forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

Flex 30.03.2010 09:53

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
а примерчик мона, Fatalix3d если не сложна и если есть мож дать сорсы?

ARA 30.03.2010 10:26

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Flex (Сообщение 143627)
а примерчик мона, Fatalix3d если не сложна и если есть мож дать сорсы?

Тайлами текстурят моделлеры. Какие там сорцы? Вот пример моего левела на блице. одна текстура для песка, вторая текстура для травы, третяя текстура для перехода с травы на песок, и так затекстурен весь остров. :)

Артем Валерьевич 30.03.2010 11:35

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
ARENSHI, я на этот остров хочу!

Flex 31.03.2010 15:22

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Ок, КЭП'ы, тогда зайду с другой двери....
........
Кто может открыть 3Д макс, Поинт (или что там у вас), подробненько в виде статьи изложить весь процес текстурирования бокса тайлами... ?
Я конечн не дурак, но вот правильно ли я зделал (а полюбому нет) ??
Тем более на углах в хорошем уровне всегда есть подтёки и потёртасти.


Как вдно потёртасти у меня только лиш на стенах вверху и внизу, а хотелось бы вовсех углах....
В общем зарание спасибо тому доброму человеку, кторый не пройдёт мимо сказав "тайлами делай", а наглядно покажет.

Fatalix3d 31.03.2010 15:43

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
В принципе можно миксовать карты но блин возни много, просто добавь плейны в углы и накинь подтеки с альфой.

Но если миксовать то я думаю можно так:
1) Берем карту грязи и плитки

2)Рисуем карту смешивания (черно-белая и желательно большого размера но тут в зависимости от размера поверхности), или можно сделать с помощью градиента (Gradient Ramp-> Type ставим Radial и жмем на ключик в градиенте правой кнопкой и в поле MAP кидаем Noise с тайлингом 2x2).

3) На плейн кидаем UVMap тип -plane, размером с с пол (чтобы наша карта грязи подошла встык).

4)Создадим материал Blend там в материал 1 кидаем плитку (настраиваем тайл как надо), и во 2-ой слот тоже но уже с матом грязи, в свиток BlendMap кидаем наш Gradient Ramp вот все. ;)

Надеюсь поможет.

Flex 31.03.2010 15:49

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Спасибо тебе добрый человек =) пойду вкуривать..

IGR 31.03.2010 20:36

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Вот пример моего левела на блице. одна текстура для песка, вторая текстура для травы, третяя текстура для перехода с травы на песок, и так затекстурен весь остров.
выгладит абалденно !!
демку !!11!!11!!11 :wild:

ARA 31.03.2010 20:48

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 143793)
выгладит абалденно !!
демку !!11!!11!!11 :wild:

Спасибо. А демки нету. Мне ant2on ещё както давно вьювер на б3д написал вот я из него и принтскриню :-)

Nex 01.04.2010 08:21

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Я вот сделал робота (http://forum.boolean.name/showpost.p...&postcount=916) и каким его способом заанимировать? :) Части ног и туловища отдельно...

ARA 01.04.2010 08:27

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
На булке настоящая роботомания :-D

Цитата:

и каким его способом заанимировать?
Я струдом представляю как он будет ходить. :-)

Nex 01.04.2010 08:32

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
ARENSHI, щас ноги прямые потому что так мне удобней было моделить, а когда разберусь с анимацией, то они будут согнуты... Щас главное разобраться как сделать для него скелет и прикрепить его к скелету...

Reizel 01.04.2010 08:44

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Да, верно, ARENSHI, объясни нам как это делается :)

Nex 12.04.2010 12:58

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Расскажите пожалуйста как проще делать развертку?
Плагином Flatiron пользовался, но потом очень тяжело затекстурить, руками тяжело из за того что иногда не которые вертексы не появляются в развертке и приходится каждую плоскость по отдельности делать во общем муть.

ARA 12.04.2010 13:31

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 143841)
ARENSHI, щас ноги прямые потому что так мне удобней было моделить, а когда разберусь с анимацией, то они будут согнуты... Щас главное разобраться как сделать для него скелет и прикрепить его к скелету...

Роботы не анимируются костями. Никогда. Робот - сам "скелет" :)
1) Делишь робота на части
2) Перемещаешь оси вращения частей в нужные места. Ну например ось вращения нижней части ноги должна стоять в районе коленки. :)
3) Соединяешь все чести при помощи связей (Link) по такому принципу:
-стопа к нижней части ноги, нижняя часть ноги к жопе;
-ладонь к нижней части руки, нижняя часть руки к верхней части руки, верхняя часть руки к спине, спина к жопе;
-голова в спине;
Тоесть все связи сводятся к жопе. Если хочешь сдвинуть всего робота с места достаточно будет двигать её.
4) Настраиваешь Ik солверсы для ног и рук как тебе удобнее

Цитата:

Расскажите пожалуйста как проще делать развертку?
Для роботов и остальной техники только ручная развёртка.
1) Применяешь Unwrap UVW;
2) Выделяешь например все полигоны передней части кабины;
3) Применяешь к этим поликам Planar по нужной оси и размещаешь кусок на развёртке.
Если в роботе планируются одинаковые элементы то их лучше развернуть сразу после моделинга пока не успел наклонировать чтобы не разворачивать по сто раз одно и то же :)

И да: флэтирон - зло, как и все плагины фирмы 3d-io >>:(

Horror 12.04.2010 16:37

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Больше похоже на токарный станок)
мы раньше на таких молоток и биту делали)


Часовой пояс GMT +4, время: 03:42.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot