![]() |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Выкладываю дему как и обещал, за неделю почти ничего не сделал(всего пару часов и то на исправление глюков ушло), но графика в сравнении с прошлой демой стала лучше. Изменения помимо описанных ранее:
1. Добавлена опция в меню трех режимов bloom+glow, вобще там множество настроек есть, но я выбрал самые оптимальные варианты. 2. Скайбокс с последнего скриншота. 3. При попадании по кораблю плазменным орудием добавлена вспышка искр. 4. Сорри, но в процессе теста отключил звук и постпроцесс, так что лучше включите сразу..:rolleyes:
Сильно не буцать если сделано мало, больше пока не получается.. Походу экспериментировал еще с другими частями про.кта, не касающимися кода.. И с праздником всех!:* |
Re: Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Синхронизацию вкрутил???
Скачал, дома затещу :) УПД: Быстреньсто и в тихоря "Затестил". Синхронизацию не вкрутил, удалил, и опять же буду ругатся, и дабы ты понял что без неё никуда, иди и запусти на Мощнявом, и Слабом компе свою игру с хорошим качеством эффектов, и тогда поймёшь о чём я говорил, а до этого тут смотреть нечего.. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
DeltaTime и ограничение фпс ето наше всё :)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
MoKa, по порядку:
1. В деме есть стандартная блитцевская синхра, а с быстрым блуром можно играть и на моем компе, хотя не спорю, не удобно, но МОЖНО. 2. Я вставил в дему синхро с твоего сайта, но есть 2 вещи, из-за которых я не хочу его использовать: а) для того чтобы его включать\отключать пришлось создать 2 основных цикла.. б) с ним ФПС в игре жестко падает в) глюки неимоверные, как при пониженном, так и при повышенном ФПС игра сильно дергается и при совпадении желаемого с необходимым выходит сдвиг во времени.. Эту дему тестил на 2х компах, вполне реально поиграть, жене нравится.. Попробую сделать синхру как у Автомата.. Когда-нибудь..:( П.С. кто еще будет тестить, вариант "Best" для блура только для супер-пупер компов. П.П.С. сорри за глюк в меню с разрешением :( П.П.П.С ссылка в 65м посте |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
ФПС падает, потому что у тебя рендери на столь тяжолый что теснит логику, что есть глупо. Да и логика не быстрая, поэтому и на рендер мало остаётся. Теперь представь что с синхронизацией упал фпс в 2 раза, так вот без неё скорость игры падает в 2,5 раза. И разве это играбельно? Нет. Пробуй дельтатайм, но синхронизацию нада крутить полюбому.
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
Твоя синхра годится при быстрой логике и при тяжёлом рендере, а DT подходит куда угодно. З.Ы. Фрэнк, надо было сразу же крутить синхру, когда проѢкт уже наполовину готов, прикрутить ДельтаТайм будет на порядок сложнее. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
В следующей версии сделаю синхру, и надеюсь побольше всего добавить, но будет это не завтра.. :)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
дельта тайм и ограничение фпс.
синхранизация (та, что в Castle), это вообще нечто сильно пересложненное. |
Re: Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
по поиску в коде ищешь команды MoveEntity RotateEntity и аналогичные. и все:) |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Не понял о чём ты, о дельта тайминге???
Всё намного проще ;) |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
MoKa, поделись? ;)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Вот.
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
С дельта таймом, тебеж придётся все процессы завязанные на времени, умножать на дельтатайм, а тут ничего этого не нужно делать!
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
MoKa, конечно нужно ;)
просто "умеожение" получается неявно через сложение. если сдвинуть объект 10 раз за цикл на 1-еденицу вправу. то он будет сдвинут на 10 едениц. это все равно что домножить еденицу на 10. дельтатайминг будет плавнее, дешевле. минус - писать умножение на дельту на КАЖДУЮ операцию (значимую ессено). что, согласись, довольно лениво. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Да не только в лени дело, этож ВЕСЬ код, а согласись он порой Огромен, и в нём эти сотни и почти тысячи умножений, читабельность падает неимоверно..
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
МоКа, очень многое зависит, как ни странно, от имени переменной дельтатайминга... Если это вполне внятное:
GAME_SPEED - то и она всегда видна будет, и окружающие ее вещи особо не запутает... Кстати, как я понимаю, твой стабилизатор решать задачу "полуторного" запаздывания УПС от идеала не умеет... Дельтатайм же справится... Однако вживлять его в уже готовый, большой (и жирный (с) ) проект трудновато... |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
Если я пишу нечто, что связано с дельтой, то тут же и приписываю *dt вот и всё :) Да, конечно, переменных в среднем проекте дох*я и если уже в готовый прокт вкручивать дельту, то тут голову сломаешь. Поэтому нужно завести себе привычку сразу же связывать всё необходимое с дельтой и никаких проблем не возникнет! Цитата:
Так о чём это я? Ах да, у нас же зато будет самый читабельный код на свете! Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
ABTOMAT, ты чего?!!!
Animate(bot\mesh,1,.03,4,5000.0) - анимация должна быть задана в нормальной скорость UpdateWorld(dt) - твиним только ее проигрывание. а то представь ситауцию - во время тормозов (dt - большое) назначили анимацию медленную, торомза прошли, а двигается объект все равно медленно, до тех пор, пока его не придется переанимировать. Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
в jaqua из более чем 100 тысячи строчек кода
и всего около 100 умножений на dt ... так что я думаю ето не очень накладно если уметь писать код :) ps. хотя я помню лично мест 15 где умножал на dt ... |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Даже интересно стало, посчитаю, сколько у меня их будет.. :) по памяти не более 20ти..
|
Re: Про.кт "FreeSpace"
мм 100 тысяч строчек кода, и каждую писал лично? оО
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
память не подводит - в jaqua 15 раз только уможается на dt O_o
(поиском проверил) Leito ето мало, когда будет 500 тысяч то можно будет меряццо :lol: |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Вложений: 1
Сделал ЛОД, получил не такой сильный прирост как хотелось, но за то ФПС стал намного стабильнее.
Добавил дальтатайминг(вышло 16 перемножений + надо 6 на движение камеры, но убрал потому как ее колбасить начало. Выходит за цикл 4 дельтатайма на бота, 1 на каждый снаряд и 1 на обновление пушки), сьел этот дельтатайминг весь прирост от ЛОДа :-D, если сравнить с методом дополнительных проходов, дельтатайм меньше убивает производительность и стабилизирует куда плавнее. Смог даже поиграть на максимальном качестве, правда при 3-7 ФПС неразбериха страшная..:crazy: Скрин при 3 ФПС. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Последние новости по теме. Про.кт жив, однако уже немного в другом виде.
Последнюю рабочую демку (от 30го марта) в стиле "Аркада" можно скачать тут: http://zbrush.3dn.ru/blog (не смотрите на название :)) там и дельтатайминг и вобщем вполне играбельная версия. Сейчас движок переделывается под скрипты, пишется обработчик скриптов, делается интерфейс для получения заданий и инвентарь корабля, переход база-околобазовое пространство. |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Проэкт сдвинулся с места и обрел немного формы.
Пофикшены практически все известные глюки. Переделана система боя, теперь: ├ на кораблях все пушки сдвоены(ЛКМ - лазер, ПКМ - плазма), орудия нельзя использовать одновременно. ├ весь нанесенный Вами урон подсчитывается как игровые очки. ├ добавлен ускоритель(пробел, боты не используют). ├ доступно больше разрешений монитора. ├ с каждого уничтоженного корабля падает случайный ящик с запчастями или апгрейдом(рекомендовано собирать все, боты не собирают). ├ теперь игра завершается показом нанесенных вами повреждений ├ получше сделан фон меню. ├ добавлена подсказка автопилота(для тех кто это не читает). ├ менее яркий прицел и изменения в индикации юнитов на экране, теперь расстояние и положение видно всегда. Как и прежде: ├ управление W,A,S,D+мышь+пробел+ентер+таб ├ ужасные звуки) ├ столкновения кораблей не наносят урона, только выстрелы. ├ при выборе уровней выбирается одна из команд(не проработана концепция уровней), т.е. уровень один. ├ 90 юнитов считая Игрока. Минимальный конфиг компа для комфортной игры AthlonXP 2000+, NVidia GeForce 6600 = 40 кадров при максимальном постпроцессе. Перед игрой рекомендуется зайти в настройки, выставить оптимальное разрешение для Вашего монитора, применить, перезапустить игру. Если игра идет медленно, попробуйте убрать эффект глоу. Спасибо АВТОМАТу за моральное содействие и песнопение по асе.:) Приятной игры, жду Ваших отзывов и предложений. :) Страница скачивания |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Вложений: 2
Пару скринов
Пост №94 |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Клас, так держать...ФПС постояно 40 был!
ЗЫ: Сколько не воевал не одного не збил, может я слишком кривой для этой игры? |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
Я уж было подумал, что за пол года моего отсутствия геймдев ушел в упадок или эволюционировал..:-D(почти не постит никто:dontknow:) По поводу сложности игры - вполне реально, управляюсь со всеми за 10-20 минут, но важно как раз мнение неискушенного. Попробую сделать полегче.:super: Да, и забыл, если кому игра покажется легкой, при выборе уровня отключите тестовый режим.:ok: |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Тоже посмотрел, политал... никого сбить не удалось.. ( а вообще можно?)...
А в чем будет смысл игры - только летать и мочить? |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Вложений: 1
Цитата:
Пока летать и мочить, собсно задумывалась как шутер;), что-то серьезнее один не осилю:dontknow:(начал писать парсер, но понял что это на долго). И так не хватает моделей, дизайна, озвучки. ссылка пост №94 |
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
FrankH Ты только на Б3Д кодишь?
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Цитата:
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Я тоже долго присматривался к Блитцу, но мне не понравилось его ограниченность. Даже не было двойной точности в целых и с плавающей точкой... Только в Максе появилась и то недавно. И недавно появилась эта Ксорс...:)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot