forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вопросы от новичка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15809)

Morganolla 30.01.2013 14:43

Ответ: Вопросы от новичка
 
Да, добавил...
audio.PlayOneShot()- работает без проблем, а audio.PlayClipAtPoint()-ругается...

pax 30.01.2013 15:17

Ответ: Вопросы от новичка
 
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(5, 1, 2));

WISHMASTER35 31.01.2013 01:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Кто-то работал с DragAndDrop?
Я делаю свой список с функцией перемещения элементов с помощью DragAndDrop как в стандартном списке.
Когда DragAndDrop работает, то рисую между элементами линию.
Работает ли DragAndDrop я определяю по DragAndDrop.GetGenericData т.е. если там есть мои данные, то Ок.
Данные я очищаю в событии EventType.DragPerform, которое вызывается, когда я бросил элемент в свою область.

Но проблема, если бросить элемент не в свою область, то это событие не вызывается, данные не очищаются, и полоска продолжает рисоваться.
Как быть?

UPDATE
Только спросил и догадался))
Вот так можно DragAndDrop.visualMode == DragAndDropVisualMode.Link

mauNgerS 31.01.2013 10:37

Ответ: Вопросы от новичка
 
Всё та же история.:wallbash:
Получается таким кодом я не могу прочитать содержимое скрипта бокс с другого объекта в сцене.
PHP код:

public class Zipper MonoBehaviour 
{
   public 
Box box;
 
   public 
void Awake()
   {
      
box GetComponent<Box>();
   }
 
   public 
void Update()
   {
     
box.boxlife++;
   }


Объектов со скриптом бокс много, как пробежатся по всему типу данных объектов и получить содержимое скрипта.

В примере со змейкой используются коллизии, здесь они не нужны.
Объект со скриптом Box сам изменяет в своём скрипте переменную,ь если снаряд летит на него, но как из другого скрипта узнать о изменении этой переменной?

pax 31.01.2013 10:52

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как бокс определяет что на него летит снаряд?

Перебрать все объекты заданного типа можно с помощью поиска этих объектов, но это дорогая операция
http://docs.unity3d.com/Documentatio...=MonoBehaviour

mauNgerS 31.01.2013 10:56

Ответ: Вопросы от новичка
 
У объекта Player есть статическая переменная с координатами цели, по умолчанию равна 0.
Box проверяет если его координаты равны тем что в этой переменной, то помечает себя жертвой.
Zipper же определяет что долетел до бокса по дистанции.

В блице было просто с переборами типов. Как же поступить в юнити:dontknow:

pax 31.01.2013 10:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
Записывай жертву в статическую переменную, при создании zipper назначай ему жертву из этой переменной.

RegIon 31.01.2013 14:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как лучше делать: на каждом объекте делать копию парсера LUA, или как-нибудь объединить скрипты и вызывать только один? Первый проще, но думаю жрет много.

WISHMASTER35 31.01.2013 15:09

Ответ: Вопросы от новичка
 
Костян, LUA лучше, чем C#? Я CryEngine занеуважал, когда узнал, что там C++ и LUA.

Есть список List<T> list. Можно узнать этот тип T?

pax 31.01.2013 15:35

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 251243)
Есть список List<T> list. Можно узнать этот тип T?

http://msdn.microsoft.com/ru-ru/libr...arguments.aspx

RegIon 31.01.2013 17:58

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 251243)
Костян, LUA лучше, чем C#? Я CryEngine занеуважал, когда узнал, что там C++ и LUA.

Есть список List<T> list. Можно узнать этот тип T?

А ты найди способ прицепить c# скрипт к собранному приложению

pax 31.01.2013 18:01

Ответ: Вопросы от новичка
 
Смотря какое у тебя приложение. Можно скачать dll же и получить из нее классы, которые могут выполнять роль скриптов например...

http://angryant.com/2010/01/05/downloading-the-hydra/

Okay 31.01.2013 18:09

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, как сменить ось притяжения ригидбоди?

pax 31.01.2013 18:15

Ответ: Вопросы от новичка
 
притяжения куда? можно менять направление гравитации http://docs.unity3d.com/Documentatio...s-gravity.html

Okay 31.01.2013 18:36

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 251261)
притяжения куда? можно менять направление гравитации http://docs.unity3d.com/Documentatio...s-gravity.html

Блин.. В принципе то! Но не то, что мне нужно. Смотри. есть игрок и объект. Мне нужно, чтобы игрок смог бегать по объекту с любой стороны. Как в Assasin's Creed бегает по стенам

WISHMASTER35 31.01.2013 19:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Okay, не помню чтобы в асасине можно было бегать по стенам. Может просто лазить?
Кстати, на CharacterConroller Physics.gravity не действует. Изменять направление гравитации чарактеру будет очень сложно.

Okay 31.01.2013 19:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 251274)
Okay, не помню чтобы в асасине можно было бегать по стенам. Может просто лазить?
Кстати, на CharacterConroller Physics.gravity не действует. Изменять направление гравитации чарактеру будет очень сложно.

нет, нет, нет. В Ассасин можно было на стену забегать. Он по стене раза 3-4 ногами проходил. мне нужен примерно этот тип.

WISHMASTER35 31.01.2013 20:08

Ответ: Вопросы от новичка
 
Okay, помню бегать по стенам была фишка Принца Персии.
Тут тебе надо переделывать CharacterMotor. Черт знает как такое сделать. Наверно на секунду просто отключить или ослабить гравитацию.

mauNgerS 31.01.2013 20:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
Ещё вопрос про цели и пули.

Если нельзя быстро перебирать типы объектов, то как сделать самонаводящиеся ракеты например?

Допустим у ракеты есть определённый радиус захвата цели. Когда в этот радиус попадает какой-нибудь противник ракета сама наводится на него.

Выстрелил ракет штук 10 в разные стороны. Каждая ракета по ходу полёта нашла себе цель.

pax 31.01.2013 21:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
На ракету можно повесить большой колайдер в режиме триггера и RigidBody в режиме IsKinematic. Ловить ракетой событие http://docs.unity3d.com/Documentatio...ggerEnter.html
Как поймало Box (на нем должен быть колайдер) - можно удалить с себя триггер и лететь в сторону пойманного бокса.

WISHMASTER35 31.01.2013 21:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я бы в каком-то скрипте GameController хранил список игроков. А пушка в этом списке искала себе подходящую цель.
Впрочем зависит от типа игры и от степени оптимизации.
Не думаю что в шутере типа Crysis хорошо было бы хранить всех врагов огромного уровня в одном списке.
Хотя с другой стороны, если арена с парой игроков, то вряд ли триггер будет тормозить.

WISHMASTER35 31.01.2013 21:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
Чем лучше пользоваться для сохранения\загрузки xml?
Попробовал XmlDocumen. Но как только увидел такое
XmlNode childNode = document.CreateElement("BlockSet");
document.AppendChild(childNode);
засомневался стоит ли использовать этот класс. Как-то не хорошо вручную добавлять чальды.

Получаю результат через document.OuterXml, но все элементы в одну строчку.

mepihin 31.01.2013 23:24

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 251291)
Чем лучше пользоваться для сохранения\загрузки xml?
Попробовал XmlDocumen. Но как только увидел такое
XmlNode childNode = document.CreateElement("BlockSet");
document.AppendChild(childNode);
засомневался стоит ли использовать этот класс. Как-то не хорошо вручную добавлять чальды.

Получаю результат через document.OuterXml, но все элементы в одну строчку.

Как насчет PlayerPrefs - реестр

WISHMASTER35 01.02.2013 00:12

Ответ: Вопросы от новичка
 
mepihin, причем тут PlayerPrefs и реестр?
Кстати, сохранить с переносами можно так
Код:

        StringWriter stringWriter = new StringWriter(new StringBuilder());
        XmlTextWriter xmlTextWriter = new XmlTextWriter(stringWriter);
        xmlTextWriter.Formatting = Formatting.Indented;
        document.Save( xmlTextWriter );
        return stringWriter.ToString();

Не пойму какой смысл создавать нод таким образом document.CreateElement("BlockSet")
Если все равно его вручную нужно добавлять в иерархию.
А по другому XmlNode не создашь.

WISHMASTER35 01.02.2013 01:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
Пытаюсь сделать универсальный метод для сохранения объекта в XML т.е. что-то типа своей сериализации.
Пишу такое
Код:

        private static XmlNode FieldToXml(FieldInfo field, object obj, XmlDocument document) {
                XmlNode node = document.CreateElement( field.Name );
                FieldInfo[] fields = obj.GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
                foreach(FieldInfo childField in fields) {
                        XmlNode childNode = FieldToXml(childField, childField.GetValue(obj), document);
                        if(childNode != null) node.AppendChild(childNode);
                }
                return node;
        }

Но этот метод зависает т.к. GetFields все время получает элемент m_value.
Как можно правильно такое сделать? Еще и это "m_" дописывает к именам переменных.

pax 01.02.2013 01:59

Ответ: Вопросы от новичка
 
убери BindingFlags.NonPublic, зачем тебе приватные переменные, которые не надо сериализовать?

WISHMASTER35 01.02.2013 02:05

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я обычно переменные делаю приватными и помечаю их атрибутом SerializeField.
Хотя действительно просто приватные не надо сохранять.
Добавил такую проверку
Attribute.IsDefined(field, typeof(SerializeField))
Теперь нормально.

Черт! Нормальный универсальный метод для сохранения всех типов не сделаешь!
Например Rect. x, y, width, height это не поля, а свойства. Если сохранять и свойства, то захватится и всякая фигня вроде center.

is.SarCasm 01.02.2013 21:08

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как замедлить одну определенную анимацию в Mecanim?

WISHMASTER35 02.02.2013 00:38

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, не подскажешь еще как достать свойства?
Использую такие флаги BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance но как в прошлый раз бесконечная рекурсия.
Там похоже постоянно какой-то System.Single получается.

is.SarCasm, а в Mecanim используется тот же CharacterController? Писали, что там обычный коллайдер и RigidBody.

pax 02.02.2013 10:18

Ответ: Вопросы от новичка
 
Когда я писал свой бинарный сериализатор, я сериализовал поля только поддерживаемых мной типов. Это были все стандартные типы чисел, массивы, списки, словари и т.д. в результате сериализатор на таких типах не входил в рекурсию.

WISHMASTER35 02.02.2013 15:50

Ответ: Вопросы от новичка
 
pax, а структуры твой сериализатор не поддерживал? Ты его для юнити писал?

pax 02.02.2013 20:41

Ответ: Вопросы от новичка
 
Структуры у меня сериализовались, но эта часть была уже поверх основного сериализатора - кастомный функционал. Писал для Antares Universe.

WISHMASTER35 02.02.2013 21:22

Ответ: Вопросы от новичка
 
Понятно. Но я все же прихожу к выводу, что для своего формата лучше использовать свой формат, а не обычный сериализатор.
Тем более не нравятся такие конструкции в xml при обычной сериализации
<val>0<val>
Было бы лучше так
<val value=0/>

pax 02.02.2013 21:26

Ответ: Вопросы от новичка
 
такие конструкции получаются атрибутами

mauNgerS 02.02.2013 22:32

Ответ: Вопросы от новичка
 
В юнити есть CameraFog как в блице? (В смысле быстро сделать)

seaman 02.02.2013 23:45

Ответ: Вопросы от новичка
 
Edit -> RenderSetting -> Fog

WISHMASTER35 03.02.2013 00:20

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

такие конструкции получаются атрибутами
Жаль XmlSerializer этого не знает. С атрибутам xml выглядит красивее и меньше.

seaman 03.02.2013 01:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
[XmlAttribute] - не?
Это не поможет:?
http://stackoverflow.com/questions/6...nts-by-default
Еще интересная заметка (несколько о других атрибутах).
http://www.codeproject.com/Articles/...zer-Attributes
ЗЫ: XML не нравится, потому не знаю, могу брякнуть не то...

Okay 03.02.2013 02:33

Ответ: Вопросы от новичка
 
1.Поддерживает ли юнька Mysql?
2. Использую Third Person Controller. как узнать скорость передвижения? У меня есть переменная с выносливостью. Мне нужно, чтобы если выносливость == 0, то быстрый бег нельзя было использовать

pax 03.02.2013 04:10

Ответ: Вопросы от новичка
 
1. Зачем из Unity обращаться напрямую к базе? Но да поддерживает. Скачай MySql Connector для net/mono
2. В моторе должна быть

WISHMASTER35 03.02.2013 16:41

Ответ: Вопросы от новичка
 
Как делают чтобы камера при ходьбе или стрельбе шаталась?
Я так понимаю объект, который направляет взгляд не имеет скрипта камеры, а только скрипт управления мышкой. А ему удочеряют объект с камерой и его немного двигают в локальных координатах?
И шатать наверно проще всего анимацией?

RegIon 03.02.2013 17:07

Ответ: Вопросы от новичка
 
Да не, не варик анимацией, проще всего Sin и Cos, например:
PHP код:

public Transform shatyn;

void Update()
{
  
shatyn.position =  new Vector3(Mathf.Sin(Getcomponent<CharacterController>().velocity)*.01f,0,0);
 if(
SHOT){
   
shatyn.Rotation(Vector3.left 0.01f);
 }


Типо как-то так)

mauNgerS 05.02.2013 07:35

Ответ: Вопросы от новичка
 
Есть префаб следующей структуры: пустой GameObject >> анимированная модель. (так сделано, чтобы выровнять положение модели)
На префаб повешан управляющий скрипт.

Каким образом из этого скрипта можно добраться до анимированной модели, чтобы управлять анимацией?

pax 05.02.2013 07:42

Ответ: Вопросы от новичка
 
GetComponentInChildren<Animation>() или если используется меканим GetComponentInChildren<Animator>() вроде бы

WISHMASTER35 06.02.2013 01:31

Ответ: Вопросы от новичка
 
Где можно глянуть список всех функций для CG(шейдера)?
Что-то не вспомню как остаток от деления вычислить.

pax 06.02.2013 07:20

Ответ: Вопросы от новичка
 
Тут например
http://http.developer.nvidia.com/Cg/Cg_language.html
http://http.developer.nvidia.com/Cg/index_stdlib.html

Amatsu 06.02.2013 17:49

Ответ: Вопросы от новичка
 
Кто-нибудь пробовал выводить rendertexture на экран через GUI.DrawTexture? Дело в том, что мне надо отрендерить за пределами сцены модель, а потом полученную текстуру поместить на экране, и самое поганое - чтобы отрендеренная модель на этой текстуре отображалась нормально, но была с полностью прозрачным фоном.
Пока нашел два варианта. Первый - самый простой - просто вывести текстуру на экран. В этом случае фона от рендера позади отрендеренной модели не видно, но сама текстура будто с альфой 0.5
Затем нашел популярный скрипт с шейдером и пострендером, который вырубает у рендер текстуры альфу вообще - тогда модель на этой рендер текстуре становится без альфы, но при этом у самой текстуры начинается рендериться "пустой синий фон" позади модели

Вот как бы добиться рендера на подобии такого http://portal.aecorp.in/wp-content/u...-Selection.jpg
Когда модель рендерится поверх GUI, но при этом она не прозрачная, НО с прозрачным фоном, через который видно GUI-окно позади нее

Уже мозг сломал, пытаясь решить проблему

Nuprahtor 06.02.2013 17:54

Ответ: Вопросы от новичка
 
А не пробовал снимать рендер текстуры с камеры, которая рендерит только нужную модель? Настроить модели определенный слой, и камере поставить только рендеринг этого слоя.

Amatsu 06.02.2013 18:00

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Nuprahtor (Сообщение 251931)
А не пробовал снимать рендер текстуры с камеры, которая рендерит только нужную модель? Настроить модели определенный слой, и камере поставить только рендеринг этого слоя.

Я именно так и рендерю. И камера у меня рендерит по сути только одну модель, позади модели в рендер попадает лишь "обще-мировой" фон, который определяется через clear flag камеры (например Color или SolidColor). И все бы хорошо - в рендер текстуре этот фон получается совершенно прозрачным. Вот только отрендеренная модель при этом так же прозрачна (хотя на сцене она вообще с шейдером Diffuse), будто в сцене перед рендером кто-то выставил альфу 0.5

То есть смотри приведенный мной скрин из дьяблы - представь что модель монаха на нем просвечивает будто с альфой 0.5 и сквозь нее видно гуишное окно

Если же я тем хитрым скриптом вырубаю альфу у рендер текстуры - то помимо уже ставшей нормальной модели на рендер текстуре проявляется и тот самый фон камеры, описанный в clear flag. То есть опять же - посмотри на этот скрин из дьяблы и представь, что монах стал "плотным", не прозрачным, но при этом он висит на черном или синем фоне на всю площадь отображенной через гуи рендер-текстуры (как если бы ты картинке с прозрачным фоном в фотошопе поставил не прозрачный бэкграунд)

pax 06.02.2013 20:23

Ответ: Вопросы от новичка
 
А зачем GUI.DrawTexture? Просто выключи камеру, рендерящую модель и прям в OnGUI вызови camera.Render() предварительно задав ей pixelRect. Это можно сделать только в событии Repaint.

Amatsu 06.02.2013 22:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 251946)
А зачем GUI.DrawTexture? Просто выключи камеру, рендерящую модель и прям в OnGUI вызови camera.Render() предварительно задав ей pixelRect. Это можно сделать только в событии Repaint.

У меня GUI-окна могут в любом порядке перекрывать окно с отрендеренным персонажем

В принципе уже разобрался с проблемой - пришлось немного подшаманить сам шейдер модели. Уже не думал, что именно в нем затык был

mauNgerS 07.02.2013 00:06

Ответ: Вопросы от новичка
 
Вложений: 1
На объекте Player висит скрипт:

PHP код:

public class Door MonoBehaviour {
    public 
Animation d;

    
void Start () 
    {
        
d=GetComponentInChildren<Animation>();
        
d.animation.Play("1"); 
    }


Как запустить анимацию?

seaman 07.02.2013 02:17

Ответ: Вопросы от новичка
 
А где, собственно, компонент Animation? Вы его ищете на детях, а где он на детях?- нет его...

WISHMASTER35 07.02.2013 03:27

Ответ: Вопросы от новичка
 
Анимацию на объекте вообще искать не надо. Просто обращаться к ней через свойство animation.
А никто не делал вертолет? Сделал к точке пропеллера силу
Код:

float finalForce = Physics.gravity.magnitude*force;
Vector3 dir = Quaternion.Euler(angles) * mainRotor.transform.up;
rigidbody.AddForceAtPosition(dir*finalForce, mainRotor.transform.position, ForceMode.Acceleration);

angles это небольшой наклон пропеллера. Но если этот наклон будет постоянный, то вертолет переворачивается.
Конечно можно просто вручную контролировать наклон вертолета, но вряд ли что хорошее получится. Да и при столкновении вертолет уже имеет право перевернуться.

pax 07.02.2013 07:19

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 251966)
У меня GUI-окна могут в любом порядке перекрывать окно с отрендеренным персонажем

А в чем проблема то? Камера выключена, рисуется в том же месте что и GUI.DrawTexture, только вызывается camera.Render(). И не нужна рендертекстура. Я так в GUI рисовал сталкера в интерфейсе (скрины ты видел).

Amatsu 07.02.2013 09:20

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 252012)
А в чем проблема то? Камера выключена, рисуется в том же месте что и GUI.DrawTexture, только вызывается camera.Render(). И не нужна рендертекстура. Я так в GUI рисовал сталкера в интерфейсе (скрины ты видел).

Да уже понял, о чем ты. Но решил проблему через RenderTexture. К тому же в твоем случае если окно с отрендеренным персонажем спокойно ездит по экрану - я так понимаю надо и камеру с моделью как-то смещать, чтобы его позиция отрисовывалась всегда в нужной позиции экрана (или я до конца не догнал технологию). С рендертекстурой как-то надежнее - модель и камера всегда в одних координатах, где бы ни находилось нужное GUI-окно

pax 07.02.2013 09:28

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я же написал выше что для камеры тоже надо задавать pixelRect как и для GUI.DrawTexture, единственное этот рект отличается немного (инвертирован по высоте на сколько я помню).

Amatsu 07.02.2013 12:01

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 252018)
Я же написал выше что для камеры тоже надо задавать pixelRect как и для GUI.DrawTexture, единственное этот рект отличается немного (инвертирован по высоте на сколько я помню).

К слову, попробовал щас влезть в этот iGUI. Я просто гуглил что компонент Image они выводят через GUI.DrawTexture, но на вскидку не нашел, где он вызывается. Надо лезть в их классы, смотреть их пробросы методов. Проще рендертекстурой ограничиться

seaman 07.02.2013 13:13

Ответ: Вопросы от новичка
 
Код:

namespace iGUI
{
    using System;
    using UnityEngine;

    public class iGUIImage : iGUIElement
    {
        public bool alpha = true;
        public float aspectRatio = 0f;
        public Texture image;
        public ScaleMode scaleMode;

        internal override void draw()
        {
            this.beforeDraw();
            if (this.image != null)
            {
                Color backgroundColor = base.backgroundColor;
                backgroundColor.a = GUI.color.a;
                GUI.color = backgroundColor;
                GUI.DrawTexture(base.rect, this.image, this.scaleMode, this.alpha, this.aspectRatio);
                GUI.Label(base.rect, base.label);
                GUI.color = base.newColor;
            }
            base.draw();
        }

        public override void onCreate()
        {
            if ((Mathf.Approximately(this.positionAndSize.x, 0.5f) && Mathf.Approximately(this.positionAndSize.y, 0.5f)) && (Mathf.Approximately(this.positionAndSize.width, 0.5f) && Mathf.Approximately(this.positionAndSize.height, 0.5f)))
            {
                this.positionAndSize.width = 1f;
                this.positionAndSize.height = 1f;
            }
            if (!Application.isPlaying && (this.image == null))
            {
                this.image = iGUIRoot.getTexture("iGUILogoTransparent");
                base.label.text = "";
            }
        }
    }
}


Amatsu 07.02.2013 13:53

Ответ: Вопросы от новичка
 
Я уже 3 раза написал, что уже решил вопрос через рендертекстуру, а вы все продолжаете мне помогать :D

pax 07.02.2013 13:57

Ответ: Вопросы от новичка
 
Не было уточнения про iGUI

Amatsu 07.02.2013 14:30

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 252038)
Не было уточнения про iGUI

Но было про то, что я уже решил проблему через рендертекстуру :) Но в любом случае спасибо

WISHMASTER35 08.02.2013 02:46

Ответ: Вопросы от новичка
 
Сейчас заметил, что если в Editor'е изменять сериализованную переменную скрипта, то автоматически вызывается перерисовка.
Но почему если в такой переменной сохранять текст для EditorGUILayout.TextArea, то после завершения редактирования текста он становится как и до редактирования?

pax 08.02.2013 07:08

Ответ: Вопросы от новичка
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 252096)
Сейчас заметил, что если в Editor'е изменять сериализованную переменную скрипта, то автоматически вызывается перерисовка.
Но почему если в такой переменной сохранять текст для EditorGUILayout.TextArea, то после завершения редактирования текста он становится как и до редактирования?

http://docs.unity3d.com/Documentatio...ct.Update.html


Часовой пояс GMT +4, время: 23:48.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot