forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   ChopperHead (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8240)

ARA 21.05.2009 23:19

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 105529)
Как лампочка может ярко светиться в темноте при этом не освещая даже потолка? )

Стругацких не читал значит :-D

Up. да и вообще луну не видел штоле ) Считай что это большая луна, спутник сией планеты :)

EvilChaotic 22.05.2009 20:00

Ответ: ChopperHead
 
Скоро вам будет демко )))


Болтовня будет картинками с фейсами. Причем можнобудет тыкать на разные ответы в диалоги и менять ход событий. А пока что я немного переделал сцену. Тестирую домики, заменил мегатекстуру

Amatsu 22.05.2009 20:07

Ответ: ChopperHead
 
Красиво! Ждем!

HolyDel 22.05.2009 21:24

Ответ: ChopperHead
 
солнце слишком яркое имхо.

Антихрист 23.05.2009 15:38

Ответ: ChopperHead
 
В плеере булеты))хорошо))

EvilChaotic 24.05.2009 13:24

Ответ: ChopperHead
 


Моделю всякие запчасти к верту )

jimon 24.05.2009 14:33

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic
что-то мне кажется что устанавливать двигатели\пушки на тонюсеньких палочках не практично - её перебили и всё отвалилось
minigun'ы выглядят совсем не в тему, притом у них огромнейшая отдача потому надо как-то реалистичней сделать

развёртку ты круто делаешь, но сама текстура ничем в художественном плане не выделяется, прям как процедурным генератором слепили

EvilChaotic 24.05.2009 14:52

Ответ: ChopperHead
 
!Для тех кто хочет глянуть на новую демку - пожалуйста прочитайте то что я щас напишу ниже!

После подключения Fast либ возникла проблема. Вот я купил эти либы а в правилах написано что нельзя выкладывать полные дллки в инет. Следовательно надо заменить тральные дллки на полные и можно выкладывать. НО после этого демка работает всего пару минут! Но за пару минут нифига нельзя успеть сделать.

Аффтар либ посоветовал прогу Molebox pro. Которая делает из екзешника пак и туда можно залить полные дллки в один екзешник. Я сделал такой пак и тутже мой антивирус Avira удалил екзешник как вирус о_О. Вообщем если у вас Авира то отключите перед игрой ее. Не волнуйтесь, я не выкадываю вирусы, если вы мне доверяете можите качать...

При запуски екзешник выдаст предупреждение что екзешник скомпилен в Molebox. Нажимайте Okay

Новые кнопки:
O - графические опции
P - статистика
.. не забывайте про TAB(Инвентарь)

Кстати гляньте может пофикшен баг с ребением террина. Если нет в следующей демку гед уже будут полноценные миссии и еще больше всего точно уберу этот баг.

Минигана в инвентаре нет. Попробуйте его выбить из мобов )))

Собственно добавлен новый моб - бомбер, с 1вым левелом лучше не лезть. :-D

ARA 24.05.2009 15:41

Ответ: ChopperHead
 
Всё просто шикарно) Каспер вирусов не нашёл, всё работает, удачи в дальнейшей разработке!

Amatsu 24.05.2009 19:49

Ответ: ChopperHead
 
Вложений: 1
Долго летал, оторвался через силу :super: Перейду сразу к делу:
1) при стрельбе из минигана имхо лучше снаряды сделать не двумя парами полигонов крест на крест, а тремя. Я в своей игре так сделал, благодаря этому выстрелы смотрятся объемно даже из глаз стрелка.


2) не хватает стрелки, указывающей на атакуемого в данный момент противника, если он допустим скрылся за границей экрана. Да и вообще, неплохо было бы сделать какой-нибудь захват цели. Желательно с показом некоторых параметров врага в отдельном окошке. Можно еще туда вращающуюся вайрфреймную модельку выбранного противника вставить, или еще чего в этом духе. Ну и конечно, ждем миникарту с радаром и указанием на текущую миссию ;)

3) как у тебя будет ограничена карта? Пока что, я так понял, есть только центральный меш, а за его пределами бесконечный плейн. Имхо это как-то не очень, на ум приходит несколько решений:
а) сделать невидимую границу, за которую вылететь нельзя. Но не банальный невидимый куб, об который будет биться твой вертолет, а просто прикладывать силу к вертолету, если он вылетает за пределы зоны, которая будет его мягко возвращать назад.
б) сделать систему пво, которая якобы находится в пограничных территориях. Если вылететь за пределы основной карты, сначала предупреждать игрока, что мол "ахтунг" и что мол пво врага не дремлет, лучше вернуться назад. В противном случае сбивать нафиг.
в) заменить плейн с текстурой земли на плейн с красивой текстурой воды, благо fastextension позволяет делать красивую псевдошейдерную водичку. И луна (солнце?) на ее фоне будет смотреться красиво.

4) какие у тебя будут уровни? В принципе, пустыня смотрится уже сейчас очень реалистично. Можно сделать снежные карты, или карты с джунглями. Но, имхо, при такой летной модели, было бы неплохо поманеврировать в "перекрытых пространствах", например на улицах разрушенного мегаполиса. Причем не просто между домами полетать, а чтобы эти дома были ооочень высокими, а между ними всякие мосты, какие-то рекламные щиты и прочие конструкции. В общем что-то типа такого:



Предвижу твой вопрос по поводу путенахождения летающих средств. Их в городе можно не делать. Можно обойтись стационарными турелями и танками. Танкам можно прописать простенькую модель передвижения по улицам и мостам.
Можно еще сделать в некоторых небоскребах вход в подземные туннели и комплексы, так сказать полностью закрытые пространства.

5) кстати, в этих же городах, да и просто на карте, можно сделать верфи, в которых глав герой сможет стыковаться, ремонтироваться и перевооружаться. То есть во время полета поменять миниганы будет невозможно, но подбирать выпадающие запчасти с убитых врагов никто не запрещает. Впрочем, это именно что реалистичный вариант, у него есть и свои минусы. Игроку придется постоянно возвращаться в те места, где он уже был, чтобы перевооружиться. Может набить оскомину. Да и свободного странствия, когда "летишь, сбил врага, переоделся в обновки, летишь дальше" - уже не получится. С другой стороны, это привяжет игрока к определенной локации и у него не будет повода улетать далеко за карту, где уже ничего кроме бесконечного плейна нет. Да и квесты можно в городах выдавать.

6) если ты еще не прикрутил к игре физику, советую враппер физикса. Текущую летную модель под него можно не переделывать, даже колизию оставить блитцевскую, если она у тебя используется (я в своей игре так и сделал, физикс юзаю только для всякой мебели, регдолла и взрывов), зато на физиксе можно реализовать шуструю систему частиц и допустим разрушений некоторых зданий. Правда, цена у враппера тоже хорошая ;) В общем, мое дело предложить.

7) думаю, о том, что в подобной игре желательно сделать судовой журнал с описанием всех заданий и глобальную карту мира, напоминать не стоит ;) Но все же напоминаю, а то даже многие солидные разработчики игнорируют подобные важные элементы любой игры с элементами рпг.

Фух... На всякий случай замечу, что все вышесказанное - не попытка читать нотации, как должна выглядеть правильная авиааркада =) Просто игра мне действительно очень нравится, и пока я тестирую ее демки, мне всякие мысли в голову лезут. Вот и решил ими поделиться.

p.s. играл в свежую демку под ост из Halo 3. Захлестывали эмоции :rolleyes: Кабы тебе в свою команду найти композитора, чтобы работал в стиле техно-симфоник...:)

p.p.s. рекомендую тут посмотреть всякие концепт арты, очень вдохновляет на левелдизайн ;)
http://images.google.ru/images?hl=ru...tart=0&ndsp=21

karry 24.05.2009 19:56

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Следовательно надо заменить тральные дллки на полные и можно выкладывать. НО после этого демка работает всего пару минут! Но за пару минут нифига нельзя успеть сделать.
Так, между прочим, а сколько именно минут ? Скачал какую-то мелкую прогу с триальным Fastext.dll (в тексте dll слово trial), запустил и специально ждал ровно три минуты, никаких сообщений не выдалось, а больше тратить время не хотелось.

Amatsu 24.05.2009 20:16

Ответ: ChopperHead
 
Если не ошибаюсь, около 5 минут

jimon 24.05.2009 20:24

Ответ: ChopperHead
 
под вайном закрывается :(

EvilChaotic 24.05.2009 20:37

Ответ: ChopperHead
 
Amatsu, офигенно отписался. :super:
Собственно в ту степь я и клоню, разрушенные города. Нов се это так жестко моделить..... Кстати вдохновил очен ьсильно щас хочется пару небоскребов сделать)
Пожалуй да, надо поместить спрайт в пулю и будет обьемная картинка.



Вообщем есть хороший программер который сможет сделать эту игру а я буду в роле моделлера-текстурщика. Все пункты учтем, и насчет терраина похоже что будет пункт б) ПВО а за огромны терраином будет простираться вода.

То , что я выкладывал была всего лишь техно демка. Обещаю что сама игра будет просто супер. Окунутся в такую атмосферу... напоминает фильм Терминатор 2 самое начало, 3тий фрейм()



Полная работа начнется с 30того числа а окончание в конце лета. Но я уже начну делать все сейчас так что мне предстоит сделать этот город чувствую я так подниму скил моделлинга что будет просто жесть.

Ребят, когда вы пишите вы даете хоть какую-то надежду на то, что бы продолжать работу, а когда нет кажется что все так ужасно сделано... И руки опускаются. Еслиб не Amatsu я бы врятле так далеко зашел.

G.A.D 24.05.2009 20:55

Ответ: ChopperHead
 
делай делай!!!делай!!!
СhopperHead жил,жив и будет жить

Amatsu 24.05.2009 22:26

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 105713)
<...> Еслиб не Amatsu я бы врятле так далеко зашел.

Потому что мне твоя идея и реализация нравится.
1) ты не просто трепешься тут языком, как многие, ты реально ДЕЛАЕШЬ. И делаешь очень классно.
2) я сам сейчас над н/ф игрой работаю, скоро может выложу демку. Поэтому мы, считай, коллеги :cool:

В общем, я скрестил пальцы на всех конечностях, буду надеяться, что у тебя и твоего программиста все получится. Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару. Если все сложится удачно и игра найдет издателя, соберет свою армию фанатов и т.д., тогда можно будет задуматься над игрой ААА-класса, на дорогом движке, с хорошей командой и с неплохим бюджетом. Все начинается с малого. А для простой шаровары, взращиваемой теперь уже двумя людьми, у вас очень хороший уровень качества и размах.

p.s. ждем следующую порцию новостей о проекте ;) тут наверное уже весь форум за твоей игрой следит!

p.p.s. вот нашел целый сайт с футуристическими и околофантастическими концептартами! Большинство из них натуральные произведения искусства. Рекомендую к ознакомлению, очень много идей можно почерпнуть:
http://www.sparth.com/gallery/index.php?cat=10

karry 24.05.2009 23:02

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару.
Это не шаровара. Слишком крутые системные требования, шароварные издатели такое никогда не возьмутся продавать. Хотя с учетом того что это блиц...

Запустил, на моей машине получается слайд-шоу со всеми отключенными опциями. Детализация повыше чем в Шторме, но зато и скорость в несколько раз ниже, Шторм у меня просто летал.

SBJoker 24.05.2009 23:09

Ответ: ChopperHead
 
Х.м. знаете что "игра ААА-класса" это ИМНИП игра с бюджетом от 10 млн $ ?

Amatsu 24.05.2009 23:13

Ответ: ChopperHead
 
Ну, я по старинке называю шароварой все любительские проекты. Сейчас модно называть их "инди"-разработками. По поводу издания - если игра будет хоть немного стоящей, то есть будет выполнять программу минимум "летать и стрелять", она уже имеет все шансы не то, чтобы распространяться не только через интернет, но и выйти на дисках. Если учитывать, какой треш порой издают наши издатели, то прикрути к текущей версии главное меню с возможностью сохранять и загружать, и уже можно обзванивать издательства и подписывать контракты. И будь уверен, эта игра в текущем виде даст фору многим издаваемым поделкам. Если же парни постараются, и доведут проект до ума, то имхо успех не заставит себя ждать.

По поводу тормозов - я думаю эта проблема решаема прикручиванием к игре меню с настройками. Потому что если у тебя летал Шторм, то думаю в случае с Чопперхэдом у тебя могу тормозить только пострендер фильтры.

Amatsu 24.05.2009 23:15

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 105728)
Х.м. знаете что "игра ААА-класса" это ИМНИП игра с бюджетом от 10 млн $ ?

Во первых, я выразился образно. Во вторых, разве качество игры зависит только от величины ее бюджета?

m_512 24.05.2009 23:37

Ответ: ChopperHead
 
Все супер!
ИМХО... Вот тока мне кажется, что эти линии только отвлекают, да и пользы от них нет.
Так же можно сказать и о прицеле.
Зачем он, если целишься мышкой?
Линейку высоты и показатели справа можешь подвижными сделать? как в том ролике... что я показывал. былоб намного круче.
Сделай мышиный прицел более заметным, в том же стиле что HUD.

Ну и лучшеб ты оставил HUD в зеленых тонах... Не случайнож этот цвет используют в настоящих самолетах...
А так синий на синем слегка теряется...


SBJoker 24.05.2009 23:56

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 105730)
Во первых, я выразился образно. Во вторых, разве качество игры зависит только от величины ее бюджета?

Ну, качество игры меряется в продажах если на то пошло, а класс ААА, АА, А, BBB, BB, B и т.д. исключительно в зависимости от бюджета.

Вот например тетерис - мега хит, извеснейшая игра, качественная, но вялти дотягивает даже до B-класса.

Список игр ААА-класса созданных в СНГ: Герои-5, Сталкер, Кингс-Баунти (однако может тут всёже АА-класс). Всё остальное это АА, чаще А, совсем часто BB и B

SBJoker 24.05.2009 23:58

Ответ: ChopperHead
 
Насчёт HUD-а, он красивый, но информативный ли? В худе должны быть только полезные вещи и индикаторы. Если в худе что-то просто так, то лучше это нафиг убрать.

karry 25.05.2009 00:01

Ответ: ChopperHead
 
Кстати, в игре нормально поддерживается перо в режиме пера, я даже удивился. Как это сделано ? В подавляющем большинстве игр если перо не переключить в режим мыши то курсор сходит с ума и начинает плясать с дикой скоростью на границах экрана при малейшем движении.

jimon 25.05.2009 00:10

Ответ: ChopperHead
 
karry
большинство игр устанавливает курсор в центр екрана насильно

Android 25.05.2009 11:18

Ответ: ChopperHead
 
СPU: P-IV 3.0 ghz
2gb DDR1
Nvidia GeForce 7600GT

"Поиграл". При всех включенных настройках жутко тормозит, как впрочем и при всех выключенных. При этом старые версии летали. Неиграбельно.

НУБ 25.05.2009 11:29

Ответ: ChopperHead
 
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.

PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)

karry 25.05.2009 11:34

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

большинство игр устанавливает курсор в центр екрана насильно
Я не только о FPS, даже в Crimsonland нельзя играть в режиме пера.

Цитата:

Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой
А где предыдущая ?

Amatsu 25.05.2009 11:59

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Android (Сообщение 105774)
"Поиграл". При всех включенных настройках жутко тормозит, как впрочем и при всех выключенных. При этом старые версии летали. Неиграбельно.

Цитата:

Сообщение от НУБ (Сообщение 105778)
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

Да, это связано с fast extension. Я смотрю, пока нет настроек по их полному отключению. Конкретно, замедление работы может вызывать фильтр контрастности, а так же возможно неоптимизированное использование фильтров. У меня такое было, тоже жаловались на тормоза. Потом почистил код с фильтрами, прикрутил к демке настройки с возможностью частичного и полного отключения пострендера - и все ок. У кого же не тормозит, картинка действительно заметно преображается благодаря этим библиотекам.

to karry
смотри выше по теме, там были ссылки

ARA 25.05.2009 13:53

Ответ: ChopperHead
 
Не может глов из фастэкст так тормозить игру. Скорей всего виной тому деревья и дома на карте, которых раньше вроде как не было. Кстати деревья видно аж до самого горизонта. Evil, оптимизируй ;)

EvilChaotic 25.05.2009 14:15

Ответ: ChopperHead
 
Итак отзываюсь на баги:
Я убрал весь FastExt если фпс стало нормально то дело было в нем. (Но кроме него там FastImage и FastText). Еслиже фпс все равно мало то это моя ошибка....

Итак вот екзешник в котором нет:
- Ни одной строчки FastExt
- Кол-во деревьев спало с 1000 до 100.
- Убраные все фильтрации типа Анистроп и тд.
- Удален нафик бомбардировщик.
- Графика ужасная, зато будет играбельней хоть и без бомбардировщик.

EvilChaotic 25.05.2009 14:17

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 105723)
Потому что мне твоя идея и реализация нравится.
1) ты не просто трепешься тут языком, как многие, ты реально ДЕЛАЕШЬ. И делаешь очень классно.
2) я сам сейчас над н/ф игрой работаю, скоро может выложу демку. Поэтому мы, считай, коллеги :cool:

В общем, я скрестил пальцы на всех конечностях, буду надеяться, что у тебя и твоего программиста все получится. Главное, не стремитесь тягаться с иконами жанра, вы делаете шаровару. Если все сложится удачно и игра найдет издателя, соберет свою армию фанатов и т.д., тогда можно будет задуматься над игрой ААА-класса, на дорогом движке, с хорошей командой и с неплохим бюджетом. Все начинается с малого. А для простой шаровары, взращиваемой теперь уже двумя людьми, у вас очень хороший уровень качества и размах.

p.s. ждем следующую порцию новостей о проекте ;) тут наверное уже весь форум за твоей игрой следит!

p.p.s. вот нашел целый сайт с футуристическими и околофантастическими концептартами! Большинство из них натуральные произведения искусства. Рекомендую к ознакомлению, очень много идей можно почерпнуть:
http://www.sparth.com/gallery/index.php?cat=10


Спасибо :Р. Будем коллегами ))) Такие Арты прям вдохновляют я тут сцену уже потихоньку рисую :)
В Создатели игры попадут все, кто здесь отписался (Если конечно этого хотите). А Amatsu, в особую благодарность за вдохновение и поддержку.

EvilChaotic 25.05.2009 14:19

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от НУБ (Сообщение 105778)
Подтверждаю, у меня тоже сильное падение скорости по сравнению с предыдущей демкой ( Это как-то связано с применением фастэкстенда? О_о

P.S.
С бомбером было интересно подуэлиться =) Из пожеланий - сдеать возможность захвата цели(ручной ии автоматом по факту попадания в кого-нить) и показ направления на неё.

PS2
Игра выгядит всё лучше и лучше, планируешь-ли перевод на коммерческие рельсы?)

Я бы рад как-то хоть продвинуть проект но я мало знаю об этом, так что смогу с вашей помощью, Спасибо. :)

ARA 25.05.2009 14:20

Ответ: ChopperHead
 
87 фпс - Chopper_for_slow_PC2
64 фпс - Chopper_TerrainNormalMap


ап
79 - Chopper_TerrainNormalMap но на лов настройках

karry 25.05.2009 14:38

Ответ: ChopperHead
 
Кстати, встрой fps счетчик.

EvilChaotic 25.05.2009 14:38

Ответ: ChopperHead
 
Щас потестил 100 бомбардировщиков , на полных настройках фпс у меня в норме. Может я зря удалил его?

zheland 25.05.2009 15:16

Ответ: ChopperHead
 
Вложений: 1
Понравилось.
Дома пока неочень.
Цитата:

Сообщение от drunnik (Сообщение 104285)
...В ангаре земля и трава....

Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 104286)
...5. ХД Все сделаю. Слава богу что там еще деревья не растут )...

Уже растут

SkyBox вместе с солнцем?
Я случайно вылетел из скайбокса вверх и увидел
:4to:рокету:4to: стоящую на месте.

Amatsu 25.05.2009 16:09

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.

По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).

Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.

Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.

Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.

По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.

По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.

И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.

EvilChaotic 25.05.2009 16:51

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 105808)
EvilChaotic, ты говорил еще в самом начале, когда тебе писали про глюки при наложении плейна на низкие участки меша террейна, что это возможно из-за того, что ты "перекрутил анизотропку". Так вот, мне интересно, что за библиотека у тебя была, в которой была возможность включать анизотропную фильтрацию. И если она у тебя используется до сих пор, попробуй ее заменить на анизотропку от Михаила в fastextension. Имхо должно пошустрее работать.

По поводу скайбокса, прикрути его к камере не только по осям X и Z, но и по Y. Это избавит тебя от глюка с искажением текстур на скайбоксе при наборе высоты (а то на большой высоте, даже не вылетая за крышку скайбокса, уже видно что вокруг тебя коробка, а не небо).

Затем, поставь скайбоксу порядок рендера побольше, например
EntityOrder skybox,99
Таким образом он у тебя будет рендериться позади всей сцены, то есть всегда будет находиться на заднем плане. В этом случае дальность прорисовки местности у тебя будет ограничена не квадратом скайбокса, а радиусом обзора камеры. После этого можешь уменьшить сам скайбокс до размеров допустим 5:5:5, чтобы блитц лишний раз не обсчитывал координаты такого большого меша.

Попробуй использовать туман не стандартный блитцевский, а из библиотек Михаила. Он на порядок качественнее и работает сферически, а не в плоскости, как стандартный.

Затем, ракеты и трассеры над скайбоксом, я так понял - шаблоны, с которых ты потом копируешь игровые снаряды при стрельбе командой CopyEntity? Не надо их прятать так высоко. Загружай их в центре уровня и юзай HideEntity. При копировании тебе даже не нужно будет писать ShowEntity каждой скопированной модельке, параметр хайда при копировании не сохраняется.

По поводу деревьев, сделай замену мешей спрайтами за пределами определенной дистанции от камеры и наоборот. Дома у тебя и так низкополигональные и редко встречаются, не думаю что они могут тормозить даже на слабых машинах.

По поводу пострендера, если у тебя используется в цикле больше одной команды RenderPostprocess, оставь только одну, а фильтры перечисляй через Or. Я это на всякий случай говорю, а то у меня так было, вызывало некоторые тормоза и даже глюки на некоторых видюхах.

И последнее, сделай ограничение на набор высоты. Я тебе уже писал один из вариантов, как сделать ограничение на вылет за пределы карты в горизонтальной плоскости - прикладывать силу, возвращающую вертолет в зону террейна. Так вот, сделай такую же силу, действующую на вертолет, при достижении им определенной высоты. То есть допустим при наборе высоты выше 1000 метров сила начнет постепенно увеличиваться с нуля до тех пор, пока вертолет не перестанет карабкаться вверх. Если у тебя передвижение вертолета сделано через стандартные команды блитца, то прикладывай к нему эту силу через команду TranslateEntity.

Старый анизотроп был функциями DX7. Ка только появился Fast я тутже переставил на него. Если хочешь покажу как сделан старый. Кстати Плейн я опустил нижу. Не ребит?Кстати хорошие новости Наш программер написал бесконечный терраин ))))

Насчет скайкуба я незнал что так круто работает EntityOrder, поставил как написанно выше, и сделал транслит скайкуба по Y.

Насчет ракет спрятанных высоко в небе:
Так и есть. Оттуда копируются пули и ракеты ))
Я пытался максимально оптимизировать создание пули и ракет не применяя функцию ShowEntity и только что узнал что при копировании пуля автоматом Show о_О.

По поводу деревьев - У меня даже нету функции апдейта деревьев т.к. я думал что 1000 деревьев апдейтить будет медленнее чем нагрузить видио карту ими.

Я смотрел пример тумана в Fast Ext там он инициализируется блитцевскими командами но при этом в цикле стоят две команды FogMode 1, FogDensity 0.02 это Mode переставляют стандарт на Fast Ext?

Пост процессы рендериться так:
Код:

If PostProcessingGlowAllowed And PostProcessingCntrAllowed And PostProcessingBlurAllowed Then
              CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
                  CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
                  CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
          RenderPostprocess FE_GLOW Or FE_Contrast Or  FE_BlurZoom
    Else
          If PostProcessingGlowAllowed Then
              CustomPostprocessGlow GlowAlpha, GlowDarkPasses, GlowBlurPasses, GlowBlurRadius, GlowQuality, GlowColorRed, GlowColorGreen, GlowColorBlue, GlowAlphaTexture
              RenderPostprocess FE_GLOW
          EndIf
          If PostProcessingCntrAllowed Then
              CustomPostprocessContrast ContrastAlpha, ContrastMethod, ContrastColorRed, ContrastColorGreen, ContrastColorBlue, ContrastAlphaTexture
              RenderPostprocess FE_Contrast
          EndIf 
          If PostProcessingBlurAllowed Then
                          CustomPostprocessBlurZoom BlurCenterX, BlurCenterY, (BlurZoomFactor*Pinalty#)+50, BlurAlpha*Pinalty/2, BlurPasses, BlurQuality, BlurColorRed, BlurColorGreen, BlurColorBlue, BlurAlphaTexture
                          RenderPostprocess FE_BlurZoom
          EndIf 
    EndIf

Спасибо ))) Кое что узнал. Насчет скайкуба идея отличная.

EvilChaotic 25.05.2009 21:17

Ответ: ChopperHead
 
http://forum.boolean.name/showthread...834#post105834

Из-за инцидента с либами больше я не выложу нинаодном форуме ниодной демки CH, а модераторов попрошу удалить предыдущие ссылки. Тема проекта теперь обречена на сркеншоты.

Людям кто к проекту относится не наплевательски просьба стучатся ко мне в ICQ - 481308033

G.A.D 25.05.2009 21:26

Ответ: ChopperHead
 
Evil извени ещё раз

SBJoker 25.05.2009 21:56

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 105836)
модераторов попрошу удалить предыдущие ссылки.

Готово.

Amatsu 26.05.2009 00:31

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 105812)
Я смотрел пример тумана в Fast Ext там он инициализируется блитцевскими командами но при этом в цикле стоят две команды [b]FogMode 1, FogDensity 0.02 это Mode переставляют стандарт на Fast Ext?

Да. Смотри как написано в примере и сделай у себя так же. Туман намного лучше стандартного блитцевского.

Mr_F_ 26.05.2009 02:58

Ответ: ChopperHead
 
может немного (полностью) оффтоп, но не объясните в чём фишка фастэкст тумана? он не простой линейный? я честно говоря с ксорсом то за либой не очень слежу, но уверен что в ней практикуются интересные алгоритмы)

Amatsu 26.05.2009 09:31

Ответ: ChopperHead
 
"FogMode%(mode%) - функция устанавливает глобальный режим тумана:
1 - стандартный блицевский туман
2 - табличный туман (экспоненциальный)
3 - табличный туман (экспоненциальный, дистанция в степени 2)
Режимы 2 и 3 предназначены для создания более реалистичного тумана, чем стандартный." (FastExt_Help_Rus.txt)

EvilChaotic 26.05.2009 23:43

Ответ: ChopperHead
 
Весь день моделил и текстурил... башка болит ....



P.S. SBJoker, спасибо

Amatsu 27.05.2009 01:00

Ответ: ChopperHead
 
Красиво! Только, присмотревшись, заметил что окошки у тебя полигонами прорезаны? В принципе, я не думаю что это скажется на производительности мощных компов, но для слабых машин можно сделать вариант с текстурой стены с окошками, сделанными альфаканалом, если народ при тестировании будет жаловаться на тормоза.
В остальном, картинка становится все интереснее и интереснее ;) Вот только земля как-то пусто смотрится между домами. В принципе, можно сделать траву, но она может тормозить. Как вариант, можно сделать мелкие детали на земле, раскиданные рендомно на достаточном расстоянии друг от друга: кучи строительного мусора, обвалившиеся стены, фонарные столбы, остовы автомобилей и т.д.

Кстати, как у тебя танки реагируют на дома?

IGR 27.05.2009 16:08

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

В принципе, можно сделать траву, но она может тормозить. Как вариант, можно сделать мелкие детали на земле, раскиданные рендомно на достаточном расстоянии друг от друга: кучи строительного мусора, обвалившиеся стены, фонарные столбы, остовы автомобилей и т.д.
ну тогда наверн прийдется заменить деревья !! а то как-то несочитается это ввесь полу-хаос с зелеными, полными жизни деревьями !!

хотя если врубить мечталку то было бы оч круто зделать мегаполис с развалин, который вновь возращяет к себе природы !! вообще это с точки жрения производительности это жир !! :)
вообщем если что непонятно, то есть такой фильм, может кто смотрел: фильм

EvilChaotic 27.05.2009 17:24

Ответ: ChopperHead
 
Трава сдесь была еще с саамого начала :)



Мусор на дророгах и прочий хлам(а в первую очередь останки машин) я сделаю, только еще надо поделать домо хотябы штук 5

Кстати насчет оптимизации, в долеке модель будет превращатся в спрайт, который ничего практически жрать не будет, а когда игрок будет полетать из спрайта будет формироваться многопольный дом, в некоторые места даже можно внутрь дома залететь, я даже из окон палил ХД. )

Танки , вертолеты и самолеты больше не взаимодействуют с домами. Т.к. их моск на это не рассчитан.

Деревья тут итак черные , куда больше то :)



Всетаки как круто полетать среди развалин, такая атмосфера, ажно забываешь про то, что в кормане есть пушки и о существовании мобов в игре

EvilChaotic 27.05.2009 18:00

Ответ: ChopperHead
 
FastExt Radial Blur вовремя снял )


IGR 27.05.2009 18:07

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

FastExt Radial Blur вовремя снял )
о круто !!
а можна зделать такие настройки мощности его что бы аж голова кружилась и на екране ничего небыло видно почти !! ;)

m_512 27.05.2009 18:11

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic, линейка угла наклона, должна всегда быть перпендикулярна горизонту.

EvilChaotic 27.05.2009 18:40

Ответ: ChopperHead
 
Насчет Радиального блара - Такое эффект когда игрок пролетает свозь взрыв либо рядом с ним чета рванет, я просто под ноги бомб накидал.

Цитата:

Сообщение от m_512 (Сообщение 106046)
EvilChaotic, линейка угла наклона, должна всегда быть перпендикулярна горизонту.

Исправил Ж)
Просто я неделал так потому, что как-то очень странно смотрелось(потому, что вид не из кабины). Но уже бог с ним пускай будет работать как настоящий горизонт. Спасиб.

Amatsu 27.05.2009 22:06

Ответ: ChopperHead
 
Да, все красивее и красивее скрины =) Не хватает, имхо, пары ярких штрихов и бликов на объектах. Вспомнил про барьерный город из FF SW, можно сделать жилые города в виде чего-то подобного
http://www.eyesonff.com/fftsw/wallpapers/wp14-2.jpg
Только без купола, можно просто свечения городу добавить, всяких вывесок неоновых и т.д. Контраст должен добавить игре атмосфере - мрачные серо-синие руины и яркие желтые огни жизни посреди всего этого хаоса. Ну и конечно, желательно чтобы город был окружен какой-нить высокой стеной с системой защиты.
Еще фантастичности и уникальности местности могут прибавить какие-нибудь фантасмагорические конструкции, например
http://cncrussia.ru/tibgame/tibconceptart.html

Mr_F_ 27.05.2009 23:54

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Весь день моделил и текстурил... башка болит ....
дома ужасны.
непонятные конструкции из кубов, а главное затекстурены будто просто хрен знает как развернутый лайтмап от неизвестного объекта ты случайно наложил.

ABTOMAT 28.05.2009 00:08

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 106084)
дома ужасны.
непонятные конструкции из кубов, а главное затекстурены будто просто хрен знает как развернутый лайтмап от неизвестного объекта ты случайно наложил.

ну всё-таки дома - не главное в сцене, на них внимание не концентрируется. (оно концентрируется на летающей машине)
вспомним WarCraft 3 - многие вещи там сделаны просто ппц черезжопно, однако главное в кадре сделано наоборот с блеском, поэтому и видеоряд радует глаз
Если к этим домам не приглядываться то ничего и не заметишь

Amatsu 28.05.2009 00:12

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 106084)
дома ужасны.
непонятные конструкции из кубов, а главное затекстурены будто просто хрен знает как развернутый лайтмап от неизвестного объекта ты случайно наложил.

Что-то ты загнул. Дома конечно не сказать что фотореалистичные, но уже точно не ужасны. Хорошие дома. Главное чтобы не тормозили, но об этом я уже писал выше.

EvilChaotic 28.05.2009 00:16

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 106084)
дома ужасны.
непонятные конструкции из кубов, а главное затекстурены будто просто хрен знает как развернутый лайтмап от неизвестного объекта ты случайно наложил.

Чтож, давай твои поставим ))
По мне так - именно такими они и должны быть - ужасными.
Текстура сделана рендером в текстуру в 3д масе, затем мучал в Mudbox.

Еслиб мне платили денег я бы сделал дома нехуже чем в HL2 и прочих Fl3.
Кубический дом там тока 1. Просто я тогда расставлял рандомно чтобы глянуть как хоть выглядит это и друг этот дом везде там попадался о_О

ABTOMAT 28.05.2009 00:20

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic, забей, дома нормальные!
Меня другое интересует:
у тебя так много в графике сочетается спрайтов и 2Д-надписей.
Как это всё будет работать, если сменить разрешение?
Или его нельзя будет менять? Если нельзя, то это огромный минус((

Mr_F_ 28.05.2009 00:59

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

вспомним WarCraft 3
там всё одинаково по детализации было, хоть главные персы хоть домики. убого конечно но свой стиль.

Цитата:

Чтож, давай твои поставим ))
По мне так - именно такими они и должны быть - ужасными.
Цитата:

Еслиб мне платили денег я бы сделал дома нехуже чем в HL2 и прочих Fl3.
- не аргументы

Цитата:

Текстура сделана рендером в текстуру в 3д масе, затем мучал в Mudbox.
неважно как ты это делал, важен результат

Цитата:

Кубический дом там тока 1.
по-моему всё из кубегов.
http://gyrtalk.ru/tools/imghost/pic_...813616d32a.jpg
а на этом вообще какой то треугольник одинокий висит.

Цитата:

я бы сделал дома нехуже чем в HL2 и прочих Fl3.
So, why don't you?
Доказательств нет, а платить тебе никто не станет если у тебя в портфолио ничего кроме хаотически затексенных кубонагромождений нет.

ABTOMAT 28.05.2009 01:55

Ответ: ChopperHead
 
хаотически затексенныекубонагромождения в портфолио - лучше его полного отсутствия ;)

m_512 28.05.2009 09:11

Ответ: ChopperHead
 
А мне дома понравились...
Жаль тока что не скоро поиграем в демку(...

EvilChaotic 28.05.2009 09:43

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 106094)
So, why don't you?
Доказательств нет

Нет? А я думал модель вертолета и есть доказательство что я тоже что-то МОГУ.


EvilChaotic 28.05.2009 09:51

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от m_512 (Сообщение 106104)
А мне дома понравились...
Жаль тока что не скоро поиграем в демку(...

Ну хоть вы порадовали. Спасибо.


Часовой пояс GMT +4, время: 06:07.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot