![]() |
Ответ: Странное.
Предположительно трабла из-за скининга?
|
Ответ: Странное.
Скорее всего трабла в модели, моих кривых руках, кривом скининге кривом шейдере и еще раз в моих кривых руках. Ибо нех фришные модельки юзать :) Там она как оказалось вывернута наизнанку отрицательным скейлом, потом каким-то ректальным волшебством привязана к костям и при этом довольно прилично выглядит и внутри макса никаких проблем, за исключением экспорта в б3д. У меня складывается впечатление, что моделька была смоделена и бесплатно выложена с большим и жирным троллфейсом во всю морду и злым умыслом. Так что попробую че-нить сам намоделить.
Зы: С новой ревизией не прокатывает мое вуду :) MATRIX_pWORLD, MATRIX_pVIEW, MATRIX_pPROJ, MATRIX_pVIEWpPROJ, MATRIX_WORLDpVIEWpPROJ, MATRIX_pWORLDpVIEWpPROJ. 'p'-prefix means 'from the previous frame'; новые семантики кульные, ток в справке в семантиках их нет. |
Ответ: Странное.
![]() простенький блюр Код:
float4 downsample(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR Код:
float4 gaussian(float2 texCoords : TEXCOORD0) : COLOR |
Ответ: Странное.
![]() Вполне достойный блюр нормального качества с легко регулируемым радиусом. Код:
// SCENECURRENT semantics is the texture which contains the scene right after the rendering. |
Ответ: Странное.
Дам тебе совет, если у тебя уже есть текстура скрина, то создай новый World, создай там камеру с вьюпортом в 2-4 раза меньше оригинального, и примени свой блюр как пост эффект на эту камеру передав текстуру скрина. Рендерь это дело в текстуру.
Таким образом у тебя будет намного большего радиуса блур. Да и у тебя видно сильное не качество, сделай лучше так: два шейдера, один проход горизонтальный (тупо слева направо). И вторую технику вертикальный. Далее примени сперва первый рендеря в текстуру, затем второй уже используя эту текстуру. Если нужно ещё сильнее, либо увеличь проходов в техниках, либо ещё дважды пройдись (но лучше проходов добавить). Длина шага должна равняться ширине текселя. Таким образом будет намного мягче и качественней блур, и при этом шустрее в разы, чем если блурить фуллскрин картинку притом вот таким методом как ты. |
Ответ: Странное.
Цитата:
SCENECURRENT4X |
Ответ: Странное.
Мока, а твой блюр не пинг-понг называется, а?
Этот блюр я выдрал из адванседдепсоффилд. Там правда скэил зависел от разницы межу глубиной пикселя и глубиной на которую фокус. Но я пока не знаю как получить глубину и в чем она меряется. Так, что пока это просто блюр. :) Кстати, когда уже выходные в Британии наступят таки? |
Ответ: Странное.
Мока посоветовал как раз самый канонический блюр.
адванседдепсоффилд - это что такое? |
Ответ: Странное.
Название шейдера в рендерманке. Этот шейдер часть сцены делает резкой,а остальные части размывает. Глубина поля, вроде.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
И делается он иначе, конечно можно и подобным способом, но это слишком ресурсоёмко, проще взять полностью разблуренный скрин, карту долготы, и по карте долготы сделать маску (простая математика), и смешать нормальный скрин с разблуренным по альфа маске полученной ранее. Это намного шустрее и результат нормальный. Один минус будет это на переходах не очень выглядит, и на резких переменах долготы будут обрезки, но это мелочь. Цитата:
Но у меня они уже 2 недели как начались - я уволился с работы, достало, ни развития, ни команды, ещё и босс тупить начал конкретно. |
Ответ: Странное.
Чтобы заиметь в постэффекте буфер глубины его по любому придется рисовать в текстуру?
Цитата:
|
Ответ: Странное.
Допустим я смог шейдером на объекте нарисовать в COLOR0 и в COLOR1;
const texture sceneTexture : SCENECURRENT; Это текущая текстура в которой отрисованная сцена, читая из которой функцией tex2D() я получаю COLOR0, как получить COLOR1 ... n ? |
Ответ: Странное.
MRT так не заюзаешь.
Доступ к буферу глубины через семантику DEPTHMAP. Но он требует дополнительный проход, т.к. в ДХ9 без трюков к буферу глубины доступ получить нельзя. |
Ответ: Странное.
А можно подробней про трюк?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:39. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot