![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Asset Server нормально работает, через SVN можно но сложнее, если через гугл-драйв или дропбокс, то будут проблемы.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Только Asset Server для PRO, хотя External Version Control Systems для всех. Но видимо это что-то другое.
А кажется можно было отключать мето-файлы? Может тогда будет меньше проблем. Кстати, у меня в Unity4 мультитач не работает( |
Ответ: Вопросы от новичка
Если отключишь метафайлы, то вообще ничего не синхронизируешь. Нельзя синхронизировать Temp директорию.
|
Ответ: Вопросы от новичка
В смысле ничего не синхронизирую? Файлы должны же синхронизироваться. И как их отключить?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я не знаю как синхронизировать в гуглодрайве и подобных системах. В системах контроля версий это делается просто.
|
Ответ: Вопросы от новичка
В гугл драйв в реальном времени синхронизация.
Не знаете как в шурикене сделать, чтобы частица уничтожалась после прохождения определенной дистанции? Меняю в разделе emmision time на distance, но частицы вообще исчезают. |
Ответ: Вопросы от новичка
У кого-то есть представления как делается Runner на подобии этого https://play.google.com/store/apps/d...bwaysurf&hl=ru ?
Интересует как сделано движение игрока. Бежит он по кругу, хотя это не очень заметно. Думаю как его заставить бегать ровно по дорожкам и при этом он мог сталкиваться с преградами. Сейчас у меня просто изменяется переменная angle и из нее вычисляется позиция и направление, но это не дело. |
Ответ: Вопросы от новичка
А не думал что там может быть цилиндр? мне больше кажется что так оно есть)
(хотя там есть видок кругового движения) |
Ответ: Вопросы от новичка
RegIon, больше похоже, что он по кругу бегает.
UPDATE А такое закругление теоретически можно сделать вершинным шейдером. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 2
Как GUIEditorLayout так выравнивает label и поле во всех элементах?
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://docs.unity3d.com/Documentatio...loatField.html
с передачей первым параметром названия поля |
Ответ: Вопросы от новичка
pax, что-то не могу тебя понять. EditorGUILayout.FloatField зачем мне?
У меня свое поле, которое я хочу так же выравнивать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Приветствую всех.
Застрял на элементарной, наверное, вещи. Есть скрипт вращения объекта var speed : float = 10.0; function Update (){ var spinAmount = Time.deltaTime * speed/3; transform.Rotate(0, spinAmount, 0); } но нужно выполнить два условия. if(Input.GetMouseButtonDown(0)) speed =0 второе - вернуть через некоторое время значение 10 если кнопка отпущена. Понимаю что нужно использовать invoke, но никак не доходит как именно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
http://docs.unity3d.com/Documentatio...eControls.html и выравнивать по этой ширине. |
Ответ: Вопросы от новичка
pax, это уже интересно. Видно инспектор тоже так работает. И пол ширины окна выделяет для лейбов и и пол ширины для полей.
Левша09, корутину запускай. |
Ответ: Вопросы от новичка
Для начала надо прочесть что это за заверь и как пользоваться.
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://docs.unity3d.com/Documentatio...Coroutine.html
*Извращенцы! Изуродовали справку |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сорри:dontknow:
Перевод. |
Ответ: Вопросы от новичка
В 4й версии с помощью body mask можно сделать чтобы анимация действовала только на конкретные кости.
Как в 3.5 сделать, чтобы анимация действовала только на руки? Т.е. в одном слое будет анимация бега, а в другом слое анимация держания оружия. Чтобы не рисовать для каждого оружия анимации idle, run и тп. |
Ответ: Вопросы от новичка
Думаю тебе надо это:
http://docs.unity3d.com/Documentatio...Transform.html |
Ответ: Вопросы от новичка
Не знаете как изменять трансформацию объекта так чтобы и родительский объект двигался? Т.е. чтобы локальная трансформация такой же и осталась.
Что-то вроде рычага, тянем за рычаг и тянем весь объект. Я так понимаю сначала надо запомнить локальную матрицу рычага, изменить трансформацию рычага, а потом как-то трансформировать родительский объект и записать локальную матрицу рычагу. |
Ответ: Вопросы от новичка
Rigidbody+HingeJoint
|
Ответ: Вопросы от новичка
А без джоинта и RigidBody?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Если двигать родительский объект, то локальные трансформации потомков не меняются.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я это понимаю. Я трансформирую дочерний элемент.
Пытаюсь разобраться с прицеливанием в IK. Хочу прицеливать пушку так чтобы рука от нее не отрывалась. А рука это родительский элемент. Может я не в том направлении капаю, но как сделать прицеливание в mecanim мне так и не понятно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Цитата:
Жаль это только для редактора. Вот так надо извернуться чтобы нарисовать несколько элементов в ряд и чтобы они не вылезли за экран. Код:
private static int IntField(string label, int val) { И Foldout хорошо бы, но не понятно где тогда bool хранить. Просто переменную для каждого Foldout создавать не выход. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не совсем то, попробую переделать сам.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не, в данном скрипте, если держать кнопку через 3 секунды объект снова вращается. А надо чтобы вращался только после того, как кнопка будет отжата. Исправлять не надо, сам хочу. Для вас это просто, для меня - ребус))))
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ну значит я уже написал решение в посте выше.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как в террейне оптимизируется рендеринг деревьев и травы?
Если деревья простыми объектами создавать, то намного медленнее будет? И можно траву делать без террейна? |
Ответ: Вопросы от новичка
На террейне отображаются только часть нормальных моделей, которые близко к игроку, остальные подменяются на билбоарды. Траву без террейна только моделями самому или какой-то свой движок для этого писать...
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ребят, нету ли случайно у кого-нибудь вот этого Shatter Toolkit, просто покупать дорого :D
UPD: нашел) |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Такое количество drawcall'ов от травы нормально?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Траву пожиже нужно сажать, стараться меньше смешивать разные типы травы на одном участке.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Там всего два типа травы. Хотя и с одним типом не лучше. Да и поменьше садил, все равно драв кол увеличивался немерено.
Я пробовал создать новый проект и там засадить травой. Засаживал не малый участок травой с максимальной плотностью и драв колы были более адекватные, но потом опять что-то случилось и драв коллы возросли. Похоже на баг. Вообще всю эту траву можно было бы в один меш засунуть и за раз отрисовать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Как сделать, чтобы если мышь была задействована в GUI, то в игре уже не работала?
Я так понимаю создать флаг mouseUsed и проверять в игре. Только не уверен что будет хорошо работать т.к. update вызывается перед gui. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я для каждого элемента регистрирую Rect в менеджере, он проверяет мышь.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Подробнее можно? Это что же нарисовал button и занес его rect в список?
Вообще мышь не обязательно должна быть над элементом gui, чтобы использоваться в gui. Скроллер когда тянешь мышью можно куда угодно зайти. |
Ответ: Вопросы от новичка
В таких случаях я регистрирую Area, в которой находится GUI, зачем каждую кнопку проверять?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вообщем я так сделал
Код:
void OnGUI() { А при расчете лайт мепов нельзя отключить запекание Ambient Light? Надо Ambient Light динамически менять. Кстати, говорят день\ночь можно менять в пост обработке. Никто не слышал о таком? |
Ответ: Вопросы от новичка
как сделать маленькую карту в углу экрана, где будут отображаться движущиеся объекты в виде точек или пиктограмм?
Надо что-то типа второй камеры - рендера в текстуру... где почитать... |
Ответ: Вопросы от новичка
Объекты карты поместить на другой слой, рендерить второй камерой этот слой.
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
RegIon, это пост обработкой меняется свет?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Постобработкой ты тени не сделаешь двигающимися
|
Ответ: Вопросы от новичка
здрасте)
хочу чтоб можно было пождечь любой обьект! но как? написал такое: Код:
Component MeshParticleEmitter = target.gameObject.AddComponent("MeshParticleEmitter"); а именно: как настраивать из скрипта наши компоненты? ну там эмишшн установить, материал частиц |
Ответ: Вопросы от новичка
На сколько я помню - MeshParticleEmitter не создать кодом.
Читай тему, должна быть полезна http://unity3d.ru/distribution/viewt...ti cle#p24861 |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
пс: Меш эмиттер кодом создается и удалается исправно) |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
ANIK123, используй новую систему частиц. А в Unity можно сделать "Render to vertex buffer"? Мне кажется террейн должен генерироваться этим рендером. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
ап: я что-то сломал halo перестало отображаться О_О апп: создал новый проект, а хало по прежнему не видно ((( и на всякий случай: ![]() аппп: ой, я перезагрузил комп (чутье мое родное подсказало), и все хало появились что это все вообще было я без понятия :) |
Ответ: Вопросы от новичка
Такая задача по физике - надо при касании двух объектов в игре мертво их сцепить по типу FixedJoint а потом при нажатии на клавишу расцепить.
Как это сделать в скрипте? И когда добавить сам компонент FixedJoint ? Я попробовал его добавить в начале в редакторе, но тогда эти тела вообще не двигаются от внешних сил, хотя объекты соединения там нулевые. |
Ответ: Вопросы от новичка
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Спасибо Рах. Правда уже сам допер. Теперь не получается разорвать это соединение... Надо наверно что-то типа Destroy(fixedJoint); но не срабатывает и тела остаются прикрепленными.
ЗЫ, ты что на жаву перешел :) |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
Morganolla, fixedJoint.connectedBody = null не подходит?
А что в его коде от JS? var и в шарпе есть. Почему я не могу в пост эффекте использовать текстуры? Есть шейдер, который рисует текстуру. На объекте нормально рисует, а на экран в пост эффекте не рисует. Эта текстура на метариале при запуске почему-то отображается какой-то левой картинкой, а потом исчезает с материала. UPDATE похоже в _MainTex записывается текстура экрана. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Разобрался с разсоединением, надо было определить на каком именно теле образуется соединение!!! |
Ответ: Вопросы от новичка
Всем привет. Возникли пару вопросов по Mecanim.
1) Есть такая вещь в Mecanim как сглаживание анимации при переходе. Из-за этого страдает длительность анимации, то есть анимация проигрывается не до конца. Как убрать сглаживание при переходе от одной анимации к другой? 2) Как узнать какая анимация проигрывается сейчас (в данный момент) из скрипта. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вложений: 1
pie,
1) смотри скрин 2) анимации должны проигрыватся в зависимости от твоих переменных. Если ты хранишь в скриптах ссылки на анимации, то кажется у анимации есть свойство IsPlaying. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вот при скорости 0.5: http://infected.p.ht/Shooting/Exemple1.html
Вот при скорости 1: http://infected.p.ht/Shooting/Exemple2.html Внимательно смотрите на анимацию выстрела. При скорости 1 явно видно что не доигрывает (или мы не видим некоторых кадров из-за того что анимация очень быстрая). |
Ответ: Вопросы от новичка
не замечаю каких-то проблем с анимацией.
Сейчас юнити творил чудеса) Метод GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player") находил кроме моего объекта еще два каких-то его клона, которых в сцене не было видно. Пока не перезапустил сидел думал что за хрень такая. |
Ответ: Вопросы от новичка
Чему равен Input.GetAxis("Mouse X")? Теоретически это смещение мыши за кадр, но реально значение намного меньше.
Как с помощью Particle System сделать пули? Т.е. чтобы вылетали из дула и летели пряма? Сейчас я использую Velocity over lifetime, но при повороте оружия пули тоже поворачивают. |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot