![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Up. да и вообще луну не видел штоле ) Считай что это большая луна, спутник сией планеты :) |
Ответ: ChopperHead
Скоро вам будет демко )))
![]() Болтовня будет картинками с фейсами. Причем можнобудет тыкать на разные ответы в диалоги и менять ход событий. А пока что я немного переделал сцену. Тестирую домики, заменил мегатекстуру |
Ответ: ChopperHead
Красиво! Ждем!
|
Ответ: ChopperHead
солнце слишком яркое имхо.
|
Ответ: ChopperHead
В плеере булеты))хорошо))
|
Ответ: ChopperHead
![]() Моделю всякие запчасти к верту ) |
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic
что-то мне кажется что устанавливать двигатели\пушки на тонюсеньких палочках не практично - её перебили и всё отвалилось minigun'ы выглядят совсем не в тему, притом у них огромнейшая отдача потому надо как-то реалистичней сделать развёртку ты круто делаешь, но сама текстура ничем в художественном плане не выделяется, прям как процедурным генератором слепили |
Ответ: ChopperHead
!Для тех кто хочет глянуть на новую демку - пожалуйста прочитайте то что я щас напишу ниже!
После подключения Fast либ возникла проблема. Вот я купил эти либы а в правилах написано что нельзя выкладывать полные дллки в инет. Следовательно надо заменить тральные дллки на полные и можно выкладывать. НО после этого демка работает всего пару минут! Но за пару минут нифига нельзя успеть сделать. Аффтар либ посоветовал прогу Molebox pro. Которая делает из екзешника пак и туда можно залить полные дллки в один екзешник. Я сделал такой пак и тутже мой антивирус Avira удалил екзешник как вирус о_О. Вообщем если у вас Авира то отключите перед игрой ее. Не волнуйтесь, я не выкадываю вирусы, если вы мне доверяете можите качать... При запуски екзешник выдаст предупреждение что екзешник скомпилен в Molebox. Нажимайте Okay Новые кнопки: O - графические опции P - статистика .. не забывайте про TAB(Инвентарь) Кстати гляньте может пофикшен баг с ребением террина. Если нет в следующей демку гед уже будут полноценные миссии и еще больше всего точно уберу этот баг. Минигана в инвентаре нет. Попробуйте его выбить из мобов ))) Собственно добавлен новый моб - бомбер, с 1вым левелом лучше не лезть. :-D |
Ответ: ChopperHead
Всё просто шикарно) Каспер вирусов не нашёл, всё работает, удачи в дальнейшей разработке!
|
Ответ: ChopperHead
Вложений: 1
Долго летал, оторвался через силу :super: Перейду сразу к делу:
1) при стрельбе из минигана имхо лучше снаряды сделать не двумя парами полигонов крест на крест, а тремя. Я в своей игре так сделал, благодаря этому выстрелы смотрятся объемно даже из глаз стрелка. 2) не хватает стрелки, указывающей на атакуемого в данный момент противника, если он допустим скрылся за границей экрана. Да и вообще, неплохо было бы сделать какой-нибудь захват цели. Желательно с показом некоторых параметров врага в отдельном окошке. Можно еще туда вращающуюся вайрфреймную модельку выбранного противника вставить, или еще чего в этом духе. Ну и конечно, ждем миникарту с радаром и указанием на текущую миссию ;) 3) как у тебя будет ограничена карта? Пока что, я так понял, есть только центральный меш, а за его пределами бесконечный плейн. Имхо это как-то не очень, на ум приходит несколько решений: а) сделать невидимую границу, за которую вылететь нельзя. Но не банальный невидимый куб, об который будет биться твой вертолет, а просто прикладывать силу к вертолету, если он вылетает за пределы зоны, которая будет его мягко возвращать назад. б) сделать систему пво, которая якобы находится в пограничных территориях. Если вылететь за пределы основной карты, сначала предупреждать игрока, что мол "ахтунг" и что мол пво врага не дремлет, лучше вернуться назад. В противном случае сбивать нафиг. в) заменить плейн с текстурой земли на плейн с красивой текстурой воды, благо fastextension позволяет делать красивую псевдошейдерную водичку. И луна (солнце?) на ее фоне будет смотреться красиво. 4) какие у тебя будут уровни? В принципе, пустыня смотрится уже сейчас очень реалистично. Можно сделать снежные карты, или карты с джунглями. Но, имхо, при такой летной модели, было бы неплохо поманеврировать в "перекрытых пространствах", например на улицах разрушенного мегаполиса. Причем не просто между домами полетать, а чтобы эти дома были ооочень высокими, а между ними всякие мосты, какие-то рекламные щиты и прочие конструкции. В общем что-то типа такого: ![]() ![]() ![]() Предвижу твой вопрос по поводу путенахождения летающих средств. Их в городе можно не делать. Можно обойтись стационарными турелями и танками. Танкам можно прописать простенькую модель передвижения по улицам и мостам. Можно еще сделать в некоторых небоскребах вход в подземные туннели и комплексы, так сказать полностью закрытые пространства. 5) кстати, в этих же городах, да и просто на карте, можно сделать верфи, в которых глав герой сможет стыковаться, ремонтироваться и перевооружаться. То есть во время полета поменять миниганы будет невозможно, но подбирать выпадающие запчасти с убитых врагов никто не запрещает. Впрочем, это именно что реалистичный вариант, у него есть и свои минусы. Игроку придется постоянно возвращаться в те места, где он уже был, чтобы перевооружиться. Может набить оскомину. Да и свободного странствия, когда "летишь, сбил врага, переоделся в обновки, летишь дальше" - уже не получится. С другой стороны, это привяжет игрока к определенной локации и у него не будет повода улетать далеко за карту, где уже ничего кроме бесконечного плейна нет. Да и квесты можно в городах выдавать. 6) если ты еще не прикрутил к игре физику, советую враппер физикса. Текущую летную модель под него можно не переделывать, даже колизию оставить блитцевскую, если она у тебя используется (я в своей игре так и сделал, физикс юзаю только для всякой мебели, регдолла и взрывов), зато на физиксе можно реализовать шуструю систему частиц и допустим разрушений некоторых зданий. Правда, цена у враппера тоже хорошая ;) В общем, мое дело предложить. 7) думаю, о том, что в подобной игре желательно сделать судовой журнал с описанием всех заданий и глобальную карту мира, напоминать не стоит ;) Но все же напоминаю, а то даже многие солидные разработчики игнорируют подобные важные элементы любой игры с элементами рпг. Фух... На всякий случай замечу, что все вышесказанное - не попытка читать нотации, как должна выглядеть правильная авиааркада =) Просто игра мне действительно очень нравится, и пока я тестирую ее демки, мне всякие мысли в голову лезут. Вот и решил ими поделиться. p.s. играл в свежую демку под ост из Halo 3. Захлестывали эмоции :rolleyes: Кабы тебе в свою команду найти композитора, чтобы работал в стиле техно-симфоник...:) p.p.s. рекомендую тут посмотреть всякие концепт арты, очень вдохновляет на левелдизайн ;) http://images.google.ru/images?hl=ru...tart=0&ndsp=21 |
Ответ: ChopperHead
|
Ответ: ChopperHead
Если не ошибаюсь, около 5 минут
|
Ответ: ChopperHead
под вайном закрывается :(
|
Ответ: ChopperHead
Amatsu, офигенно отписался. :super:
Собственно в ту степь я и клоню, разрушенные города. Нов се это так жестко моделить..... Кстати вдохновил очен ьсильно щас хочется пару небоскребов сделать) Пожалуй да, надо поместить спрайт в пулю и будет обьемная картинка. ![]() Вообщем есть хороший программер который сможет сделать эту игру а я буду в роле моделлера-текстурщика. Все пункты учтем, и насчет терраина похоже что будет пункт б) ПВО а за огромны терраином будет простираться вода. То , что я выкладывал была всего лишь техно демка. Обещаю что сама игра будет просто супер. Окунутся в такую атмосферу... напоминает фильм Терминатор 2 самое начало, 3тий фрейм() ![]() Полная работа начнется с 30того числа а окончание в конце лета. Но я уже начну делать все сейчас так что мне предстоит сделать этот город чувствую я так подниму скил моделлинга что будет просто жесть. Ребят, когда вы пишите вы даете хоть какую-то надежду на то, что бы продолжать работу, а когда нет кажется что все так ужасно сделано... И руки опускаются. Еслиб не Amatsu я бы врятле так далеко зашел. |
Ответ: ChopperHead
делай делай!!!делай!!!
СhopperHead жил,жив и будет жить |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
1) ты не просто трепешься тут языком, как многие, ты реально ДЕЛАЕШЬ. И делаешь очень классно. 2) я сам сейчас над н/ф игрой работаю, скоро может выложу демку. Поэтому мы, считай, коллеги :cool: В общем, я скрестил пальцы на всех конечностях, буду надеяться, что у тебя и твоего программиста все получится. Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару. Если все сложится удачно и игра найдет издателя, соберет свою армию фанатов и т.д., тогда можно будет задуматься над игрой ААА-класса, на дорогом движке, с хорошей командой и с неплохим бюджетом. Все начинается с малого. А для простой шаровары, взращиваемой теперь уже двумя людьми, у вас очень хороший уровень качества и размах. p.s. ждем следующую порцию новостей о проекте ;) тут наверное уже весь форум за твоей игрой следит! p.p.s. вот нашел целый сайт с футуристическими и околофантастическими концептартами! Большинство из них натуральные произведения искусства. Рекомендую к ознакомлению, очень много идей можно почерпнуть: http://www.sparth.com/gallery/index.php?cat=10 |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Запустил, на моей машине получается слайд-шоу со всеми отключенными опциями. Детализация повыше чем в Шторме, но зато и скорость в несколько раз ниже, Шторм у меня просто летал. |
Ответ: ChopperHead
Х.м. знаете что "игра ААА-класса" это ИМНИП игра с бюджетом от 10 млн $ ?
|
Ответ: ChopperHead
Ну, я по старинке называю шароварой все любительские проекты. Сейчас модно называть их "инди"-разработками. По поводу издания - если игра будет хоть немного стоящей, то есть будет выполнять программу минимум "летать и стрелять", она уже имеет все шансы не то, чтобы распространяться не только через интернет, но и выйти на дисках. Если учитывать, какой треш порой издают наши издатели, то прикрути к текущей версии главное меню с возможностью сохранять и загружать, и уже можно обзванивать издательства и подписывать контракты. И будь уверен, эта игра в текущем виде даст фору многим издаваемым поделкам. Если же парни постараются, и доведут проект до ума, то имхо успех не заставит себя ждать.
По поводу тормозов - я думаю эта проблема решаема прикручиванием к игре меню с настройками. Потому что если у тебя летал Шторм, то думаю в случае с Чопперхэдом у тебя могу тормозить только пострендер фильтры. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Все супер!
ИМХО... Вот тока мне кажется, что эти линии только отвлекают, да и пользы от них нет. Так же можно сказать и о прицеле. Зачем он, если целишься мышкой? Линейку высоты и показатели справа можешь подвижными сделать? как в том ролике... что я показывал. былоб намного круче. Сделай мышиный прицел более заметным, в том же стиле что HUD. Ну и лучшеб ты оставил HUD в зеленых тонах... Не случайнож этот цвет используют в настоящих самолетах... А так синий на синем слегка теряется... ![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Вот например тетерис - мега хит, извеснейшая игра, качественная, но вялти дотягивает даже до B-класса. Список игр ААА-класса созданных в СНГ: Герои-5, Сталкер, Кингс-Баунти (однако может тут всёже АА-класс). Всё остальное это АА, чаще А, совсем часто BB и B |
Ответ: ChopperHead
Насчёт HUD-а, он красивый, но информативный ли? В худе должны быть только полезные вещи и индикаторы. Если в худе что-то просто так, то лучше это нафиг убрать.
|
Ответ: ChopperHead
Кстати, в игре нормально поддерживается перо в режиме пера, я даже удивился. Как это сделано ? В подавляющем большинстве игр если перо не переключить в режим мыши то курсор сходит с ума и начинает плясать с дикой скоростью на границах экрана при малейшем движении.
|
Ответ: ChopperHead
karry
большинство игр устанавливает курсор в центр екрана насильно |
Ответ: ChopperHead
СPU: P-IV 3.0 ghz
2gb DDR1 Nvidia GeForce 7600GT "Поиграл". При всех включенных настройках жутко тормозит, как впрочем и при всех выключенных. При этом старые версии летали. Неиграбельно. |
Ответ: ChopperHead
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о
P.S. С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё. PS2 Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?) |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
to karry смотри выше по теме, там были ссылки |
Ответ: ChopperHead
Не может глов из фастэкст так тормозить игру. Скорей всего виной тому деревья и дома на карте, которых раньше вроде как не было. Кстати деревья видно аж до самого горизонта. Evil, оптимизируй ;)
|
Ответ: ChopperHead
Итак отзываюсь на баги:
Я убрал весь FastExt если фпс стало нормально то дело было в нем. (Но кроме него там FastImage и FastText). Еслиже фпс все равно мало то это моя ошибка.... Итак вот екзешник в котором нет: - Ни одной строчки FastExt - Кол-во деревьев спало с 1000 до 100. - Убраные все фильтрации типа Анистроп и тд. - Удален нафик бомбардировщик. - Графика ужасная, зато будет играбельней хоть и без бомбардировщик. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Спасибо :Р. Будем коллегами ))) Такие Арты прям вдохновляют я тут сцену уже потихоньку рисую :) В Создатели игры попадут все, кто здесь отписался (Если конечно этого хотите). А Amatsu, в особую благодарность за вдохновение и поддержку. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
87 фпс - Chopper_for_slow_PC2
64 фпс - Chopper_TerrainNormalMap ап 79 - Chopper_TerrainNormalMap но на лов настройках |
Ответ: ChopperHead
Кстати, встрой fps счетчик.
|
Ответ: ChopperHead
Щас потестил 100 бомбардировщиков , на полных настройках фпс у меня в норме. Может я зря удалил его?
![]() |
Ответ: ChopperHead
Вложений: 1
Понравилось.
Дома пока неочень. Цитата:
Цитата:
SkyBox вместе с солнцем? Я случайно вылетел из скайбокса вверх и увидел :4to:рокету:4to: стоящую на месте. |
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.
По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо). Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например EntityOrder skybox,99 Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша. Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный. Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется. По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах. По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах. И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Насчет скайкуба я незнал что так круто работает EntityOrder, поставил как написанно выше, и сделал транслит скайкуба по Y. Насчет ракет спрятанных высоко в небе: Так и есть. Оттуда копируются пули и ракеты )) Я пытался максимально оптимизировать создание пули и ракет не применяя функцию ShowEntity и только что узнал что при копировании пуля автоматом Show о_О. По поводу деревьев - У меня даже нету функции апдейта деревьев т.к. я думал что 1000 деревьев апдейтить будет медленнее чем нагрузить видио карту ими. Я смотрел пример тумана в Fast Ext там он инициализируется блитцевскими командами но при этом в цикле стоят две команды FogMode 1, FogDensity 0.02 это Mode переставляют стандарт на Fast Ext? Пост процессы рендериться так: Код:
If PostProcessingGlowAllowed And PostProcessingCntrAllowed And PostProcessingBlurAllowed Then |
Ответ: ChopperHead
http://forum.boolean.name/showthread...834#post105834
Из-за инцидента с либами больше я не выложу нинаодном форуме ниодной демки CH, а модераторов попрошу удалить предыдущие ссылки. Тема проекта теперь обречена на сркеншоты. Людям кто к проекту относится не наплевательски просьба стучатся ко мне в ICQ - 481308033 |
Ответ: ChopperHead
Evil извени ещё раз
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
может немного (полностью) оффтоп, но не объясните в чём фишка фастэкст тумана? он не простой линейный? я честно говоря с ксорсом то за либой не очень слежу, но уверен что в ней практикуются интересные алгоритмы)
|
Ответ: ChopperHead
"FogMode%(mode%) - функция устанавливает глобальный режим тумана:
1 - стандартный блицевский туман 2 - табличный туман (экспоненциальный) 3 - табличный туман (экспоненциальный, дистанция в степени 2) Режимы 2 и 3 предназначены для создания более реалистичного тумана, чем стандартный." (FastExt_Help_Rus.txt) |
Ответ: ChopperHead
Весь день моделил и текстурил... башка болит ....
![]() P.S. SBJoker, спасибо |
Ответ: ChopperHead
Красиво! Только, присмотревшись, заметил что окошки у тебя полигонами прорезаны? В принципе, я не думаю что это скажется на производительности мощных компов, но для слабых машин можно сделать вариант с текстурой стены с окошками, сделанными альфаканалом, если народ при тестировании будет жаловаться на тормоза.
В остальном, картинка становится все интереснее и интереснее ;) Вот только земля как-то пусто смотрится между домами. В принципе, можно сделать траву, но она может тормозить. Как вариант, можно сделать мелкие детали на земле, раскиданные рендомно на достаточном расстоянии друг от друга: кучи строительного мусора, обвалившиеся стены, фонарные столбы, остовы автомобилей и т.д. Кстати, как у тебя танки реагируют на дома? |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
хотя если врубить мечталку то было бы оч круто зделать мегаполис с развалин, который вновь возращяет к себе природы !! вообще это с точки жрения производительности это жир !! :) вообщем если что непонятно, то есть такой фильм, может кто смотрел: фильм |
Ответ: ChopperHead
Трава сдесь была еще с саамого начала :)
![]() Мусор на дророгах и прочий хлам(а в первую очередь останки машин) я сделаю, только еще надо поделать домо хотябы штук 5 Кстати насчет оптимизации, в долеке модель будет превращатся в спрайт, который ничего практически жрать не будет, а когда игрок будет полетать из спрайта будет формироваться многопольный дом, в некоторые места даже можно внутрь дома залететь, я даже из окон палил ХД. ) Танки , вертолеты и самолеты больше не взаимодействуют с домами. Т.к. их моск на это не рассчитан. Деревья тут итак черные , куда больше то :) ![]() Всетаки как круто полетать среди развалин, такая атмосфера, ажно забываешь про то, что в кормане есть пушки и о существовании мобов в игре |
Ответ: ChopperHead
FastExt Radial Blur вовремя снял )
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
а можна зделать такие настройки мощности его что бы аж голова кружилась и на екране ничего небыло видно почти !! ;) |
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic, линейка угла наклона, должна всегда быть перпендикулярна горизонту.
|
Ответ: ChopperHead
Насчет Радиального блара - Такое эффект когда игрок пролетает свозь взрыв либо рядом с ним чета рванет, я просто под ноги бомб накидал.
Цитата:
Просто я неделал так потому, что как-то очень странно смотрелось(потому, что вид не из кабины). Но уже бог с ним пускай будет работать как настоящий горизонт. Спасиб. |
Ответ: ChopperHead
Да, все красивее и красивее скрины =) Не хватает, имхо, пары ярких штрихов и бликов на объектах. Вспомнил про барьерный город из FF SW, можно сделать жилые города в виде чего-то подобного
http://www.eyesonff.com/fftsw/wallpapers/wp14-2.jpg Только без купола, можно просто свечения городу добавить, всяких вывесок неоновых и т.д. Контраст должен добавить игре атмосфере - мрачные серо-синие руины и яркие желтые огни жизни посреди всего этого хаоса. Ну и конечно, желательно чтобы город был окружен какой-нить высокой стеной с системой защиты. Еще фантастичности и уникальности местности могут прибавить какие-нибудь фантасмагорические конструкции, например http://cncrussia.ru/tibgame/tibconceptart.html |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
непонятные конструкции из кубов, а главное затекстурены будто просто хрен знает как развернутый лайтмап от неизвестного объекта ты случайно наложил. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
вспомним WarCraft 3 - многие вещи там сделаны просто ппц черезжопно, однако главное в кадре сделано наоборот с блеском, поэтому и видеоряд радует глаз Если к этим домам не приглядываться то ничего и не заметишь |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
По мне так - именно такими они и должны быть - ужасными. Текстура сделана рендером в текстуру в 3д масе, затем мучал в Mudbox. Еслиб мне платили денег я бы сделал дома нехуже чем в HL2 и прочих Fl3. Кубический дом там тока 1. Просто я тогда расставлял рандомно чтобы глянуть как хоть выглядит это и друг этот дом везде там попадался о_О |
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic, забей, дома нормальные!
Меня другое интересует: у тебя так много в графике сочетается спрайтов и 2Д-надписей. Как это всё будет работать, если сменить разрешение? Или его нельзя будет менять? Если нельзя, то это огромный минус(( |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://gyrtalk.ru/tools/imghost/pic_...813616d32a.jpg а на этом вообще какой то треугольник одинокий висит. Цитата:
Доказательств нет, а платить тебе никто не станет если у тебя в портфолио ничего кроме хаотически затексенных кубонагромождений нет. |
Ответ: ChopperHead
хаотически затексенныекубонагромождения в портфолио - лучше его полного отсутствия ;)
|
Ответ: ChopperHead
А мне дома понравились...
Жаль тока что не скоро поиграем в демку(... |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 06:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot