![]() |
Ответ: Странное.
Depth Buffer as Texture
For some rendering schemes (anything with "deferred") or some effects (SSAO, depth of field, volumetric fog, ...) having access to a depth buffer is needed. If native depth buffer can be read as a texture, this saves both memory and a rendering pass or extra output for MRTs. Depending on hardware, this can be achieved via INTZ, RAWZ, DF16 or DF24 formats: INTZ is for recent (DX10+) hardware. With recent drivers, all three major IHVs expose this. According to ATI [1], it also allows using stencil buffer while rendering. Also allows reading from depth texture while it's still being used for depth testing (but not depth writing). Looks like this applies to NV & Intel parts as well. RAWZ is for GeForce 6 & 7 series only. Depth is specially encoded into four channels of returned value. DF16 and DF24 is for ATI (DF16 for Intel as well) cards, including older cards that don't support INTZ. Unlike INTZ, this does not allow using depth buffer or using the surface for both sampling & depth testing at the same time. Also useful when using depth textures: Creating NULL color surface to keep D3D runtime happy and save on video memory. RESZ allows resolving multisampled depth surfaces into non-multisampled depth textures (result will be sample zero for each pixel). Caveats: Using INTZ for both depth/stencil testing and sampling at the same time seems to have performance problems on ATI cards (checked Radeon HD 3xxx to 5xxx, Catalyst 9.10 to 10.5). A workaround is to render to INTZ depth/stencil first, then use RESZ to "blit" it into another surface. Then do sampling from one surface, and depth testing on another. |
Ответ: Странное.
Господе Иисусе. O_o
Это мне надо сделать в хорсе xCreateDSS() с размерами экрана сделать, а дальше не понимаю как. Мне б хотяб самый минимальный пример. Я так понимаю, что есть возможность к DSS внутри шейдера как-то обратиться или это и будет DEPTHMAP? |
Ответ: Странное.
На уровне пользователя движка этот хак реализовать не получится (ну только, если не делать еще один хак самого движка: получать д3д девайс и т.п.).
Для использования DEPTHMAP эти пляски с бубном не нужны. Двиг сам делает рендер в текстуру. Просто я предупредил, что потребуется дополнительный проход, который влияет на произовдительность. |
Ответ: Странное.
Да черт с ним с проходом. Мне очень интересен текст подобного прохода и как потом из DEPTHMAP получать глубину, и как она(глубина) будет там записана.
Вообще волшебно было бы если к тем постэффектам лежащим где-то в соседней теме добавить постэффект, который будет рисовать пиксель изображения с большей глубиной более красным, чем те, что ближе к камере. Такой пример был бы идеальным :rolleyes: |
Ответ: Странное.
А в ксорсе можно как-нибудь рисовать объекты без уже наложенных на них текстур ? просто раз для депф буффера необходим дополнительный проход, то это облегчит рендер
|
Ответ: Странное.
Ну вроде есть более простой способ получить буфер глубины. А вообще в пиксельном шейдере на выход цвет идет. Который получается сначала чтением цвета текущего пикселя из текстуры, потом цвет умножается на косинус угла между нормалью этого пикселя и направлением света. Очевидно, что на выход можно выдать что угодно, лишь бы оно было в формате float4() и каждая часть была от 0 до 1.
Еще есть xTextureBlend(tex,0) выключающий текстуру. Но вообще если рисовать силами шейдера, то это пофигу, что там на объект наложено. Так как это будет уже другой шейдер, который прочитает и отрисует только нужные данные. Тем более, что слои эффектов легко ставятся. |
Ответ: Странное.
Вложений: 1
Вот тут показано, как работать с DEPTHMAP
Вложение 15803 Но там есть недочет. На пальму наложена текстура с альфа каналом, которая при рендере в карту глубины не учитывается. http://forum.boolean.name/showpost.p...&postcount=302 Тут рендер в карту глубины осуществляется вручную. |
Ответ: Странное.
Спасибо. Если я научусь работать с буфером глубины, то можно будет сочинить пару забавных постэффектов. Те же контуры можно обводить легко.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Барабанная дробь...
Моя глубина поля :) ![]() Правда я обошелся одним проходом. Из-за чего, наверное, и есть гало вокруг "резких" объектов Интересно, а у всех кто хоть чу-чуть выучил с++ глаза автоматически прилипают к :: встречающимся в произвольном тексте, вообще не имеющему отношения к программированию? |
Ответ: Странное.
Блур отвратительный..
Глубина поля видимо обрезается очень резко, а нада мягкий переход. |
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
|
Ответ: Странное.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot