![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
По первому вопросу разобрался, спасибо.
По второму: Код:
using UnityEngine; |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Справка для примера, в ней что-то типа эффекта воздушной подушки или вентилятора вверх описано. Это не значит, что надо делать все как в примере. |
Ответ: Фак по Юнити.
Опробовал способ с OnTriggerStay - ничего не получилось. Для проверки кода создал сферу-триггер, прицепил ей тот же скрипт - все работает как надо. Видимо для партиклов нужен особый подход..
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ну все правильно, ставь объект пустышку со сферическим коллайдером в место костра и все. Это истинный путь джедая )
|
Ответ: Фак по Юнити.
Повесил на партиклы скрипт
Код:
public GameObject go; Новый вопрос теперь: как перемещать партиклы? |
Ответ: Фак по Юнити.
Ну у каждого GO есть трансформ, если менять его позицию (transform.position) то объект будет перемещаться в пространстве...
|
Ответ: Фак по Юнити.
Если бы все было так просто, я бы не спршивал :( Пытаюсь перемещать с помощью transform.Translate - результат нулевой.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Все достаточно просто. Скрипт перемещения висит на объекте с частицами?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Не совсем. Частицы создаются инстантиатом со скрипта на игроке, следовательно перемещение тоже там.
Если быть точнее - нужно реализовать 'фаерболл', создающийся инстантиатом в префабе игроке и летящий по форварду, правда как реализовать в таком случае обработку коллизии фаерболла со стеной я в непонятках :( Пробовал разобрать на примере РПГ с некоторого примера, но там создается ригидбоди, а партиклы создаются уже при столкновении, но не делать же фаерболл ригидбодом? Ригидбоди то можно толкнуть силой :( |
Ответ: Фак по Юнити.
Столкновения можно посчитать кастом. Все еще не вижу проблем. Вешайте скрипт перемещения на партиклы, туда же скрипт проверки столкновений. Лучше это в один скрипт объединить.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Пожалуйста, но можно и поучиться пользоваться справкой и поиском в ней ;)
http://unity3d.com/support/documenta...e/Physics.html http://unity3d.com/support/documenta...s.Raycast.html и другие касты, выбирай, которые лучше подойдут. |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Возможно ли сделать такой шейдер который заменял бы в текстуре все пикселы определенного цвета (например белого r=255 g=255 b=255) на тот который указан в anyobject.renderer.material.color.
Ну или иначе говоря: Когда мы меняем цвет через renderer.material.color вся текстура изменяет свой цвет. А нужно, чтобы цвет изменялся только у былых пикселей. |
Ответ: Фак по Юнити.
самый простой способ - сделать у текстуры альфаканал (если конечно он не используется) и значение альфы использовать для интерполирования цвета от цвета текстуры до указанного цвета. Если альфаканал используется, то можно взять еще одну текстуру, и использовать какой-то ее канал для данной задачи. Писал как-то похожий шейдер:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо Pax. Я в шейдерах ничего не смыслю.
А можно что то типа: if(color=(255,255,255)color=materal.color; чтобы обойтись без текстуры маски. |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot