![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Быстрей всего загружаются форматы с RLE сжатием, даже быстрей чем без сжатия. Вообще если что то разжимается быстрей чем читается с диска распакованный вариант, то значит загружаться будет быстрей. Раз у тебя D3D9 то вообще используй DDS - он же на GPU распаковывается. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Спасибо за то что напомнил про DDS. Пожалуй переведу в него текстуры. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В релизе текстуры обязаны быть в DDS. DDS это контейнер нативных видюшных данных. Большинство текстур отлично сжимаются DXT, что позволяет экономить дохрена видеопамяти. Самому сжатию нечего делать в рантайме (это не реалтайм дело) - сжимать надо на препроцессе а не у игрока.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Да важно отметить что в видеопамяти нужно хранить в DXT, больше по причине ограниченного размера vram, нежели скорости распаковки. Актуально при таких больших локациях как в TrueHorror :) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Для катсцен понадобилась скелетная анимация. До этого был морфинг - но он слишком много жрет оперативки.
В качестве костей используются узлы сцены - точнее их global transform. И вот тут косяк. Если этой трансформацией преобразовать вершину - она улетает в ебеня. Вроде как нужно получить transform в с.к. относительно [0,0,0] а не позиции кости. Кароч я тут понаписал ататы. Научите меня скелетке. :) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
у тебя меш в Т-позе - т.е. в такой позе, при которой у костей есть определённые дефолт-ротации.
тебе нужно иметь инвертированные матрицы костей в Т-позе, чтобы мировые ротации костей анимационные преобразовывать в пространство относительно Т-позы. вот и все дела. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Есть книга Джима Адамса про скелетную анимацию.
Однако книга 2004 года и некоторые вещи связанные с directx в ней сильно устарели (даже для dx9), но теоретическая часть в ней подробно расписана. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
можно конечно извращаться типа дуал кватернионов, но под них и арт надо готовить специально итп для самого скелета юзал обычные ноды сцены с иерархией, как и mr.DIMAS |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну там не только скелетка, там еще рэгдолл, морфинг, лицевая анимация и еще всякие более общие штуки. Да после прочтения книги, нужно поискать более современные статьи, конкретно по реализации, т.к. то что в книге - устарело, но теория там ОК.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Бля. У меня бомбит пукан. Эта скелетка никак не получается. Вроде все правильно сделал - но нет блять - меш перекареживает просто пздц. В топку. Оставлю морфинг - рагдолл не нужен.
Второй день маюсь - ну просто пичаль, ненависть, ярость, агрессия, фрустрация, безысходность, депрессия. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Я упертый\упоротый - вот все мои исходники скелетки.
Расчет вершин по скелету Код:
if ( node->skinned ) Код:
for( int i = 0; i < numMeshes; i++ ) Код:
btTransform & CalculateGlobalTransform( SceneNode * n ) [E] - анимировать объект |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot