![]() |
Ответ: Странное.
Че? ЛоЛ.
Поржать - стёбно. Но как ты можешь приводить вторую притчу, не зная сути обеих путей? Если ты разделяешь на "зло / добро", тогда ты должен знать, что зло, а что есть добро. Иначе у тебя будет каша и всё вперемешку. Собственно так и есть - ты очень часто в своём коде допускаешь кучу архитектурных и логических ошибок. Они не фатальны, но логика кода и тем более читабельность страдают очень сильно. Проблема наглядна: тебе не хватает базовых знаний. У меня также было раньше, ведь я тоже полностью самоучка. Я писал абы как, лишь бы работало. Но потом начал чуток почитывать мелких статей, или кусков дельной литературы на эту тему, да и сам пришёл ко многим выводам, и нынче отдаю важный приоритет не цели, а её реализации. Т.к. именно эта реализация определяет как качество выполненной задачи, так и возможность многократного использования и логических идей, так и самого кода вообще. Ты как программист - это в первую очередь твоё мышление, его чистота и сложность в тоже время. А не то что ты там когда-то написал или разработал. Поэтому я тут не антигерой как раз, а наоборот.. |
Ответ: Странное.
Я тебя затролил :)
|
Ответ: Странное.
Кстати рисование на кубике весьма здравая мысля, ибо у него нормали довольно информативны. А солнце наверно следует рисовать исходя из позиции пикселя на экране. Оно то один хрен круглое и одного размера, то есть можно считать просто радиус вектора в x/w и y/w после всех перемножений. А облачка пустить по верхней грани куба, и лепота.
|
Ответ: Странное.
Рисовать солнце в скрин спейс - не оправдано, проблема будет заключаться в перспективе, т.к. с камерой и разными FOV'ами будет лажово выглядеть. Плюс, зачем проецировать в экранные координаты, если это мировых координат объект.
Я не понимаю зачем ты упираешься от самой первой мной предложенной идеи, которая сама простая, и имеет наименьшее количество минусов из всех здесь озвученных "решений"? |
Ответ: Странное.
делать сложные расчеты в скринспей шейдере, особенно много демонического бранчинга - не оправдано.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
Такая простая задача блин, а извращаются.. |
Ответ: Странное.
Нет там никаких убер расчетов. А уцепился я почему, поймешь если наберешься терпения и в демке на уровне зеленой травы присмотришься к смешиванию цвета облаков и цвета солнца. Притом что это корявый первый попавшийся градиент еще и растянутый из кривой пережатой жпгешки.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
Я делал облака, и они должны быть реализованы не зависимо от атмосферы вообще. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Эмм.. Тупо смешивание ADD'итивное, и что с этого?
Во первых бленд ADDITIVE для облаков - это изврат и не реалистично. Во вторых что тут такого? Точно такое же будет с солнцем отрисованным процедурно.. При этом процедурно можно сделать и покруче со всякими ореолами и т.п. |
Ответ: Странное.
Да ёклмнж!
Хотя впрочем :rolleyes: Научи меня, гуру, приведи текст шейдера и процедуры с человеческими комментариями понятными даже детсадовцу. Очень жду. Уверен не я один. Тем более ж они у тебя универсальные. Токмо xSetEntityEffect() и красотища. |
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Ответ: Странное.
Мне больше туториал нужен, а эффект я и сам напишу :)
|
Ответ: Странное.
Цитата:
Дык, в гугле этого полно.. |
Ответ: Странное.
Не не не, я так просто от халявы не откажусь.
Так что хрен с ним тутором. Сбацай мне анимированные облачка, кульное солнышко с цветом зависящим от высоты. Шоб облачка подсвечивались в зависимости от высоты нужным цветом. И т.д. И сверху чтобы это было жирным труашдэром сдобрено. Еще ты говорил про эффект линз и т.д. быстро запускающийся экзешник с примитивом для художеств и генератор бесшовного четырехканального шума я могу таки предоставить. |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:39. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot