![]() |
Ответ: PlayCanvas
Да я хотел так сделать, но смутило что нужно пробегать весь массив объектов и сравнивать положения + размер с положением + размером игрока. + z уровень, если проверять сверху.
|
Ответ: PlayCanvas
Массив можно отсортировать, например, по направлению вдоль взгляда - и с помощью бинарного поиска выбрать только те препятствия, которые пересекаются вдоль неё с игроком - им понадобится проверка по остальным осям. (O(logN) vs O(N)). Ещё можно размер игрока (aabb), прибавить ко всем препятствиям и считать игрока точкой.
P.S. А можно ещё проще - запоминать количество пройденных элементов - и проверять прохождение мимо следующего. |
Ответ: PlayCanvas
А виртуальный таймлайн с тремя треками как во флеше нельзя придумать? У каждой дорожки положение + длина. Дорожки по таймлайну отсортированы в порядке появления. В любой момент времени для проверки доступны всего три дороги, которые еще не прошел или до которых не дошел. Которые прошел сразу исключаются из обсчета.
Проверка такая: если твое положение меньше начала дороги - упал. Как только дорога кончается, обсчет переключается на следующую и в следующем апдейте сработает обсчет новой дороги и автоматически упадешь, т.е. всего одна проверка текущей дороги. И таких проверок три. Плюс три проверки на завершение дороги и переключении на следующую. Какие AABB то? Здесь они вообще не нужны. Размер игрока тоже легко имитируется. |
Ответ: PlayCanvas
Можно все, главное что бы работало нормально и overhead большим не был.
P.S. Это не флеш на скрине. Это Rauman 3, один из уровней. Треков не обязательно 3. Не обязательно ровные, хотя это не меняет логики |
Ответ: PlayCanvas
Редактор таймлайна флеша я привел как наглядный пример. Тоже самое например во всяких редакторах звуков и музыки.
Игрок находится на линии проигрывания: ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Аа, я не понял, так как не пользовался.
Я хочу сделать так: 1.Сортируем массив дорожек по положению начала 2. В Update проходим циклом от дорожки с индексом start до первой дорожки, у которой позиция больше позиции игрока. 3. после прохода дорожки start+1 - смещаем начальный индекс, так как дорожка позади и она нам не нужна. Про чекпоинты: хранить в них текущий индекс дорожки и присваивать его start, что бы не проходить массив сначала до позиции игрока. |
Ответ: PlayCanvas
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
http://playcanv.as/p/hgd8lBvU
Обновил. Отключил физику, теперь тупо математика. Не смог правда пока разобраться с начальной границей перебора, вышли небольшие сложности с пунктом 3. Осталось нормально описать прыжки, а то у меня коэффициенты скоростей вертикальных и горизонтальных вручную подобраны, из-за этого можно промахнутся и всякие подобные недочеты. Подскажите как правильней сделать? |
Ответ: PlayCanvas
ну, добавить параметры - время прыжка t, ускорение свободного падения g и расстояние между дорожками l.
Тогда горизонтальная скорость vx =l/t, вертикальная vy = g*t/2. В принципе, позицию можно описать как функцию от времени и вообще не думать о скоростях. Моделька в момент приземления как-то резко дёргается - приземляется раньше, чем должно быть с точки зрения смотрящего на полёт игрока. |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Но спасибо, что-то зациклился на dt, dv, dx и т.д, Цитата:
Cделал по совету Igor'a, получил гон - чем дольше двигаешься - тем дальше смещаешься по x, будто мир сужается. Все перепроверил. Шаг между центрами линии - 2 метра, поворотов нет, формулы везде одинаковые. Грешу на нестабильность dt. При jumpTime < 0.3 начинает часто проваливаться сквозь линии, ну и сильнее разброс. Но если dt = 1/60 - так же. Теперь грешу на translate, не могу понять как он реализован, не могу найти в исходниках на GitHub. ( вот из-за этого мне и пришлось центрировать игрока) Демка. Без визуала: http://playcanv.as/b/79dqc4oE Весь скрипт: https://playcanvas.com/editor/code/348465/Game.js Кусок кода: PHP код:
|
Ответ: PlayCanvas
Давно не обновлял топик, за это время было немного всяких обновлений там и сям, оптимизаций тоже.
На Канском фестивале на большом LED экране используя мобилку по ссылке в броузере, игрушку сделали за 3 дня. Видео: https://vimeo.com/136313614 Также пример WebGL для мобильной игры по теме WWE vs MMX: http://mmx.playcanvas.com/?truck=johncena Из обновлений:
|
Ответ: PlayCanvas
В TANX отыграло 1,000,000+ игроков!
Никакой рекламы игре, она поддерживает сама себя. Недавние обновления движка и редактора:
Ведем большую работу над улучшением работы с non-runtime ассетами. И реализацией файловой системы. |
Ответ: PlayCanvas
|
Ответ: PlayCanvas
Тут небольшой фидбек появился... надеюсь будет полезен :)
|
Ответ: PlayCanvas
moka, при просмотре демки казино заметил, что favicon не загружается.
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Да и в принципе создать интерфейс дело простое, Css3 в руки и вперед) |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Цитата:
Также вы на размер даже пустой демки посмотрите. Статистически, если пользователь не может взаимодействовать в течении 1-2 секунд, то там экспоненциально происходит bounce пользователей. При загрузках в 10 секунд, дроп рейт более 50%. Это не думаю что измениться, т.к. web есть web. И по этой причине многим Unity проектам будет не сладко - куча игроков просто не заценят игру. Да и на мобильных броузерах это не предвидится вообще. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
По факту, есть много плагинов на Unity, которые используют этот самый html/css для UI, и они весьма популярны. Цитата:
Было бы супер ещё фидбека вытянуть, побольше. Он всегда нам очень важен и полезен. |
Отправил автору фидбека ссылку на эту тему, если ответит в личку, перепощу сюда.
[7:21:08] Igor Pozdeev: Ух как раскрасил, не все же так плохо ) [7:21:58] Igor Pozdeev: кости [7:22:04] Igor Pozdeev: походу это EDGE а не IE 11 [7:34:13] Igor Pozdeev: UI - для не веб программиста это сложно. Нужны минимумы: спрайты (guitexture), кнопки, scrollview (клиппинг). [8:45:22] Igor Pozdeev: а не, про кости это наш косяк |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Делать полностью свой UI на webgl мало оправдано на данный момент. Большинство клиентов предпочитает как раз таки html+css, и не имеют никаких проблем. Найти front-end'ера сегодня очень легко. Да и html/css легко учатся. Unity в таком варианте (превью мебели), не взлетит, т.к. там минимум будет 15мб весить загрузка, и на многих броузерах крашится. Плюс нету по ресурсного кешинга, т.к. все запаковано в .data файл. |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
если конкретно то вот билд: ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Ну скачал ты в gzip'е, но это скормить еще броузеру нужно.
Да и 6мб - для какой-то мелкой превьюшки в 3д, это уже огромный перебор. Это же не полноценная игра. На посредственном интернете и компьютере, это будет сколько качаться, грузиться, и как будет работать? |
Ответ: PlayCanvas
Ну я согласен что это много с этой точки зрения. Но написать для веба на C# тоже фича требующая жертв) К тому же в альтернативу web player который чтобы скачать и установить будет примерно столько же по скачиваемому размеру. Там dll моно тоже выкачиваются перед запуском. С появлением WebAssembly может что-то улучшится еще. Экспорт в WebGL еще на ранней стадии своей.
Но это все оффтоп) |
Ответ: PlayCanvas
Зарелизили демку - BMW i8.
На hackernews сидели в top1 несколько часов. 75k+ просмотров за один день, весьма не плохо. Все уместили в 5.7Мб, при этом геометрию не оптимизировали. Сама модель (все части) в итоге занимает 3.4Мб ~60% демки. Текстурки 1.8Мб ~31%. Код (вместе с движком) 0.2Мб ~4%. Ну и остаток мелочи. Работает на мобилках и десктопах. FWA - Site of the Day ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Обновление:
1. Добавили Папки! Наконец-то можно создавать папочки для ассетов, и хранить все организовано. Это первая версия данного обновления, будут дальнейшие улучшения (таблица файлов, сортировка). 2. Script Attribute теперь имеет опциональное значение description которое будет отображаться в редакторе. 3. Заменили все иконки в редакторе на свои. 4. Обновили дизайн загрузки. 5. Добавили кнопочку для создания скриптов. 6. Добавили контекстное меню для ассетов и панели. 7. Добавили "How do I..?" поле, с мини-туториалами. 8. Добавили поддержку spritesheet текстур для партиклов - анимированные текстуры. 9. Много всяких фиксов и более мелких улучшений. ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Русская Документация, Уроки и Руководство Пользователя!
Еще раз спасибо Prescott с gamedev.ru за весьма хороший объем переведенной документации. Мы обновили нашу документацию, и добавили переключатель языков внизу страницы. http://developer.playcanvas.com/ru/ Если вы хотите принять участие в переводе, то это очень просто. Нужно просто принять участие в Transifex группе. Также идет процесс перевода на Японский, над ним работает отдельная команда переводчиков. Русский же переводится полностью сообществом. |
Ответ: PlayCanvas
Мы ищем разработчика мультиплеер игры на нашей платформе!
Зарелизили первую итерацию над Профайлером. Это лишь начальная версия, и идей очень много, будем рады услышать ваши предложения тоже. ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Запостил в чат Unity про вакансию, вдруг там кто есть...
|
Ответ: PlayCanvas
moka, можешь помочь ?
http://forum.playcanvas.com/t/connec...sernode/1376/1 И почему у меня в профайлере нет таких зеленых полосок? Аа, они только при старте, они показывают нагрузку на сеть (когда грузится ассет) или что? |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Мы разрабатываем на много более гибкий вариант, который даст на много больше контроля как над компонентом и индивидуальными "слотами" со звуками, так и над нодами каждой инстанции звука. Релизним в течении нескольких недель. Воу.... Цитата:
Цитата:
Открывай лаунчер уже с ?profile=true, т.к. если откроешь без и потом открываешь по hotkey'ю профайлер, он не собирает историю если не активен, и не будет прошлых данных. Зеленый - загрузка индивидуального ассета. Оранжевый - линковка и компиляция шейдеров. Если делать например асинхронные ассеты (убираешь preload галку), то загрузка ассетов будет автоматически или по решению разраба `app.assets.load(asset);`, и будет визуализована в профайлере. При этом компиляцию шейдеров во время рабочего приложения, нужно избегать по маскимум, т.к. компиляция шейдеров в WebGL к сожалению долгий процесс, и приводит к очень заметным "заморокам" броузера, на время зависящее от сложности шейдера, порой приводит чуть ли не к нескольким секундам в худших сценариях. Следственно если нужно что-то грузить и знаешь что будет рекомпиляция, делать UI с визуализацией загрузки - обязательно. |
Ответ: PlayCanvas
Есть такая штука - electron.atom.io.
Можно ваш редактор завернуть и поставлять в виде standalone. Возможно, какие-то фичи получится допилить поверх обычных браузерных. Вот как выглядит редактор, красиво же! скриншот и работает шустро, но я только по демо-проекту могу судить. Собрал версию под винду - просто стартует сайт playcanvas. скачать архив |
Ответ: PlayCanvas
Ну оборачивая редактор (как он есть) в враппер, единственное что улучшит: скорость загрузки самого редактора.
Но он и так весит около 600кб всего лишь. А вот сделать его offline'овым, так вот легко не удастся. Т.к. в основе функционала лежит облако, которое выполняет ряд вещей: 1. Обработка и хранение всех данных: сцены, ассетов, скрипты 2. Real-time синхронизация и multiplayer часть редактора. 3. Обработка ассетов: модели, текстуры, картинки, материалы, анимация, и др. Вот эти три основных пункта которые не в редакторе, если отделять редактор, то нужно от чего-то отказываться, а чему-то искать альтернативу. У нас основная фича - это мультиплеер редактора, и т.к. все на облаке, это дает возможность легко обновлять редактор для всех. Например мы можем фиксить баги в считанные минуты, с пушем в продакшн, когда любые оффлайн варианты не имеют такой роскоши. Да и с бизнес точки зрения, монетизировать оффлайн редактор - совсем другая модель бизнеса. Спасибо за тест. Будут вопросы: задавай :) А еще лучше давай откровенный фидбэк: негативное и позитивное, все давай. |
Ответ: PlayCanvas
Я юнити юзер, с меня нечего взять. :)
Но если вдруг, то конечно поделюсь. Про оффлайн режим я не думал, думал лишь о том, что обёртка в электрон на выходе даёт заранее понятную производительность и стабильность - насколько это возможно в их вебките, независимость от потенциальных проблем разных браузеров. Фидбек - мне понравился вводный курс, который присылался на е-мэйл, базовые штуки объяснили, звали-зазывали создавать проект. |
Ответ: PlayCanvas
Ну Chrome и Firefox вроди как стабильно рендерят все :)
Даже на мобилках и планшетах работает. Тем более т.к. у нас минимум броузеры с поддержкой webgl, то там с наличием фич в html/css/js все весьма хорошо и конкретно. Тем более используем везде ванильный js. Рассылка, пока базовая. Хотим сделать хорошую систему вводного курса сразу в редакторе. И получше определять кому стоит рассылать эмайлы с вводным курсом, а кому не стоит. |
Ответ: PlayCanvas
пост потом удалю, нужно чтоб анонс конкурса был на новой странице.
|
Ответ: PlayCanvas
пост #2 потом удалю, нужно чтоб анонс конкурса был на новой странице.
|
Ответ: PlayCanvas
пост #3 потом удалю, нужно чтоб анонс конкурса был на новой странице.
|
Ответ: PlayCanvas
пост #4 потом удалю, нужно чтоб анонс конкурса был на новой странице.
|
Ответ: PlayCanvas
PLAYHACK вместе с PlayJam - создай свою игру и выиграй денежные призы. (блог пост с деталями)
Мы проводим конкурс на 6 недель (с 1 февраля до 18 марта). Призы: 1 место: £2000 (~$2800) 2 место: £1000 (~$1400) 3 место: £500 (~$700) Основная тема: Rockets! Robots! UFOs! Второстепенная тема: Challenge your mates (соревнуйтесь со своими друзьями). Игра в которой игрок может вызвать на "поединок" своих друзей. Это может быть что-то самое простое: набрать лучше счет, или самый быстрый результат, а может у вас хватает смелости на мультиплеер? Mobile First - игра должна работать на мобильных платформах, и в результате нацелена для релиза на PlayJam мобильной игровой сети, которая скоро будет открыта. Как принять участие: 1. Сделайте форк PLAYHACK проекта. 2. Создайте игру на основе этого проекта. 3. Используйте ассеты проекта и свои, и не забывайте про тему! 4. Выкладывайте devlog'и по пути разработки. 5. Разработка заканчивается до 11 Марта, не забудьте сделать publish вашего проекта. 6. PlayJam и PlayCanvas выберут лучших из лучших. 7. Победители получат денижные призы, и шанс релиза вашей игры на PlayJam Network. Короче: форк проекта, билдим игру, релизим, побеждаем! Для больших деталей и Условий Конкурса читайте в блоге. ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Интересно, сколько вообще активных юзеров у вас?
Моя дефолтная сцена имеет номер 404654, что довольно много, это сквозная нумерация? |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Вложений: 3
И так, закончился 6 недельный, PlayHack конкурс, и победители были объявлены.
После не простого голосования судьями, мы выбрали три победителя: Orbital Survivor (£2000) - http://playcanv.as/p/3G3RnfUz Сферический шутер, где вы будете постоянно подстреливать сами себя. Galaxies: Combat (£1000) - http://playcanv.as/p/Ikq6Uk6A Арена Shoot'em'up с волнами врагов, абгрейдами оружий и корованами! Важно отметить что этот проект сделали наши форумчане: DStalk и mauNgerS, и их топик разработки тут. Space Pirates (£500) - http://playcanv.as/p/VhZwmcKu Бомбермэн + пэк-мэн. Ещё одна сферическая игрушка, но в этот раз collect'em'up, также с мультиплеером. Больше деталей можно найти в блог посте: http://blog.playcanvas.com/playhack-...ayjam-winners/ А также поиграть в остальные игры участников конкурса: https://playcanvas.com/explore/playhack-2016-02 Спонсором конкурса является PlayJam, всего в конкурсе разыгрывалось £3500! |
Ответ: PlayCanvas
А я с мобилки открыл - ваще не вариант. :)
Поздравляю! |
Ответ: PlayCanvas
Вложений: 1
Рантайм Генерация Лайтмап
Ссылка на блог пост. Демо: http://playcanv.as/p/txPePQvy Зарелизили очередную фичу, весьма уникальную для платформы WebGL. Лайтмапы - с самых первых времён игр был мэйнстрим способ реализации дешёвого и реалестичного освещения. Но в WebGL мы редко наблюдаем лайтмапы, т.к. это требует дополнительных усилий со стороны художников и использования сторонних инструментов для запекания лайтмап, что усложняет процесс работы с реальными проектами. Дополнительно к этому, лайтмапы имеют весьма большое требование к объему данных, количество и размер текстур линейно растёт с площадью уровней и статичной геометрии. А для Web'а, очень важно как можно быстрее позволить пользователю, насладиться и взаимодействовать с WebGL контентом. Поэтому мы реализовали запекание лайтмап в рантайме. Заместо скачки мегабайты текстур, быстрее запечь эти самые текстуры во время загрузки приложения. Таким образом мы экономим на трафике, и т.к. запекание чаще быстрее чем скачка того же объема данных, пользователю не нужно ждать долго, до того как он может взаимодействовать с контентом. Также, весь процесс работы интегрирован в сам Editor, и не требует никакой адаптации к другому процессу работы, или использованию сторонних приложений. Разница в производительности на слабых девайсах - самый заметный эфект. Попробуйте данную демка на мобильном девайсе. Это первая версия, которая не имеет большой ряд возможностей, которые будут реализованы в будущем: 1. Лайтмап блики (specular) 2. Запекание Ambient Occlusion 3. Запекание глобального освещения 4. Асинхронное запекание 5. Улучшенное качество теней 6. Дополнительные источники освещения (area lights) 7. И многое другое |
Ответ: PlayCanvas
Вложений: 2
Давно не выкладывал обновлений, но не мало произошло с тех пор!
Начну выкладывать по тихоньку :) Variance Shadow Maps Мягенькие тени. Теперь можно легко менять тип теней, между PCF Shadow Maps и Variance Shadow Maps. Поддерживаются три типа VSM, с разной битностью буфера: 8, 16 и 32 бита. 8 битные VSM гарантировано будут работать на всех WebGL платформах, но не имеют улучшений которые решают проблемы VSM. Если выбраны более высокой битности VSM тени, то на платформах не поддерживающие битность, автоматически будут использоваться те что поддерживаются по убывающей. VSM - это не панацея теням, и каждому типу теней, своё применение. Также они не поддерживаются Point Light'ами пока что. VSM также может быть дешевле, и даёт больше контроля над мягкостью теней. Вот сравнение, слева PCF, справа VSM. Отметьте мягкость теней. Переделали поведение камеры в Editor'е. Многие вещи теперь более интуитивны, полёт по орбите более предсказуем, и приближение более удобное. ![]() Все ассеты теперь загружаются с семантически корректных ссылок, дублируя структуру папок в проекте. Это упрощает испекцию данных в Sources закладке в Dev Tools и Network закладке. ![]() Чат в Editor'е! Теперь общаться с коммандой стало ещё проще, не нужно никуда уходить. Чат полностью реалтайм и не хранит истории переписки. И доступен только тем кто является частью команды проекта. ![]() REST API для доступа к данным. Теперь доступен REST API для Организаций, позволяющий получать разные данные с сервера, а также упрощает процесс деплоинга, позволяя запускать build процесс и скачивать готовые к релизам архивы. Документация доступна в User Manual'е. Чуть позже расскажу о ещё многих обновлениях за последнее время. |
Ответ: PlayCanvas
Вот немного более наглядно про VSM:
PCF, VSM8, VSM16, VSM32. Для тех, кто в танке: PCF делает фильтрацию при применении, т.е. тень вычисляется каждый кадр на каждый пиксель в нескольких соседних точках, получается типа фильтрованная. VSM позволяет применять любой обычный блюр к текстуре тени ещё до её наложения. В плейканвасе мы применяем гауссиан блюр, можно легко выбрать его ширину. Т.к. блюр не обязан применяться каждый кадр, VSM отлично работает, когда тень не нужно обновлять постоянно (это движок также позволяет настроить). Например, если персонаж бежит под непересекающимися фонарями, можно обновлять только тот, под которым он сейчас, другие будут просто накладывать тень довольно дёшево. Минус - VSM больше занимают видеопамяти. Технические детали: VSM8 это на самом деле 16-битный VSM, где 2 канала упакованы в RG и BA восьмибитной текстуры соответственно. Для многих задач прекрасно хватает, работает везде. VSM16 это уже 16-битный EVSM, засчёт экспоненты выше точность, вблизи кастеров особенно. Запаковать в ргба8 его не вышло, так что требует честных халф-флоатов (на ряде мобилок не поддерживаются), т.к. там нужна нормальная целая/дробная часть. VSM32 это 32-битный EVSM, круче уже низя, весит тоже прилично, требует поддержки рендера в флоат) |
Ответ: PlayCanvas
На ноуте с 2мя видеокартами, дискретная так и не подхватывается, а на встроенной все очень печально.
Opera |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
В NVIDIA Control Panel можно настроить иначе. Что именно печально? Запости скрин с http://webglreport.com/ пожалуйста. |
Ответ: PlayCanvas
Facebook запустили Instant Games в Messenger'е.
И уже некоторе игры созданы используя PlayCanvas, разными разработчиками, один из них King. И дальше будет ещё больше, но на данный момент мы можем сказать что вы уже можете использовать PlayCanvas для разработки ваших Instant Games. Также блог пост на эту тему можно почитать тут. ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Miniclip запустили игру на PlayCanvas - Virtual Voodoo, в неё можно было поиграть с заглавной страницы во время Haloween'а.
Jamie Cason, Исполнительный Продюсер Miniclip сказал: Цитата:
![]() Сжатие Текстур по одному клику. Мы добавили возможность сжимать ваши текстуры в: DXT, PVR, ETC1 форматы. Что покрывает почти все desktop'ы, iOS и большую часть Android'ов. Сжимая текстуры вы экономите как минимум в 6 раз потребление VRAM'а. А также по сравнению с PNG размер скачки. Также можно указать что mipmap'ы не нужны, что ещё сильнее уменьшает размер скачки и потребление VRAM на ~30%. Почитать больше можно на нашем блог посту. ![]() Ну и естественно демка, которая показывает мощность этой технологии. Данная демка скачивает всего 4Мб данных для запуска, и затем асинхронно докачивает всё что нужно, без прерывания работы приложения. На desktop'ах например, используя DXT, экономится 440Мб VRAM'а! Подобный контент без сжатия просто не влезет на мобилках, но с данной технологией больше и больше контента можно использовать при разработки богатых мобильных веб приложений. ![]() |
Ответ: PlayCanvas
Круто конечно, но в демке текстуры уровня cs source, а светильники имеют артефакты.
скинь сцену, загружу в ксорс, посмотрим сколько он сожрет =D https://www.dropbox.com/s/3lxxdf6qmn...22.38.png?dl=0 |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Цитата:
Но если не юзать Deferred, то с такими же фичами и числом источников, не Xors'е, не потянет. Наша демка даже на мобилках работает. В демке 31 runtime-запечённых источника (движком), и 4 динамичных спот лайта. |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
А в ксорсе у меня теперь только деферред, и он вытягивает сотни источников, конечно на мобилках не работает, но свет помягче будет =D |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Есть предположение, что твои наработки на компе не мало хавают, а на мобилках тем-более не будут работать. |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Upd не прокатит, на Xiaomi redmi note 3 pro (Qualcomm Snapdragon 650 MSM8956, 1800 МГц, 2гб оперативки) загрузилось через 4g быстро, но фпс такой себе, едва 20 с просадками до 3. В том же Dead Trigger 2 где графика по лучше будет, фпс явно 60 и не падает. Вообще не верю в мобильные игры, еще ни разу не видел хороших игр, а порты с пк имеет дерьмовое сенсорное управление... Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
демка настроена голимо, не спорю, контент тоже голимый, в общем она чисто про компрессию текстур (ну и то что лайтов в принципе много, и у меня 60 фпс на айфоне) |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Прозрачные объекты давно сделал, у тебя и спрашивал как, в скайпе :-D Сейчас уже 10 раз все переделал, оптимизировал кучу всего, пилю порталы для отрубания всего чего не нужно. эх, убил бы за обновленный ксорс... |
Ответ: PlayCanvas
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:09. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot