![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Да, добавил...
audio.PlayOneShot()- работает без проблем, а audio.PlayClipAtPoint()-ругается... |
Ответ: Вопросы от новичка
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(5, 1, 2));
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-то работал с DragAndDrop?
Я делаю свой список с функцией перемещения элементов с помощью DragAndDrop как в стандартном списке. Когда DragAndDrop работает, то рисую между элементами линию. Работает ли DragAndDrop я определяю по DragAndDrop.GetGenericData т.е. если там есть мои данные, то Ок. Данные я очищаю в событии EventType.DragPerform, которое вызывается, когда я бросил элемент в свою область. Но проблема, если бросить элемент не в свою область, то это событие не вызывается, данные не очищаются, и полоска продолжает рисоваться. Как быть? UPDATE Только спросил и догадался)) Вот так можно DragAndDrop.visualMode == DragAndDropVisualMode.Link |
Ответ: Вопросы от новичка
Всё та же история.:wallbash:
Получается таким кодом я не могу прочитать содержимое скрипта бокс с другого объекта в сцене. PHP код:
В примере со змейкой используются коллизии, здесь они не нужны. Объект со скриптом Box сам изменяет в своём скрипте переменную,ь если снаряд летит на него, но как из другого скрипта узнать о изменении этой переменной? |
Ответ: Вопросы от новичка
Как бокс определяет что на него летит снаряд?
Перебрать все объекты заданного типа можно с помощью поиска этих объектов, но это дорогая операция http://docs.unity3d.com/Documentatio...=MonoBehaviour |
Ответ: Вопросы от новичка
У объекта Player есть статическая переменная с координатами цели, по умолчанию равна 0.
Box проверяет если его координаты равны тем что в этой переменной, то помечает себя жертвой. Zipper же определяет что долетел до бокса по дистанции. В блице было просто с переборами типов. Как же поступить в юнити:dontknow: |
Ответ: Вопросы от новичка
Записывай жертву в статическую переменную, при создании zipper назначай ему жертву из этой переменной.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как лучше делать: на каждом объекте делать копию парсера LUA, или как-нибудь объединить скрипты и вызывать только один? Первый проще, но думаю жрет много.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Костян, LUA лучше, чем C#? Я CryEngine занеуважал, когда узнал, что там C++ и LUA.
Есть список List<T> list. Можно узнать этот тип T? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Смотря какое у тебя приложение. Можно скачать dll же и получить из нее классы, которые могут выполнять роль скриптов например...
http://angryant.com/2010/01/05/downloading-the-hydra/ |
Ответ: Вопросы от новичка
pax, как сменить ось притяжения ригидбоди?
|
Ответ: Вопросы от новичка
притяжения куда? можно менять направление гравитации http://docs.unity3d.com/Documentatio...s-gravity.html
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Okay, не помню чтобы в асасине можно было бегать по стенам. Может просто лазить?
Кстати, на CharacterConroller Physics.gravity не действует. Изменять направление гравитации чарактеру будет очень сложно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Okay, помню бегать по стенам была фишка Принца Персии.
Тут тебе надо переделывать CharacterMotor. Черт знает как такое сделать. Наверно на секунду просто отключить или ослабить гравитацию. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ещё вопрос про цели и пули.
Если нельзя быстро перебирать типы объектов, то как сделать самонаводящиеся ракеты например? Допустим у ракеты есть определённый радиус захвата цели. Когда в этот радиус попадает какой-нибудь противник ракета сама наводится на него. Выстрелил ракет штук 10 в разные стороны. Каждая ракета по ходу полёта нашла себе цель. |
Ответ: Вопросы от новичка
На ракету можно повесить большой колайдер в режиме триггера и RigidBody в режиме IsKinematic. Ловить ракетой событие http://docs.unity3d.com/Documentatio...ggerEnter.html
Как поймало Box (на нем должен быть колайдер) - можно удалить с себя триггер и лететь в сторону пойманного бокса. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я бы в каком-то скрипте GameController хранил список игроков. А пушка в этом списке искала себе подходящую цель.
Впрочем зависит от типа игры и от степени оптимизации. Не думаю что в шутере типа Crysis хорошо было бы хранить всех врагов огромного уровня в одном списке. Хотя с другой стороны, если арена с парой игроков, то вряд ли триггер будет тормозить. |
Ответ: Вопросы от новичка
Чем лучше пользоваться для сохранения\загрузки xml?
Попробовал XmlDocumen. Но как только увидел такое XmlNode childNode = document.CreateElement("BlockSet"); document.AppendChild(childNode); засомневался стоит ли использовать этот класс. Как-то не хорошо вручную добавлять чальды. Получаю результат через document.OuterXml, но все элементы в одну строчку. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
mepihin, причем тут PlayerPrefs и реестр?
Кстати, сохранить с переносами можно так Код:
StringWriter stringWriter = new StringWriter(new StringBuilder()); Если все равно его вручную нужно добавлять в иерархию. А по другому XmlNode не создашь. |
Ответ: Вопросы от новичка
Пытаюсь сделать универсальный метод для сохранения объекта в XML т.е. что-то типа своей сериализации.
Пишу такое Код:
private static XmlNode FieldToXml(FieldInfo field, object obj, XmlDocument document) { Как можно правильно такое сделать? Еще и это "m_" дописывает к именам переменных. |
Ответ: Вопросы от новичка
убери BindingFlags.NonPublic, зачем тебе приватные переменные, которые не надо сериализовать?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я обычно переменные делаю приватными и помечаю их атрибутом SerializeField.
Хотя действительно просто приватные не надо сохранять. Добавил такую проверку Attribute.IsDefined(field, typeof(SerializeField)) Теперь нормально. Черт! Нормальный универсальный метод для сохранения всех типов не сделаешь! Например Rect. x, y, width, height это не поля, а свойства. Если сохранять и свойства, то захватится и всякая фигня вроде center. |
Ответ: Вопросы от новичка
Как замедлить одну определенную анимацию в Mecanim?
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, не подскажешь еще как достать свойства?
Использую такие флаги BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance но как в прошлый раз бесконечная рекурсия. Там похоже постоянно какой-то System.Single получается. is.SarCasm, а в Mecanim используется тот же CharacterController? Писали, что там обычный коллайдер и RigidBody. |
Ответ: Вопросы от новичка
Когда я писал свой бинарный сериализатор, я сериализовал поля только поддерживаемых мной типов. Это были все стандартные типы чисел, массивы, списки, словари и т.д. в результате сериализатор на таких типах не входил в рекурсию.
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, а структуры твой сериализатор не поддерживал? Ты его для юнити писал?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Структуры у меня сериализовались, но эта часть была уже поверх основного сериализатора - кастомный функционал. Писал для Antares Universe.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Понятно. Но я все же прихожу к выводу, что для своего формата лучше использовать свой формат, а не обычный сериализатор.
Тем более не нравятся такие конструкции в xml при обычной сериализации <val>0<val> Было бы лучше так <val value=0/> |
Ответ: Вопросы от новичка
такие конструкции получаются атрибутами
|
Ответ: Вопросы от новичка
В юнити есть CameraFog как в блице? (В смысле быстро сделать)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Edit -> RenderSetting -> Fog
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
[XmlAttribute] - не?
Это не поможет:? http://stackoverflow.com/questions/6...nts-by-default Еще интересная заметка (несколько о других атрибутах). http://www.codeproject.com/Articles/...zer-Attributes ЗЫ: XML не нравится, потому не знаю, могу брякнуть не то... |
Ответ: Вопросы от новичка
1.Поддерживает ли юнька Mysql?
2. Использую Third Person Controller. как узнать скорость передвижения? У меня есть переменная с выносливостью. Мне нужно, чтобы если выносливость == 0, то быстрый бег нельзя было использовать |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Зачем из Unity обращаться напрямую к базе? Но да поддерживает. Скачай MySql Connector для net/mono
2. В моторе должна быть |
Ответ: Вопросы от новичка
Как делают чтобы камера при ходьбе или стрельбе шаталась?
Я так понимаю объект, который направляет взгляд не имеет скрипта камеры, а только скрипт управления мышкой. А ему удочеряют объект с камерой и его немного двигают в локальных координатах? И шатать наверно проще всего анимацией? |
Ответ: Вопросы от новичка
Да не, не варик анимацией, проще всего Sin и Cos, например:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Есть префаб следующей структуры: пустой GameObject >> анимированная модель. (так сделано, чтобы выровнять положение модели)
На префаб повешан управляющий скрипт. Каким образом из этого скрипта можно добраться до анимированной модели, чтобы управлять анимацией? |
Ответ: Вопросы от новичка
GetComponentInChildren<Animation>() или если используется меканим GetComponentInChildren<Animator>() вроде бы
|
Ответ: Вопросы от новичка
Где можно глянуть список всех функций для CG(шейдера)?
Что-то не вспомню как остаток от деления вычислить. |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кто-нибудь пробовал выводить rendertexture на экран через GUI.DrawTexture? Дело в том, что мне надо отрендерить за пределами сцены модель, а потом полученную текстуру поместить на экране, и самое поганое - чтобы отрендеренная модель на этой текстуре отображалась нормально, но была с полностью прозрачным фоном.
Пока нашел два варианта. Первый - самый простой - просто вывести текстуру на экран. В этом случае фона от рендера позади отрендеренной модели не видно, но сама текстура будто с альфой 0.5 Затем нашел популярный скрипт с шейдером и пострендером, который вырубает у рендер текстуры альфу вообще - тогда модель на этой рендер текстуре становится без альфы, но при этом у самой текстуры начинается рендериться "пустой синий фон" позади модели Вот как бы добиться рендера на подобии такого http://portal.aecorp.in/wp-content/u...-Selection.jpg Когда модель рендерится поверх GUI, но при этом она не прозрачная, НО с прозрачным фоном, через который видно GUI-окно позади нее Уже мозг сломал, пытаясь решить проблему |
Ответ: Вопросы от новичка
А не пробовал снимать рендер текстуры с камеры, которая рендерит только нужную модель? Настроить модели определенный слой, и камере поставить только рендеринг этого слоя.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
То есть смотри приведенный мной скрин из дьяблы - представь что модель монаха на нем просвечивает будто с альфой 0.5 и сквозь нее видно гуишное окно Если же я тем хитрым скриптом вырубаю альфу у рендер текстуры - то помимо уже ставшей нормальной модели на рендер текстуре проявляется и тот самый фон камеры, описанный в clear flag. То есть опять же - посмотри на этот скрин из дьяблы и представь, что монах стал "плотным", не прозрачным, но при этом он висит на черном или синем фоне на всю площадь отображенной через гуи рендер-текстуры (как если бы ты картинке с прозрачным фоном в фотошопе поставил не прозрачный бэкграунд) |
Ответ: Вопросы от новичка
А зачем GUI.DrawTexture? Просто выключи камеру, рендерящую модель и прям в OnGUI вызови camera.Render() предварительно задав ей pixelRect. Это можно сделать только в событии Repaint.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
В принципе уже разобрался с проблемой - пришлось немного подшаманить сам шейдер модели. Уже не думал, что именно в нем затык был |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
На объекте Player висит скрипт:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
А где, собственно, компонент Animation? Вы его ищете на детях, а где он на детях?- нет его...
|
Ответ: Вопросы от новичка
Анимацию на объекте вообще искать не надо. Просто обращаться к ней через свойство animation.
А никто не делал вертолет? Сделал к точке пропеллера силу Код:
float finalForce = Physics.gravity.magnitude*force; Конечно можно просто вручную контролировать наклон вертолета, но вряд ли что хорошее получится. Да и при столкновении вертолет уже имеет право перевернуться. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я же написал выше что для камеры тоже надо задавать pixelRect как и для GUI.DrawTexture, единственное этот рект отличается немного (инвертирован по высоте на сколько я помню).
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Код:
namespace iGUI |
Ответ: Вопросы от новичка
Я уже 3 раза написал, что уже решил вопрос через рендертекстуру, а вы все продолжаете мне помогать :D
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не было уточнения про iGUI
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сейчас заметил, что если в Editor'е изменять сериализованную переменную скрипта, то автоматически вызывается перерисовка.
Но почему если в такой переменной сохранять текст для EditorGUILayout.TextArea, то после завершения редактирования текста он становится как и до редактирования? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot