![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Хз, у меня работало. Может кривой шейдер скопировал? Прилагаю точно рабочий, не самой последней версии вроде, но можешь понять в шейдере трабла или в его использовании.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Нашел причину. Там, откуда брал шейдер чел написал - "чтобы втиснуть шейдер в ps_2_0 я заменил tex2Dlod на tex2D". Я собрал шейдер с ps_3_0 и поставил обратно tex2Dlod на место tex2D и всё, точки исчезли. А еще заметил что очень сильно на результат влияет тип фильтрации текстуры. Кароч такой вопрос - насколько неактуально использование шейдеров ниже 3 модели?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я бы не заморачивался по 2_0 сегодня.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Пока был на даче, программил только на мелком говне( EEE pc будь он не ладен ) с GMA 3150( программная обработка вершин, аппаратный пиксельный шейдер 2_0 ). Умудрился добиться от сего говна 14 фпс при 30к поликов и 10 источников света - деферред творит чудеса :-D
И да - там нет MRT. Пришлось три прохода делать - Гбуфер заполнять. К тому же не тащит флоат текстуры. Пришлось делать все текстуры A8R8G8B8 и паковать глубину в 4 байта. И к тому же добавил Octree для статичной геометрии. В каждой ноде по 256 вершин. Хотя BSP было бы лучше. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я вообще хз че планировать. Сейчас мой движок искаропки тащит:
1) Deferred Shading 2) FXAA 3) Лайтмапы 4) Кривой скиннинг :-D 5) Экспорт сцены из макса, причем максовские источники света работают в движке 6) Звук с учетом окружения 7) Мелкие плюшки и т.п. 8 ) Физика( Bullet ) 9 ) Оптимизация Octree'ями При современных реалиях отсутствие кроссплатформенности это жирный минус. Скоро добавлю сасао ( SSAO ) Ну и АПИ простое - типа как хорсовское. При небольших затратах можно даже враппер под б3д написать. вот только мой движок на хер ни кому не нужен, кроме меня. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Поэтому лучше сосредоточься на том, что нужно тебе для игры, я думаю блиц явно лишнее.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня опять вопросы по скелетке. Сейчас я рассчитываю вершины таким макаром:
Код:
newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform ) Код:
newPosition += ( ( boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform ) ) boneNode->globalTransform * boneNode->invBoneBindTransform Эта строчка позволяет получить относительную трансформацию относительно первого кадра? Или трансформацию в локальных координатах? Пжлста разъясните, а то криповый момент в игру не добавить :-D |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
То есть получение вершин в мировых координатах это нормально?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
имхо в этом нет ничего плохого. а есть какие-то проблемы из-за подхода?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В принципе проблем нет, я просто думал что накосячил и сделал не как все. При загрузке модели из файла создается пустая нода и к ней цепляются объекты из файла, поэтому когда модель с костями одна в файле то все норм, но если несколько, то приходится за корневую кость таскать\вертеть объект, вот такая хуня.
( блин я б к тебе в скайп постучался бы - практически один отвечаешь на мои вопросы, но вот не хочу просто так беспокоить ) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Так как игра сделана на 60 % как и говорил выкладываю демку. Пока в игре 3 уровня из 5 задуманных.
Сюжет немного подправлен, убрал зажигалку и добавил фонарик( банально, я знаю ). В меню можно покрутить общие настройки( сенса мыши, громкость звуков и музыки ) и одна настройка графона :-D вкл\выкл FXAA Кирпичи в наличии. КАЧАТЬ ТУТ |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot