![]() |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Genius
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
GODLIKE!
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Вот рефракция(+тень),SSAO оч хорошо видно
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Вот ещё рефракция:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
А в предыдущем посте зачем у солдата черный контур вокруг руки? |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Но вокруг руки его быть не должно, земля там не настолько близко.
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
Вот например: http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_...ient_Occlusion |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Ещё скрин рефракции,напомню всё это работает с Deferred Shading'ом
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Что-то у здешнего солдата черного контура не наблюдается
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/69/SSAO.jpg Хотя расстояние от его предплечья до земли такое же как у твоего. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
wolfhound512
причем тут растояние до земли ? на глаз SSAO правильно сделан |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
При том что это не окантовка объектов, а затенение углов, и там где угла необразуется его ыть недолжно, собственно нахрена тогда depth-карта в алгоритме?
Кароч непорядок. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Поправте если я не прав:
Насколько я понимаю SSAO это нечто вроде тени, освещеность данной точки пространства. Чем большую часть неба видно из этой точки тем она ярче, т.е. с точки на ровной земле небо ничем не закрыто и точка яркая, если же точка в углу, то половина небосвода уже закрыта, а где-нибудь в складке виден лишь небольшой участок неба, соответственно и освещенность горазо ниже. Поэтому затемнение должно находиться только в углах, склдаках и т.п. Если бы рука лежала на земле, то по ее контуру на земле лежало бы затемнение, но так как она висит в воздухе, то откуда берется затемнение на замле за ней? |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Небо тут совсем нипричем:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Screen_...ient_Occlusion |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Про небо это я условно.
"Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами. Лучи, достигнувшие фона или «неба», увеличивают яркость поверхности, в то время, как лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости." http://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion SSAO ведь происходит от AO и суть его именно в этом. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Его суть - затенять всякие углолки щели и т.д., т.к. это происходит в рельном мире из-за того что эти места недополучают освещенности от рассеяного света ввиду своей малодоступности.
Если грубо то это "тень в тени". И в любом случае это не обводка вокруг объекта, как в скринах выше. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Эээ притормозите! Не нравится,сделайте лучше,и канчайте флудить,создайте отдельную тему и флуде сколько влезет...
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
скажи что конкретно ты делаешь используя Blitz3D SDK ?
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Вот решил бёрн шейдер от MoKa'и завести.
Работает как на скиннед так и на статической модели как и остальные эффекты типа bump,parallax,refraction. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Вот ещё заменил простые проверки на BugTrap,с помощью этого критические ошибки пользователи смогу отсылать отчёты на мейл разработчику напрямую при креше,будет отослан mini dump,скриншот и лог.
P.S. Для приёма багов разрабу придётся поставить себе сервер. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Цитата:
Вот файлик на обозрение каму надо:4to: |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
![]() |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 3
Цитата:
Темболее в начале разработки я задался целью написать движок easy use после встречи с Leadwerks Engine 2.0,я решил что надо сделать тоже самое но чтобы рисовало через D3D,я даже SandBox делаю как в Leadwerks Engine! Вобщем в атаче хидер,и два новых скрина. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
#68 у тебя функций (или хз как это называется) точно как в блиц сдк, хотя я просто предположил, ведь ты мог их сам сделать чтобы они были как в б3дсдк
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
http://www.filehoster.ru/files/cx4417 - Демка
Bloom - F7 вкл\выкл SSAO - F5 выкл\вкл F1 - Albedo Map F2 - Depth Map F3 - Normal Map F4 - Shadow Map (CUBE) F8 - Ambient Occlusion Map Space - Разместить источник в позицию камеры На GeForce 9600 GT 256mb - 55-58 fps На GTX260 - 89 fps Новый экзешник в атаче(забыл убрать отрисовку для refraction) так как в этой демке оно не нужно. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
GeForce 8800 GT 512mb - 85 fps.
Кстати при выходе через alt+tab обратно не заходит. Просто нет окна и все, хотя в панели есть. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
еггог xD
опенАЛ инвалид девайс\контекст |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
shader defines
effect shader defined defintion: чет мне как то не прет сегодня ))) (это при загрузке поинтлайт наскок понял) просто выходит еррор и ниче не происходит -_- |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
radeon x1600
дрова хз... но 3йи шейдеры держит -_- |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
d3ddx9_41.dll жаждет
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Все эффекты смотрятся ну просто офигенски)
Radeon HD 4850 512мб - 95 фпс |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
ВТФ из гоин ан?
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Заработало.
Начну с плохого. Блджад, это что за вывод. Такое чувство что рендерится сначала в низком разрешении а потом растягивается до 1024*768, причём делается это всё в крайне паршивом качестве. Такое чувство, что смотришь ролик в хреновом качестве. Короче вывод облей бензинов, сожги, перекрести и воткни осиновый кол. Fraps кстати тож в демке не работает, это не спроста! Шейдер МоКи на омоновце работает, да. Тени порадовали. Только сделал бы ты самоперемещающийся источник, чтобы динамику увидеть. FPS 60 стабильно И да, почини русские буквы в путях |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
PS Сейчас гуёвину делаю в движке. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Щас вот MyGUI посмотрел,думаю её прикручу.
Пока сделал скрипт двиг основаный на AngelScript,всё уже сделал,осталось стандартные функции двига зарегать там и всё путём, функционал таков: // Script Engine API_DECL void API_CALL CreateScriptEngine(); API_DECL void API_CALL ReleaseScriptEngine(); API_DECL TScript API_CALL LoadScript(const char* filename); API_DECL TScript API_CALL CreateScript(const char* source); struct Var { enum{ INT, BOOL, FLOAT, POINTER, STRING, }; float f; bool b; int i; std::string s; void* p; int type; }; API_DECL void API_CALL CallFunction(TScript scr,const char* name,const std::vector<Var>& args) API_DECL void API_CALL SetScriptFloat(TScript scr,const char* name,float data); API_DECL void API_CALL SetScriptInt(TScript scr,const char* name,int data); API_DECL void API_CALL SetScriptBool(TScript scr,const char* name,bool data); API_DECL void API_CALL SetScriptString(TScript scr,const char* name,const char* data); API_DECL void API_CALL SetScriptPointer(TScript scr,const char* name,void* data); API_DECL float API_CALL GetScriptFloat(TScript scr,const char* name); API_DECL int API_CALL GetScriptInt(TScript scr,const char* name); API_DECL bool API_CALL GetScriptBool(TScript scr,const char* name); API_DECL const char* API_CALL GetScriptString(TScript scr,const char* name); API_DECL void* API_CALL GetScriptPointer(TScript scr,const char* name); |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
И опять на скринах та же параша с разрешением.
Запускай уж лучше сразу в 800*600 один хрен то же самое будет. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
Я те даже настройку скажу: при масштабировании включи билинейный ресамплинг и разницы вообще 0 |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Вот немного покровырял освещение.
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
2ABTOMAT
Это зависит от родного разрешения экрана. Надо бы Genius'у сделать возможность смены разрешения (или может есть я не заметил?) |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Сделал HDRR,скоро будет дема)
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Это кривая выборка, а антиалиас при рендере в текстуры вообще не работает.
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Knightmare ну визуально... а *махнул рукой* еще учица мну и учица )))
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
З.Ы. И не нада мне тут рассказывать про то что работает, что не работает, пока я тебе тени не припомнил, ага? |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
З.Ы. И вот неде меня тыкать теперь тенями пока я не припомнил TBN. |
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Цитата:
|
Ответ: Reality Engine Beta SDK 0.2a+
Вложений: 1
Где тут не чёткость?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot