![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кажется прошел, если концом считать вылетание из тоннеля в пустоту.
Ну явно не 60%, иначе итоговый вариант игры будет весьма убогим. * Короче первым делом нужно обратить внимание на физику персонажа - перемещение очень неудобное, перс постоянно цепляется за камни, шпалы, крышу (нету приседания?) и другие предметы. * Сенса странно высокая, с большим шагом, я выбирал между 5.0 и 7.5 и удобный вариант должен был быть где-то посередине. * Настройки не сохраняются, причем из главного меню, если не начал новую игру, сенса тоже не сохраняется - нужно начать и потом настраивать. * В целом по дизайну освещения видно что иногда использовался ниже описанный подход, но почему-то не всегда, например дорога до шахты - очень плохое место. Цитата:
* Включение питания перед лифтом сделано криво, надо как-то странно повернуться чтобы его включить. * Так-же перед лифтом самопроизвольно отключается фонарь. * Вообще над светом (даже больше над его дизайнерской составляющей) нужно поработать - сделать мягче переход полутени конуса фонаря, сделать блумы от ярких источников (уж hdr необязательно, ладно), может добавить какие-то эффекты линзы, в общем любыми средствами добиваться ощущения того что свет яркий, а шахта тёмная, в общем контраста. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
60 процентов я конечно загнул, здесь от силы жалкие 40. Нужно очень много мелких деталей добавить для более цельной картинки. К тому же никак не используется инвентарь.
Вообще я выбрал очень сложный путь - и движок пишу и игру. Причем движок без игры писать не получается - не понятно что вообще нужно будет в движке, поэтому они развиваются параллельно - из-за этого так медленно разработка идет. К тому же я "и швец, и жнец и на дуде игрец" - модели, карты, сюжет, текстурки, движок и прочее прочее лежит на мне. Таким образом я плетусь как черепаха. В принципе, если бы я взял юнити в качестве движка, то 60 процентов было бы уже готово. Насчет света я согласен, но в то же время встречный вопрос: ты бывал ночью в лесу? Где нибудь в сентябре-октябре, когда охуенно темные ночи. Так вот это пздц, вообще нереально понять куда идешь даже с фонарем. Цитата:
Странные баги с физикой постараюсь убрать. Я сам не понял после чего появились эти залипания - буду искать причину. Управление сделаю поудобнее. И настраиваемое - ну там переназначение кнопок и все такое. Про HDR. Тут такая же ситуевина как и с деферредом, думал что сложно сделать а в реальности сделал за один вечер( без оптимизаций ). Надо только начать. + сасао надо начать делать. Напрягает еще и то, что форумчане не тестируют игрушку и не высказывают предложений по её улучшению, ну кроме тебя и еще нескольких ребят( Wegox, Arton ). Возможно я не умею завлекать людей, не выкладываю скриншоты( просто не понимаю за чем? ведь это игра а не кинцо ) или жанр такой, что не каждый хочет мотать себе нервы. В общем не знаю. Из-за этого пропадает желание что-либо делать. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Просто попробуй сделать лестницу и посмотри сможет ли перс на неё подняться. Цитата:
Цитата:
Вот смотри чел уже несколько лет делает игрулю и вроде выкладывает всякие завлекалки или где-то технические особенности движка описывает, но толком об игре до сих пор не ясно, тем более никаких головоломок и их прохождения не выкладывается. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Сделал сасао. Лепил по статье Борескова. Взял предпоследний шейдер и перевел на HLSL.
Код:
texture depthTexture; Но результат как-то не очень ( картинка в аттаче результат AO ). Киньте шейдер AO, который можно перевести ( или уже на HLSL ) без плясок с бубном. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
жестяк какой-то вышел. шейдер западло изучать, но выглядит будто лучи недостататочно разшумляются, а фокусируются сильно.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Ну хз. Подправил шейдер. В аттаче результат.
Вообще меня как-то не впечатляет графоний вместе с сасао. Жрет много( при 2560х1440 ( на скрине фпс с этим разрешением ) ) а толку как то совсем немного. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
какой-то едждетект, а не ссао, да и у борескова голимо выглядит. поищи статьи нормальные.
по факту, в идеале, что тебе надо симулировать, это кидание лучей полусферой относительно нормали поверхности во все стороны в некотором радиусе и подсчитывание сколько лучей врезалось/сколько нет. с экранными нормалями обычно лучше выходит поэтому, чем с одной глубиной, т.к. с глубиной приходится вообще как попало швырять лучи, и они менее эффективно расходуются. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
вот gl_FragColor = vec4 ( val, 1, 1, val );
когда я беру в следующем проходе из фраментного texture2D().x - будет одно значение, а texture2D().w уже другое. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну тут я только одну причину знаю - это если у тебя включена sRGB гамма коррекция при записи цвета.
тогда да, цвет будет аппаратно проходить через быстрый pow(rgb, 0.45), а альфа не будет меняться. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А где она может быть включена? Я ничего не писал - открыл пустой шейдер и начал кодить ( в RenderMonkey)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
хз, могу только по d3d сказать
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
переписал на d3d9 - там точно также =)
ты точно уверен что там w записывается не как-нибудь 1/w или 1-(1/w)? =) я вообще A16B16G16R16F использую, на неё распространяется гамма коррекция? ---- upd: всё я разобрался - надо было фон в белый цвет очищать просто :-) |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot