![]() |
Ответ: Vivo
Вложений: 1
А не могли бы в еще отписаться о скорости ваших жестких дисков, ведь как я понял, при прямом использовании файлов(они открываются, оттуда считывается информация, они закрываются, и все это в риалтайме) важна именно она.
В аттаче версия, без чанков, без файлов, просто двумерный массив. Просто и сердито. Карта 10000х10000(381 мб рамки). Генерируется приблизительно 5 секунд. Также, пожалуйста, отпишитесь о фпс и укажите характеристики своего компьютера( тут уже скорость винчестера не влият:) ). Хотя признаюсь, был шокирован столь низким фпс в предыдущей версии. Видимо всё же с массивами надо колдовать... |
Ответ: Vivo
Цитата:
ФПС стабильный, около 55, без падений. |
Ответ: Vivo
Почти:)
А в предыдущей версии(кликабельно)? Nite, блин, как у тебя всё просто. "А если он решит и назад прогуляться генерируешь новые чанки". Отлично! Игрок решил прогуляться за грибами, возвращается, а на месте его дома уже чистая земелька. Так ведь тоже не катит. Не выйдет тут массивами. По крайней мере так просто не выйдет. И кстати, у Нотча всё разбито на файлы. Пруф "Игровой мир (или Карта) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и существе в мире и об их состоянии." |
Ответ: Vivo
Какова цель игры? Может игроку и нет смысла на 10 тыщ клеток ходить, а достаточно сделать более насыщенное игровое действо на поле меньшего размера.
|
Ответ: Vivo
В предыдущей версии фпс около 27, иногда падения до 5 - 10
При переходах между квадтатами постоянно подтормаживает. |
Ответ: Vivo
О целях дискуссии уже были.
Эту игру можно смело называть клоном майнкрафта, с более выраженным упором на выживание. Целей нету. Хотя нет, неверно. Цель такая же как в майнкрафте. Бесконечная (МоКа, большая :) ) карта, скорее всего просто как испытание. Я сомневаюсь что и в майнкрафте всем так нужна бесконечная( большая ) карта. Просто ЧСВ, да игра солиднее выглядит. Согласитесь, фраза:" Ну карта не бесконечная, не смог ", звучит слабовато. А то что площадь мира в моей игре больше площади Земли в 36 164 раз звучит очень даже круто. |
Ответ: Vivo
Вложений: 1
Фух, мозг что-то вообще варить перестал, как я за эти массивы взялся. Пожалуйста, можете помочь? Видимо мой способ не является самым лучшим, так как столько геморроя я ещё не испытывал. Сейчас я объясню свою задумку максимально подробно.
Возьмём массив Sector(6,6,15,15), первые два элемента которого отвечают за х и у чанка, относительно игрока(!). Для начала их заполним, взяв всю инфу из файлов. А вот как они должны рисоваться: Код:
for i=0 to 6 Таблица, поясняющая суть: Больший квадрат - сектор, меньшие - чанки, центральный - тот в коором находится игрок. Как вы могли заметить, находить он в 3,3 - вот откуда берётся это i-3. ((3-i)+chunk_x)*512 - почему же 512? Потому что 512 - это количество пикселей, которое занимает один чанк(он состоит из 16 блоков, 32х32 каждый). i2*32 - координата блока, умноженная на 2 из-за его ширины. С осью у тоже самое. Фух, с пробежкой мы разобрались. Теперь нам надо сделать так, чтобы если игрок переходит на следующий чанк, массив подгружал в себя новые чанки, и записывал в файл крайние чанки. Тут то и заключается проблема. Я вообще не знаю, как бы это красиво обыграть. Знаю как некрасиво - взять наш Sector, сделать четверной перебор, чтобы сдвинуть все чанки, потом ещё перебор на загрузки новых чанков, а потом ещё перебор на выгрузку старых. Остановился я на определении, в какую сторону нужно производить сдвиг. Вот моя функция для перемещения игрока: Код:
З.Ы. особо интересует объяснения Nite'a. Как я понял, у него есть идея по реализации, но что-то я в ней не особо варю:) |
Ответ: Vivo
Аттачи не прикрепились
|
Ответ: Vivo
Пофикил.
|
Ответ: Vivo
Я написал псевдо-код с комментариями, посмотри, может тебе пригодится такое.
|
Ответ: Vivo
Вложений: 1
А теперь сколько фпс? Делал всё же по своему, но с массивами. Заметен не плавный переход в те области, где чанков ещё нету.
|
Ответ: Vivo
фпс: 19-29, в основном 19-20, комп 4 ядра, но видео встроенная AMD 760G.
Я смотрю у тебя главный герой в картинке идёт в одну сторону, а в игре во все, то есть программно поворачивается, это тоже тормоза прибавляет. Как сказано в справке блитца для RotateImage: This command is not fast enough to render rotations in real time! Но ты уже в сторону блитцмакса идёшь, так что поворот перестанет быть проблемой. |
Ответ: Vivo
Я риалтаймом и не вращаю. Делаю массив, и в него вбиваю уже повернутые картинки, а потом рисую уже эти картинки, в зависимости от направления игрока.
З.Ы. Это точно из-за видеокарты, я забыл сделать так, чтобы рисовались только те блоки что видны:) |
Ответ: Vivo
Стабильно 45 FPS - core i5 со встроенным видео.
|
Ответ: Vivo
59 fps, i5 2500k 3.3, 4 ядра
Загрузка видна только 1 раз, когда пересекаю самую первую зону. Возможно в этот момент генерируется многа файлов сразу, поэтому так. А при остальных пересечениях не генерируются, пока не дойду до определенной зоны. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:54. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot