forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   Enesea (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6284)

jimon 31.07.2009 19:25

Ответ: Enesea
 
Вложений: 1
базовый deferred shading готов и уже лежит в ядре
разметка G-Buffer'а не менялась, разве что вместо RG16F может использоватся RGBA8 в ущерб качеству
но нужна оптимизация, 100 источников света на одной сфере дают 30 фпс без оптимизации, и 180 фпс с читерским костылём

сейчас в движке полное соответствие форвард контексту OpenGL 3.1, в прочем планируется 4 режима :
1) Legacy OpenGL (1.1), запустится даже если драйвера не установлены, но без всяких эффектов, освещения и тд
2) OpenGL 1.4, работа на ARB шейдерах, вполне должно хватить для форвард освещения
3) OpenGL 2.1, в общем тут полный функционал, используется GLSL 1.20
4) OpenGL 3.1, от 2.1 слабо чем отличается, используется GLSL 1.40

готов normal mapping, в ядро его вставлять смысла нету, ибо такой эффект уже делается только прибегая к изменению базы данных

ps. тут нету спекуляра, ибо он для этой модели как-то хитро считается

FDsagizi 31.07.2009 20:06

Ответ: Enesea
 
jimon
Что насчет OpenGL ES ?

jimon 31.07.2009 20:11

Ответ: Enesea
 
FDsagizi
в принципе заставить работать можно :) но у меня нету устройств чтобы тестить

FDsagizi 05.08.2009 13:58

Ответ: Enesea
 
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 112650)
FDsagizi
в принципе заставить работать можно :) но у меня нету устройств чтобы тестить

В пакете с iPhone SDK идет имулятор.

jimon 16.08.2009 21:25

Ответ: Enesea
 
потихоньку вожусь :
1) востановил фрустум куллинг (он вырезан был :lol:)
2) привязал к деферреду MSAA рендер буферы, но они дают некоторую погрешность, в принципе движок уже умеет рисовать с MSAA текстурами, но я не понял как с ними сделать рендер деферреда в другую MSAA текстуру
3) добавил глобальные шейдерные техники, в движке каждый шейдер должен иметь пару макросов, которые потом изменяются и шейдер перекомпилируется, нужно это для многопроходного рендера, к примеру ставим технику в рендер нормалей и делаем проход нормалей, ставим технику в рендер цвета - рендерим цвет и тд и всё это без изменения начальных шейдеров :)
4) добавил режимы совместимости, работают OpenGL 1.1,2.1,3.0,3.1,3.2
5) внедрил шрифты, написал ресурс шрифтов, подключил FreeType2, дописал битмап шрифты в Enesea Data Format, разбирался с типографикой :lol:

и вот результат разбирательства :

может я упустил что-то ?
конечно это самый простой рендер битмап шрифтов, нету поддержки под и надстрочных надписей и прочих извращений

ps. вот тут более очевидный пример кернинга

как видим буква 'e' немного заежает в область буквы 'T'


Часовой пояс GMT +4, время: 07:44.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot