессов.
Для изучения нейтрино и поиску новых частиц используются нейтринные обсерватории, расположенные глубоко под землей,
для того чтобы внешний радиационный фон и другое излучение не создавало помехи сверхчувствительным приборам.
Отдел отправил экспедицию из несколькоих сотрудников, в том числе Главгера, чтобы они нашли подходящую шахту в удаленной местности,
где можно оборудовать подземную обсерваторию и расположить новое экспериментальное оборудование.

Как раз в это время в регионе шла борьба с коррупцией.
Узнав из неофициальных источников, о том что заброшенная шахта подозрительно активно используется,
правохратилеьные органы отправили инспекцию с проверкой.
В управе шахты решили что нужно взорвать тоннели ведущие к золотоносным породам,
так чтобы их затопило (там было подземное озеро или грунтовые воды), чтобы скрыть факт добычи золота.
Исполнителями как раз должны были стать бандиты из местной преступной организации.

Ну так вот, инспекторы начали внезапную проверку (раньше чем предполагали коррумпированные чиновники),
образовалась небольшая неразбериха и проходы в шахте побыстрей взорвали, так что Главгер с экспедицией, проводником,
охранником и еще несколькими рудокопами (шахтерами, старателями - называй как хош) остались в отрезанной от внешнего мира части шахты.
Местные следственные органы (тоже купленные), сфабриковали дело о взрыве метана, подделали результаты экспертизы найденых трупов нелегальный рабочих,
тех кого смогли откопать, и дело закрыли (версия с бетоном конечно более брутальная была =)).

Ну так вот в итоге игрок играет за Главгера (эдакого Гордона Фримена), который должен всех спасти.
Чтобы выбраться наружу нужно решать головоломки (создание головоломок - отдельная тема).
Для решения каждой головоломки нужно использовать одного из npc (тех кто остался в живых),
здесь пригодилась бы возможность в игре вести диалоги.
В живых остались как хорошие так и плохие люди (например бандит, которого подставили и тоже "закатали в бетон" вместе с остальными),
поэтому Главгеру придется с ними договариваться и т. п.

Незнаю нужно ли делать несколько разных концовок, но вот например в одну из них можно добавить немного смысла оригинального.

Когда люди смогли выбраться наружу, все говорили о том что их спас Главгер, но самого Главгера небыло в числе выживших.
Более того когда спасатели спрашивали о том как он выглядел, никто не мог вспомнить.
В итоге врачи списали это на помешательство из-за недоедания, стресса, долгого пребывания в замкнутом пространстве и т. п.


Конечно нужно дорабатывать детали.

Wegox 04.10.2013 00:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Samodelkin:super:
Сюжет отличный:ok: коррупция и все такое, сейчас это очень живая тема особенно на этом форуме, только вроде отошли и на тебе, сюжет для игры - чиновники и золотая лихорадка, ну огонь чё!:-)

Спойлер!!!
Дай догадаюсь ГГ в конце - концов, оказывается президентом российской федерации?:-D


Цитата:

Предлагайте свои варианты, ибо не ошибается тот кто ничего не делает.
Даже и не знаю что предложить то....

Ну проект по проще - сюжет тоже.. типа знаешь?! "Fibrillation - мини хоррор"

Ну и тут, для старта "не детского - движка" думаю нужно делать мини-хоррор, минут на двадцать, ну чтобы прям страшно было!!! ну или красиво и интересно и конечно-же оооочень страшно!!! но делать так, будто бы, это анонс к чему то большему! чтобы народ заинтриговать, играем двадцать минут в конце интрига! экран уходит в затемнение на фоне название игры и продолжение следует...

ну если народу понравится! то будешь делать дальше - больше, круче, набирать людей!

Samodelkin 04.10.2013 01:06

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Дай догадаюсь ГГ в конце - концов, оказывается президентом российской федерации?
Если тебе так нравится то будь по твоему.


Это метафора, которую можно трактовать довольно свободно, согласно убеждениям игрока - Главгер может олицетворять ангела хранителя, атман (из индийской религии), коллективное бессознательное из философии открытого индивидуализма или просто инстинкт самосохранения, вобщем все то что помогает разным людям в эктримальной ситуации объедениться и преодолевать сложные ситуации.

Конечно можно было бы просто передавать управление игрока на разные персонажи по выбору, но это было бы слишком просто наверное.

Кто не хочет ничего трактовать будут довольны просто хоррором и головоломками.

mr.DIMAS 04.10.2013 02:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2Samodelkin. Вах какой сюжет. Мне понравился очень. Главное теперь все это реализовать.

Wegox продолжает раздирать мой пост на цитатки, ну ок.

Wegox 04.10.2013 03:34

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 268156)
Wegox продолжает раздирать мой пост на цитатки, ну ок.

Что?:4to:

Цитата:

Предлагайте свои варианты, ибо не ошибается тот кто ничего не делает.
Ты просил? Я ответил? - предложил вариант!

Arton 04.10.2013 05:02

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 268149)

Это метафора, которую можно трактовать довольно свободно, согласно убеждениям игрока - Главгер может олицетворять ангела хранителя, атман (из индийской религии), коллективное бессознательное из философии открытого индивидуализма или просто инстинкт самосохранения, вобщем все то что помогает разным людям в эктримальной ситуации объедениться и преодолевать сложные ситуации.

Конечно можно было бы просто передавать управление игрока на разные персонажи по выбору, но это было бы слишком просто наверное.

Кто не хочет ничего трактовать будут довольны просто хоррором и головоломками.

Супер! :ok:

Samodelkin 15.10.2013 01:34

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2mr.DIMAS
Я всетаки на ноуте играл и там все же очень медленно было, прям bullet time (догадываюсь что не только у меня)...
и я начал кое что подозревать, и посмотреть в файлы шейдера...
Это light_3_0.ps
Код:

...
#define LIGHT_NUM 50
...
for( int i = 0; i < LIGHT_NUM; i++ )
{ ... }
...

Что же ты тут творишь такое =)
Ты понимаешь что этот код исполняется в среднем 1920х1080х60fps=124млн раз в секунду? А ты еще туда такие циклы заворачиваешь?

Я поставил 8
Код:

...
for( int i = 0; i < 8; i++ )
{ ... }
...

и все стало раз в 5 быстрей и хотябы играбельно.

Ты же наверное всеравно объекты по отдельности рисуешь? Зачем каждому 50 источников. Возьми только 4 или 8 наиболее близких/ярких (тех которые наибольшее воздействие оказывают) к конкретному объекту и их обрабатывай в шейдере, а не сразу 50.
Насколько мне известно в HL2 помойму вообще только двумя обходятся + окклюжн мэпинг (непомню, могу ошибаться).

Сурцы не выкладываешь?

mr.DIMAS 16.10.2013 01:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
А кто говорил что я оптимизировал код? Шейдеры сделал на "отъебись" - результат ожидаем( впрочем у меня без лагов ). Исходники в аттаче.

Samodelkin 16.10.2013 02:23

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 268861)
Исходники в аттаче.

Мне кажется в кодах что то не так ... или я не прав?

mr.DIMAS 16.10.2013 02:33

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 268869)
Мне кажется в кодах что то не так ... или я не прав?

Всмысле?

Чтобы скомпилировать нужно еще иметь Bullet Physics, MagicInput, ProjectF и Visual Leak Detector для дебага. Если нужно могу скинуть все сразу - всю рабочую папку.

Samodelkin 16.10.2013 02:53

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Если нужно могу скинуть все сразу - всю рабочую папку.

Да, если можно, будет интересно на все сразу посмотреть.

mr.DIMAS 16.10.2013 03:12

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
http://tempfile.ru/file/2981450

Возможно бинарники будут крошиться, т.к. это нестабильная версия - запиливаю систему частиц - и с ней некоторые проблемы.

И да, для компиляции еще нужен DX SDK. Думаю скачаешь если нужно.

mr.DIMAS 22.10.2013 01:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Свежие новости.

Я решил отказаться от самописной костыльной системы триггеров в пользу Lua. Сделал много функций-связок. С помощью них скрипт взаимодействует с игровым движком. Таким образом, возможности скриптования стали неограниченными ( в разумных пределах ). Так как Lua очень быстрый, возросла производительность по сравнению с самописной триггерной системой. Основной скрипт находится по адресу: data/maps/lev1/scripts/main.lua

По замечанию Samodelkin'a изменил пиксельный шейдер. Теперь на объект могут воздействовать до 10 источников света. Понимаю что это все равно много, но пусть пока останется так, ибо графическую составляющую движка можно изменить в любое время.

Подчистил ненужные ресурсы. В итоге архив весит 23 Мб в сравнении с 64 прежней версии.

В игровой процесс добавил пару интересных моментов. А именно:
1) Можно читать записки ( пока только одна записка на полу в главном холле )
2) Главный герой комментирует происходящие события
3) бОльшая свобода действий

Добавил немного хоррора.

Скачать можно тут: http://rghost.ru/49649271

Просьба писать FPS.

4yBa4Ok 22.10.2013 11:34

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Потестил, вылетов не обнаружено, фпс очень странный то 60.0 то 30.0, и не скачет а именно переходит резко с 60 на 30 и наоборот.

tirarex 22.10.2013 17:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
свет то статичный , зачем динамика для карты ?

mr.DIMAS 22.10.2013 18:15

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от tirarex (Сообщение 269197)
свет то статичный , зачем динамика для карты ?

А затем что у меня куча динамических объектов. И мне впадлу добавлять вторые текстурные координаты для поддержки лайтмап.

Samodelkin 23.10.2013 00:50

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Тестировал на следующем конфиге:
Dual-Core T4400 (2.2ГГц), 2ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce G105M
как всегда нашел чего-нибудь похуже

FPS 10-15. Если сразу сложно оптимизировать, то сделай хотябы чтобы скорость игры не зависела от fps, а то как черепаха плетется.

Значит по игре: записки читать это я так понял надписи внизу экрана и все? Или можно как то развернуть на весь экран как газету? Скрипты вроде работают но не все - не катится одна из бочек (которая должна пинать в спину ГГ, когда тот спускается вниз по длинному коридору), не падает железный поршень (или это просто труба?), который должен размолотить доски, перекинутые через яму, не работает тумблер от двери под красной лампой, а также пропал zoom-эффект при выходе из генераторной. Однако я заметил вроде искры в главной комнате с вентилятором появились. И еще вроде то-ли текстуры, то-ли освещение стало поярче (это хорошо).

Делай больше упор на шейдеры - ими можно значительно улучшить картинку минимальными затратами, хотябы базовые эффекты типа бампа, параллакса, лучей, каких-нибудь пост-процесс эффектов. Я у себя в аналогичном d3d9 движке с шейдерами через id3dxeffect работаю и это удобней, если только ты не собираешься какую то свою систему сборки и редактирования эффектов делать. У тебя кстати год назад были относительно неплохие шейдеры, куда они делись?

mr.DIMAS 23.10.2013 02:37

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 269216)
Тестировал на следующем конфиге:
Dual-Core T4400 (2.2ГГц), 2ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce G105M
как всегда нашел чего-нибудь похуже

FPS 10-15. Если сразу сложно оптимизировать, то сделай хотябы чтобы скорость игры не зависела от fps, а то как черепаха плетется.

Значит по игре: записки читать это я так понял надписи внизу экрана и все? Или можно как то развернуть на весь экран как газету? Скрипты вроде работают но не все - не катится одна из бочек (которая должна пинать в спину ГГ, когда тот спускается вниз по длинному коридору), не падает железный поршень (или это просто труба?), который должен размолотить доски, перекинутые через яму, не работает тумблер от двери под красной лампой, а также пропал zoom-эффект при выходе из генераторной. Однако я заметил вроде искры в главной комнате с вентилятором появились. И еще вроде то-ли текстуры, то-ли освещение стало поярче (это хорошо).

Делай больше упор на шейдеры - ими можно значительно улучшить картинку минимальными затратами, хотябы базовые эффекты типа бампа, параллакса, лучей, каких-нибудь пост-процесс эффектов. Я у себя в аналогичном d3d9 движке с шейдерами через id3dxeffect работаю и это удобней, если только ты не собираешься какую то свою систему сборки и редактирования эффектов делать. У тебя кстати год назад были относительно неплохие шейдеры, куда они делись?

Некоторые фишки просто не успел добавить. Через луа-скрипты писанины больше раза в 2, поэтому параллельное написание\исправление багов движка и написание скриптов и их отладка сжирают кучу времени + приходится придумывать сценарий на ходу. Это не есть гут.

Про шейдеры. Для освещения бампа будет достаточно. Параллакс слишком много ресурсов жрет. Постэффекты просто жизненно важны, иначе требуемого погружения в игровую атмосферу не будет. Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?

В общем разработка идет черепашьим ходом. Из-за обилия кодинга не остается времени на моделирование карты и объектов населяющих ее.

Arton 23.10.2013 02:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 269220)
Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?

Что то вроде объёмного тумана, не?

Samodelkin 23.10.2013 03:18

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 269220)
Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?

Я думаю запыленный воздух можно разложить на четыре составляющих - равномерный туман, объемный свет, частицы пыли, спрайты.
С туманом все просто - подходит для равномерно освещенного помещения. Объемный свет нужно показывать там где есть яркие источники света, особенно когда он проникает в помещение через щели, окна и т. п (понятно что видна пыль освещаемая светом, а не сам свет). Есть техники отрисовки объемного света более простые, типа godrays или т. п., но они подходят только для бесконечно удаленных источников света (то есть с параллельным его распространением), такие как солнце, луна - то есть источник должен быть дальше чем любой элемент сцены. Есть более сложные техники volumetric light - они могут применяться к любому источнику в сцене, вроде в crysis есть такие шейдеры. Частицы нужны чтобы лучше показать объем, сделать воздух более осязаемый, когда через него камера двигается. Ну спрайтами можно рисовать конкретные клубы пыли или дыма, которые еще не успели равномерно рассеятся, например как дым сразу после выстрела из оружия. Например в Метро 2033 неплохой дым/туман - можешь почитать как там делали.

Для начала посмотри http://http.developer.nvidia.com/GPU...pyrightpg.html - там есть несколько частей книг,
ну а вообще есть более продвинутые http://software.intel.com/en-us/blog...sample-updated, но я не уверен что это можно впихнуть в shader model 3.0

mr.DIMAS 29.10.2013 19:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Суть такова.

Потратив два денька я добился повышения производительности. Тестировал на такой конфигурации: Intel Atom 1.66 ГГЦ - 2 ядра, 2 Гб ОЗУ, Intel GMA 3150( тащит вторые шейдеры ( только вершинные обрабатываются CPU )). Пиксельный шейдер теперь обрабатывает только один источник света.
В итоге до оптимизации куда ни глянь: 1-2 кадра в секунду
После оптимизаций рендерера: 6 кадров в секунду на очень загруженном участке сцены( 190 объектов - 23 источника света ) и 15 кадров при взгляде в потолок или пол )

Оптимизации: проверка попадания объекта в пирамиду видимости, отсечение источников света которые не в кадре, проверка влияния света на объект.
Еще нужно добавить Quadtree для статической геометрии( уровень ) - тогда вообще прирост производительности будет серьезным.

Появился z-fighting. Алгоритм отрисовки такой:

Код:

составить список объектов в кадре
для каждого источника света
{
  если свет в кадре
  {
    для каждого объекта в кадре
    {
      если на объект влияет свет
        нарисовать
    }
  }
  включить аддитивный блендинг для следующего источника
}



Из-за такого подхода появляются баги - описывать не буду - очень хорошо заметны при входе в проломленную стену.
Как исправить?

ЗЫ. За эффекты по не брался
Cкачать

Samodelkin 29.10.2013 20:49

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
2mr.DIMAS
Гораздо лучше. 20 fps в нагруженной сцене (в начале) и 60 если отвернуться к решетке (на месте старта). В пол и потолок где-то 30.

По поводу производительности: по всей видимости с шейдерами теперь все в порядке - падение fps видимо из-за циклов в коде движка, когда ноды перебираешь или т. п.

По поводу zfighting'а: мне кажется это не zfighting (его раньше же небыло на той же геометрии). Скорей всего у тебя источник света пограничный то появляется, то пропадает, и из-за этого начинает мигать освещаемая поверхность.

По поводу алгоритма: проверять на попадание в кадр не стоит. Представь себе лампу которая над головой, или фонарик на каске - их не видно, но они должны освещать все что в кадре.

Вообще чтобы быстрее определять какие источники что освещают, нужно использовать octree например. Пока у тебя их нет, я могу предложить кешировать запись о статической геометрии в список каждого статического источника, если геометрия и источник не двигаются друг относительно друга, то обходить достаточно только список. Также можно ограничить источник по дальности - если объект далеко то сразу убираем его.

И еще о непопадании в кадр и octree (или quadtree, чего там у тебя будет). Вот например тени: представь себе что сзади камеры находится объект, за объектом источник света, а перед камерой стена. Свет от объекта сзади должен падать на стену спереди камеры, хотя сам объект не видно и по логике он должен отсекаться фрустумом. Здесь зависит от реализации тени, если это карта которая рендерится с камеры с позиции источника света, то тогда возможно все будет в порядке, потому что как раз во время рендера карты объект будет во фрустуме, но если ты строишь тень каким либо другим геометрическим способом то могут быть артефакты. Об этом нужно помнить при реализации подобных пространственных эффектов (лучи, тени и т. п.). Например такой артефакт был в Gothic3 - там правда не объект пропадал, а его анимация останавливалась, и когда чел бежал за игроком, его небыло видно, но была видно его тень и было видно что анимации нет.

И еще насчет деревьев: попробуй сначала BSP или даже еще проще - обрабатывай только текущее помещение и соседние, в которые есть открытый проход. Таким образом ты избежишь неприятностей которые я выше описал с octree, а также источникам света нужно будет обходить с проверкой только объекты в данных помещениях, а не по всей карте.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:43.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot