forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

Mr_F_ 01.09.2014 02:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Хз, у меня работало. Может кривой шейдер скопировал? Прилагаю точно рабочий, не самой последней версии вроде, но можешь понять в шейдере трабла или в его использовании.

mr.DIMAS 01.09.2014 11:26

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Нашел причину. Там, откуда брал шейдер чел написал - "чтобы втиснуть шейдер в ps_2_0 я заменил tex2Dlod на tex2D". Я собрал шейдер с ps_3_0 и поставил обратно tex2Dlod на место tex2D и всё, точки исчезли. А еще заметил что очень сильно на результат влияет тип фильтрации текстуры. Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?

Mr_F_ 01.09.2014 12:37

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я бы не заморачивался по 2_0 сегодня.

mr.DIMAS 01.09.2014 12:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Пока был на даче, программил только на мелком говне( EEE pc будь он не ладен ) с GMA 3150( программная обработка вершин, аппаратный пиксельный шейдер 2_0 ). Умудрился добиться от сего говна 14 фпс при 30к поликов и 10 источников света - деферред творит чудеса :-D

И да - там нет MRT. Пришлось три прохода делать - Гбуфер заполнять. К тому же не тащит флоат текстуры. Пришлось делать все текстуры A8R8G8B8 и паковать глубину в 4 байта.

И к тому же добавил Octree для статичной геометрии. В каждой ноде по 256 вершин. Хотя BSP было бы лучше.

Samodelkin 01.09.2014 15:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 285871)
Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?

Если планируешь мобильную экспансию, некоторые feature levels ограничены шейдерами 2.0.

mr.DIMAS 01.09.2014 15:12

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я вообще хз че планировать. Сейчас мой движок искаропки тащит:

1) Deferred Shading
2) FXAA
3) Лайтмапы
4) Кривой скиннинг :-D
5) Экспорт сцены из макса, причем максовские источники света работают в движке
6) Звук с учетом окружения
7) Мелкие плюшки и т.п.
8 ) Физика( Bullet )
9 ) Оптимизация Octree'ями

При современных реалиях отсутствие кроссплатформенности это жирный минус.

Скоро добавлю сасао ( SSAO )

Ну и АПИ простое - типа как хорсовское.

При небольших затратах можно даже враппер под б3д написать.

вот только мой движок на хер ни кому не нужен, кроме меня.

Samodelkin 01.09.2014 15:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Поэтому лучше сосредоточься на том, что нужно тебе для игры, я думаю блиц явно лишнее.

Izunad 01.09.2014 19:17

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Так выглядит TrueHorror

mr.DIMAS 04.09.2014 22:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
У меня опять вопросы по скелетке. Сейчас я рассчитываю вершины таким макаром:

Код:

newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform )
* globalTransform ) * initialPosition * bone.weight;

как видно, вершины получаются в глобальной системе координат, и поэтому перед отрисовкой я передаю в шейдер единичную мировую матрицу. Меня это не устраивает. По логике нужно рассчитывать вершины в локальных координатах, но если так сделать, т.е:

Код:

newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform ) )
* initialPosition * bone.weight;

А в шейдер передать мировую матрицу, то анимация благополучно превратится в говно. В чем косяк?


boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform

Эта строчка позволяет получить относительную трансформацию относительно первого кадра? Или трансформацию в локальных координатах?

Пжлста разъясните, а то криповый момент в игру не добавить :-D

Mr_F_ 05.09.2014 00:14

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Меня это не устраивает
а возможно это ок? бывает удобно ставить кости в ворлд позиции, не зависимые от рута, регдолл например.

mr.DIMAS 05.09.2014 00:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
То есть получение вершин в мировых координатах это нормально?

Mr_F_ 05.09.2014 00:29

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
имхо в этом нет ничего плохого. а есть какие-то проблемы из-за подхода?

mr.DIMAS 05.09.2014 00:43

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
В принципе проблем нет, я просто думал что накосячил и сделал не как все. При загрузке модели из файла создается пустая нода и к ней цепляются объекты из файла, поэтому когда модель с костями одна в файле то все норм, но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.

( блин я б к тебе в скайп постучался бы - практически один отвечаешь на мои вопросы, но вот не хочу просто так беспокоить )

Mr_F_ 05.09.2014 02:12

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.
можно запихать кости в иерархию, собственно, меша заскиненного и таскать за него, видел такое в некоторых играх.

mr.DIMAS 06.09.2014 17:38

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Так как игра сделана на 60 % как и говорил выкладываю демку. Пока в игре 3 уровня из 5 задуманных.

Сюжет немного подправлен, убрал зажигалку и добавил фонарик( банально, я знаю ).

В меню можно покрутить общие настройки( сенса мыши, громкость звуков и музыки ) и одна настройка графона :-D вкл\выкл FXAA

Кирпичи в наличии.

для особо впечатлительных: сразу предупреждаю, в игре есть враг, который пытается убить главного героя и может убить. появляется неожиданно так что не чешите яйца во время игры :-D

КАЧАТЬ ТУТ


Часовой пояс GMT +4, время: 16:45.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot