![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Если кому нужны исходники( 180 кб кода ), то я их дам. :-)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Мужик, с мышью мрак. И прыжки как в космосе. А так очень даже ничего, годно
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я не въезжаю в чем проблема с мышкой? Быстрая слишком?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Вообще, вся математика очень медленно обсчитывается фпс 10 может на глаз, хотя и не тормозит. А! ну да, курсор зачем-то по всему экрану шастает - сбивает он, бочки сквозь решётки проваливаются. Так вчера не дошёл до конца, ушёл спать, ща третья попытка будет запишу обязательно... |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну хз, для мышки сделано сглаживание, может оно криво работает, хотя у меня всё норм( опять же может у тебя фпс низкий ). Физика считается буллетом( Bullet physics ) и 60 раз в секунду. Если есть фрапс, скажи сколько фпс и лог скинь.
Насчет Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Дайрект Иксы - Дайрект Иксушки.
Шиндошс 8.1 х64 Лога нет. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Зачем такое сложную нудно проходимую яму делать? Бочки подталкивал, подталкивал - две за решётку "укатились" ("физика" же ;-)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Хэй, хэй, хэй
Я продолжил делать игрушку. Поправил баги. В архиве есть oalinst.exe - это опенАЛ. Ставь если выбивает с "точка входа в процедуру не найдена" и т.п. Добавил двери. Появилась маленькая головоломка. Карта стала больше. Если доступны шейдеры 3.0. то за один проход рендерятся 50 источников света, если доступны 2,0 то 5. http://tempfile.ru/file/2958470 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
И да, скидывайте логи.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Странно, я был в полной уверенности что у меня OpenAL есть, т. к. недавно ставил "Анабиоз" и ему тоже нужно.
Всё заработало. Пока не посмотрел всё как следует. Предлагаю когда включаешь свет всё страшные звуки плавно сходят на нет и звучит расслабляющая музыка, тихонечко так, так например сделано в пенумбре и амнезии. Log |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Ну в общем, дошёл Я до зелёной лампочки и даже выбрался из ямы в этот раз.
Там дальше провалился и дошёл до тупика, вроде всё:dontknow: а затем обнаружил *.мах файлы.. стоит ли? - искать их в игре?:-D |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч, есть ощущение что Проекты на С++ просматривает 3 с половиной человека. какого хера вы не качаете? Вот блеать
http://tempfile.ru/file/2958470 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Управление ужасное. Камера бешеная, коллизии надо доработать, в узких туннелях иногда не забраться обратно.
Нифига невидно, пугает, выключил. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Просто форум разделился на читателей и пейсателей. Один напишет 10 молча читают.
Новую тему пропустить в принципе невозможно, т.к. она появляется в новых. По делу: физику тоже сам писал? Олсо, пожалуйста, пиши в имени архива версию демки, потому что у меня уже есть архив с таким названием и папка с его содержимым, нужно каждый раз вытрусивать всё, да и может захотеться иметь все версии для порядку. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Новая версия.
Добавил лифты. В конфиге можно настроить сглаживание мыши и чувствительность. Карта стала в 2 раза больше. Кирпичных моментов тоже. Физика стала быстрее - теперь нормальная - а не как в космосе. Shift - бег. Убрал утечки памяти. Их было 3894 ( :-D ) и общий объем 65 879 Кб, лол да. Теперь всё норм. Visual Leak Detector ничего не обнаруживает более. Лог скидывайте. Цитата:
Неа, самописный только графон( DirectX 9 ), и экспортер из макса, ну и скриптовая система. Вообще рендерер сделан так, что его никто в сторонних классах не использует. Тоесть объекты к нему просто подключаются как компоненты, таким образом объекты не знают кто их рисует. Следовательно, можно написать рендерер и на OpenGL'e ( что в планах, хотелось бы чтобы игра и на линухе работала ), вот только шейдеры придется на двух языках писать( что не сложно абсолютно ). http://tempfile.ru/file/2968737 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вопрос в догонку, почему нельзя прикрепить архив к сообщению? Архив загружается а потом выбивает с ошибкой типа "указанное сообщение не существует". Не дело.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Сделай регулятор звука! а то мне пришлось самому его убавлять - редактировать(чтобы убавить):-D и когда основной звук тише так даже лучше - страшнее:-)
Спойлер! - ну для тех, кто "ПК" не использует - не Спойлер!:-) А по другому, Я! ситуацию со звуком не могу объяснить.:dontknow: убавил только main_theme и main_theme2 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
В общем поправлю всё что указал. Еще раз спасибо. Зы. с лифтом швах( потолок без коллизий ), потому что bullet плохо поддерживает concave тела |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
1. Всякие бочки и кирпичи мешаются под ногами - возможно их надо сделать меньше и после использования они не должны коллизиться с игроком. Или нужно сделать возможность брать и кидать предметы.
2. Узкие тоннели, очень низкие потолки - вместе с бочками и кирпичами образуются завалы так что не пройти. 3. Некоторые длинные надписи снизу справа выходят за пределы экрана (1920х1080). 4. Мышь я поставил 0.1 и сглаживание 1.0, тот конфиг что по умолчанию не играбелен. 5. Про текстуры уже вроде все сказали. 6. Насчет дизайна карты: есть моменты когда настолько темно, особенно когда поворот или угол загораживает освещенную часть, что вообще не видно куда идти и поварачивать. Я думаю нужно сделать больше освещенных участков, и главное чтобы часть пола тоже освещалось. Как бы игрок всегда должен видеть впереди себя участок света куда ему надо идти через тьму. Также важно освещать повороты за которыми не видно освещенных участков. Вобщем одним словом на экране должно что то присутствовать по чему можно ориентироваться в пространстве, за что глаз может зацепиться, иначе просто неприятно управлять становится. Для примера хотябы тот же doom3 взять - там всегда есть огоньки и лампочки вокруг - они не дают реального света но достаточно иноформации о положении игрока в пространстве. К тому же можно подсветить фонарем если что. В целом нормально, небыло вылетов или каких то програмных ошибок. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 7
Долго ничего не выкладывал.
Сделал скелетную анимация, анимацию по ключевым кадрам, морфинговую анимацию, добавил меню, добавил простейшие элементы гуи, поправил баги. И еще куча мелких изменений. Поправил свой звуковой движок. Ибо там были какие-то немыслимые баги. Сделал MagicInput библу - отвечает за мышь и клаву - работает через DirectInput Кто желает, может поучаствовать в создании игры. У меня все время уходит на техническую часть - на уровни времени вообще нету. Все делается в максе. У объектов есть User Properties и через них все скриптуется. Движок уже не детский( хотя щас найдутся старые пердуны и скажут " у тебя не крайэнжин, твой движок говно" ) Кароч проект жив, но помощь нужна. http://rghost.ru/49094521 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Поиграл - наигрался, вот точка:)
Ну звук стал лучше это да! физика? Я даже и не знаю.. почему у меня так тормозит:( да кстати, компаунд лифтам ты так и не сделал. Большая коробка вообще как неваляшка, не смог до лифта дотащить:-D В меню кстати, музыка не играет - если должна? По поводу помощи и уровней, ну Я бы мог помочь то:) Я правда не очень понимаю концепцию - стиль что-ли(Как собственно и сюжет?), это как то расплывчато для меня (Нужны канализации?) Я давненько не моделировал для нормального проекта:-) последний раз делал текстуры плитки напольной и рендеринг в максе проводил... Там значит из эффектов - три лампочки, зеркало, и анизотропный - блик на трубе, а ну да тени от батареи ещё. ну Я то это делал, чтобы текстуру плитки посмотреть при разном освещении.:-D и даже особо и не старался то... Тут три нарезки. вот в этом стили Я и работаю;) ну сейчас Я опыта набрался, уже могу лучше делать:-) И Я даже и не напрашиваюсь на должность программиста(мне хватает):-D скажу больше! Я даже и не хочу видеть эту "техническую часть":-D Уж лучше Левел-дизайнер:-) А, ну да! мужик с топором - это бред! даже и не помню зачем его вставлял туда:-D |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Кстати я видел у тебя в папке инсталятор openal. Тогда еще добавлю что для запуска на только что установленной win8 нужны vcredist (или статическую компиляцию делай) и обнова к dx9 (до 43 версии dll) - достаточно webupdate положить. Ну так вот затем я попробовал запустить на ноуте, но уж слишком все тормознуто было, играть невозможно (ноут dualcore 2.2 ггц, 2гб ram, gf 105m - не слишком крут, но для сравнения hl2 на нем работал более менее, а в твоей игре нельзя сказать что графика лучше... ). Так что так, как только чрезвычайное положение на моем пк будет снято, я протестирую в полной мере. Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Всё, понял тебя, забыл уже что в первом посте. Ты сказал чушь. ИМХО |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Конечно пока рано судить - тем более что только техническая часть делалась. Но пока скрины у меня ассоциируются с еще одним "квадратным блицевским проектом" (и в тех случаях виновник обычно не б3д). Так что нужно где то улучшать - в сюжете или идее или дизайне или еще где то, что могло бы выделяться |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Воу воу. Полехче.
Сюжет есть. Только не тот что в первом посте. Вообще он кривой но все же он есть. 1966 год. Действия происходят на заброшенном руднике. Рудник был закрыт из-за взрыва метана накопившегося в тоннелях и взорвавшегося по вине одного из рабочих. После взрыва в основном тоннеле образовался непроходимый завал - обрушилось около 40 метров тоннеля. В заваленной части рудника осталось 8 человек. Радиосвязь организовать не удалось. Спасательные работы решили остановить после пяти суток разбора завала, посчитав всех мертвыми. В итоге чтобы скрыть сам факт проишествия рудник решили закрыть, входы в тоннели залили бетоном. У рабочих небыло запасов еды, а было воды хоть отбавляй - насосы откачивающие воду были обесточены, впрочем, как и все здание. Бедняги остались в заточении во власти животных инстинктов. Несколько дней в свете фонарей они беспрестанно разбирают завал. Наконец, пятнадцать метров тоннеля пройдено. Окончательно выбившись из сил они решаются поспать. Через несколько часов, рабочие просыпаются от странного запаха исходящего из западной штольни. Никто не решился проверить причину странного запаха. Следующие дни проходят в неустанном труде. После пяти суток адского труда, рабочие находят труп одного из своих с отрезанным бедром. Все подозрения падают на одного из рабочих. В прошлом он работал на бойне, все отмечали его животную жестокость, ему ничего не стоило разделаться с человеком, а в такой ситуации любое мясо, даже если оно ходит и разговаривает, еда. Его связывают и сажают в одно из складских помещений. Работяги успокаиваются - вот он убийца и каннибал - сидит в клетке. Но есть по-прежнему нечего, а жить хочется. Через несколько дней от трупа остались лишь кости... Главный герой - обычный работяга сумевший избежать заточения в каменном аду. Человек образованный. Дальнейшие события ракрывать не буду - ибо спойлер. Сюжет так себе. Требует серьёзной допилки - следовательно мне нужен талантливый писатель, который сможет развить этот недосюжет. То что сюжет насыщен жестокостью это нормально - хоррор же. Техническая часть игры целиком на мне. Мне нужны творческие люди - сам технарь, поэтому такой кривой дизайн уровня и вообще игры в целом объясним. Игровое время - 2 часа максимум. Основной упор в геймплее нужно делать на реализм - без всякой мути, вроде потусторонних сил и прочей ереси. К примеру - закрытая дверь, наш главгер находчивый, идет на склад( сами знаете что на складе можно хер знает что найти ), берет ржавую железину, соскабливает оксид железа, находит банку с алюминиевой пудрой, немного солидола и монстрячит из всего этого термит. Поджигает термит порохом, к которому тянется бикфордов шнур. И все - термит плавит замок - дверь открыта. Сильно за этот пример не пинайте - это всего лишь вариант. Кароч должно быть понятно что я хотел бы видеть. Кооперироваться можно по скайпу. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Не понял, реализм где, в действиях персонажа или в сюжете? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Везде, вестимо.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Посмотри Dear Esther - там на 2 часа игры как раз (правда там нету головоломок). |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
DE - смотрел у блека прохождение давно еще. Понравилось. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Но, не тут то было, всегда найдётся отважный - обычный работяга, человек образованный! сумевший!!! избежать заточения в каменном аду!:-D Но вот ведь сцука какой! не при детях будет сказано, вроде бы "человек образованный" ну накой!?.. ты туда с термитом поперся!?:-D Я не вижу тут не какого реализма:super: также не понимаю:dontknow: какая связь между ГГ который, напомню! "Является человеком образованным" и теми восемью бедолагами, которых запечатали бетоном(то есть, их семеро осталось). Ну "See No Evil" наверное куда подходящее творение>>:( игранизировать! как раз, то что ты хочешь... |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Откуда в рудниках бетонные стены, трубы и т.д.?
Больше похоже на здание или бункер. Обычно в рудниках просто скала и провода кинуты. Может, конечно и есть где такие благоустроенные места, но уж точно не через "40 метров тоннеля". |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Wegox, я же сразу сказал что сюжет держится на соплях. Его нужно додумать.
Автэ, карта представляет собой технические помещения перед самим раскопом, типа генераторной, насосной и т.п. Слово "тоннель" имеется ввиду просто пробитая в породе штольня. Мотивация главного героя - интерес. Что же там произошло и смог ли кто-нибудь выбраться. Почему сразу после слов "входы залили бетоном" у всех сразу все сразу думают что всё - замуровали и никто не выберется. Кароч я о чём, прибежали диванные критики. Предлагайте свои варианты, ибо не ошибается тот кто ничего не делает. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Конечно нужно дорабатывать детали. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Samodelkin:super:
Сюжет отличный:ok: коррупция и все такое, сейчас это очень живая тема особенно на этом форуме, только вроде отошли и на тебе, сюжет для игры - чиновники и золотая лихорадка, ну огонь чё!:-) Спойлер!!! Цитата:
Ну проект по проще - сюжет тоже.. типа знаешь?! "Fibrillation - мини хоррор" Ну и тут, для старта "не детского - движка" думаю нужно делать мини-хоррор, минут на двадцать, ну чтобы прям страшно было!!! ну или красиво и интересно и конечно-же оооочень страшно!!! но делать так, будто бы, это анонс к чему то большему! чтобы народ заинтриговать, играем двадцать минут в конце интрига! экран уходит в затемнение на фоне название игры и продолжение следует... ну если народу понравится! то будешь делать дальше - больше, круче, набирать людей! |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2Samodelkin. Вах какой сюжет. Мне понравился очень. Главное теперь все это реализовать.
Wegox продолжает раздирать мой пост на цитатки, ну ок. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2mr.DIMAS
Я всетаки на ноуте играл и там все же очень медленно было, прям bullet time (догадываюсь что не только у меня)... и я начал кое что подозревать, и посмотреть в файлы шейдера... Это light_3_0.ps Код:
... Ты понимаешь что этот код исполняется в среднем 1920х1080х60fps=124млн раз в секунду? А ты еще туда такие циклы заворачиваешь? Я поставил 8 Код:
... Ты же наверное всеравно объекты по отдельности рисуешь? Зачем каждому 50 источников. Возьми только 4 или 8 наиболее близких/ярких (тех которые наибольшее воздействие оказывают) к конкретному объекту и их обрабатывай в шейдере, а не сразу 50. Насколько мне известно в HL2 помойму вообще только двумя обходятся + окклюжн мэпинг (непомню, могу ошибаться). Сурцы не выкладываешь? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
А кто говорил что я оптимизировал код? Шейдеры сделал на "отъебись" - результат ожидаем( впрочем у меня без лагов ). Исходники в аттаче.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Чтобы скомпилировать нужно еще иметь Bullet Physics, MagicInput, ProjectF и Visual Leak Detector для дебага. Если нужно могу скинуть все сразу - всю рабочую папку. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
http://tempfile.ru/file/2981450
Возможно бинарники будут крошиться, т.к. это нестабильная версия - запиливаю систему частиц - и с ней некоторые проблемы. И да, для компиляции еще нужен DX SDK. Думаю скачаешь если нужно. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Свежие новости.
Я решил отказаться от самописной костыльной системы триггеров в пользу Lua. Сделал много функций-связок. С помощью них скрипт взаимодействует с игровым движком. Таким образом, возможности скриптования стали неограниченными ( в разумных пределах ). Так как Lua очень быстрый, возросла производительность по сравнению с самописной триггерной системой. Основной скрипт находится по адресу: data/maps/lev1/scripts/main.lua По замечанию Samodelkin'a изменил пиксельный шейдер. Теперь на объект могут воздействовать до 10 источников света. Понимаю что это все равно много, но пусть пока останется так, ибо графическую составляющую движка можно изменить в любое время. Подчистил ненужные ресурсы. В итоге архив весит 23 Мб в сравнении с 64 прежней версии. В игровой процесс добавил пару интересных моментов. А именно: 1) Можно читать записки ( пока только одна записка на полу в главном холле ) 2) Главный герой комментирует происходящие события 3) бОльшая свобода действий Добавил немного хоррора. Скачать можно тут: http://rghost.ru/49649271 Просьба писать FPS. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Потестил, вылетов не обнаружено, фпс очень странный то 60.0 то 30.0, и не скачет а именно переходит резко с 60 на 30 и наоборот.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
свет то статичный , зачем динамика для карты ?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Тестировал на следующем конфиге:
Dual-Core T4400 (2.2ГГц), 2ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce G105M FPS 10-15. Если сразу сложно оптимизировать, то сделай хотябы чтобы скорость игры не зависела от fps, а то как черепаха плетется. Значит по игре: записки читать это я так понял надписи внизу экрана и все? Или можно как то развернуть на весь экран как газету? Скрипты вроде работают но не все - не катится одна из бочек (которая должна пинать в спину ГГ, когда тот спускается вниз по длинному коридору), не падает железный поршень (или это просто труба?), который должен размолотить доски, перекинутые через яму, не работает тумблер от двери под красной лампой, а также пропал zoom-эффект при выходе из генераторной. Однако я заметил вроде искры в главной комнате с вентилятором появились. И еще вроде то-ли текстуры, то-ли освещение стало поярче (это хорошо). Делай больше упор на шейдеры - ими можно значительно улучшить картинку минимальными затратами, хотябы базовые эффекты типа бампа, параллакса, лучей, каких-нибудь пост-процесс эффектов. Я у себя в аналогичном d3d9 движке с шейдерами через id3dxeffect работаю и это удобней, если только ты не собираешься какую то свою систему сборки и редактирования эффектов делать. У тебя кстати год назад были относительно неплохие шейдеры, куда они делись? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Про шейдеры. Для освещения бампа будет достаточно. Параллакс слишком много ресурсов жрет. Постэффекты просто жизненно важны, иначе требуемого погружения в игровую атмосферу не будет. Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами? В общем разработка идет черепашьим ходом. Из-за обилия кодинга не остается времени на моделирование карты и объектов населяющих ее. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
С туманом все просто - подходит для равномерно освещенного помещения. Объемный свет нужно показывать там где есть яркие источники света, особенно когда он проникает в помещение через щели, окна и т. п (понятно что видна пыль освещаемая светом, а не сам свет). Есть техники отрисовки объемного света более простые, типа godrays или т. п., но они подходят только для бесконечно удаленных источников света (то есть с параллельным его распространением), такие как солнце, луна - то есть источник должен быть дальше чем любой элемент сцены. Есть более сложные техники volumetric light - они могут применяться к любому источнику в сцене, вроде в crysis есть такие шейдеры. Частицы нужны чтобы лучше показать объем, сделать воздух более осязаемый, когда через него камера двигается. Ну спрайтами можно рисовать конкретные клубы пыли или дыма, которые еще не успели равномерно рассеятся, например как дым сразу после выстрела из оружия. Например в Метро 2033 неплохой дым/туман - можешь почитать как там делали. Для начала посмотри http://http.developer.nvidia.com/GPU...pyrightpg.html - там есть несколько частей книг, ну а вообще есть более продвинутые http://software.intel.com/en-us/blog...sample-updated, но я не уверен что это можно впихнуть в shader model 3.0 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Суть такова.
Потратив два денька я добился повышения производительности. Тестировал на такой конфигурации: Intel Atom 1.66 ГГЦ - 2 ядра, 2 Гб ОЗУ, Intel GMA 3150( тащит вторые шейдеры ( только вершинные обрабатываются CPU )). Пиксельный шейдер теперь обрабатывает только один источник света. В итоге до оптимизации куда ни глянь: 1-2 кадра в секунду После оптимизаций рендерера: 6 кадров в секунду на очень загруженном участке сцены( 190 объектов - 23 источника света ) и 15 кадров при взгляде в потолок или пол ) Оптимизации: проверка попадания объекта в пирамиду видимости, отсечение источников света которые не в кадре, проверка влияния света на объект. Еще нужно добавить Quadtree для статической геометрии( уровень ) - тогда вообще прирост производительности будет серьезным. Появился z-fighting. Алгоритм отрисовки такой: Код:
составить список объектов в кадре Из-за такого подхода появляются баги - описывать не буду - очень хорошо заметны при входе в проломленную стену. Как исправить? ЗЫ. За эффекты по не брался Cкачать |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2mr.DIMAS
Гораздо лучше. 20 fps в нагруженной сцене (в начале) и 60 если отвернуться к решетке (на месте старта). В пол и потолок где-то 30. По поводу производительности: по всей видимости с шейдерами теперь все в порядке - падение fps видимо из-за циклов в коде движка, когда ноды перебираешь или т. п. По поводу zfighting'а: мне кажется это не zfighting (его раньше же небыло на той же геометрии). Скорей всего у тебя источник света пограничный то появляется, то пропадает, и из-за этого начинает мигать освещаемая поверхность. По поводу алгоритма: проверять на попадание в кадр не стоит. Представь себе лампу которая над головой, или фонарик на каске - их не видно, но они должны освещать все что в кадре. Вообще чтобы быстрее определять какие источники что освещают, нужно использовать octree например. Пока у тебя их нет, я могу предложить кешировать запись о статической геометрии в список каждого статического источника, если геометрия и источник не двигаются друг относительно друга, то обходить достаточно только список. Также можно ограничить источник по дальности - если объект далеко то сразу убираем его. И еще о непопадании в кадр и octree (или quadtree, чего там у тебя будет). Вот например тени: представь себе что сзади камеры находится объект, за объектом источник света, а перед камерой стена. Свет от объекта сзади должен падать на стену спереди камеры, хотя сам объект не видно и по логике он должен отсекаться фрустумом. Здесь зависит от реализации тени, если это карта которая рендерится с камеры с позиции источника света, то тогда возможно все будет в порядке, потому что как раз во время рендера карты объект будет во фрустуме, но если ты строишь тень каким либо другим геометрическим способом то могут быть артефакты. Об этом нужно помнить при реализации подобных пространственных эффектов (лучи, тени и т. п.). Например такой артефакт был в Gothic3 - там правда не объект пропадал, а его анимация останавливалась, и когда чел бежал за игроком, его небыло видно, но была видно его тень и было видно что анимации нет. И еще насчет деревьев: попробуй сначала BSP или даже еще проще - обрабатывай только текущее помещение и соседние, в которые есть открытый проход. Таким образом ты избежишь неприятностей которые я выше описал с octree, а также источникам света нужно будет обходить с проверкой только объекты в данных помещениях, а не по всей карте. |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot