![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
PHP код:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Не помогает((. После нажатия на ЛКМ перезарядка продолжается после первого же выстрела.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Нужно больше исходникофф!! |
Ответ: Вопросы от новичка
И анимация загрузки происходит и патроны прибавляются. Возможно коронтин и отключается, но вот цикл не отключается.
|
Ответ: Вопросы от новичка
animation[name].time = 0; Что после этого надо написать, чтобы применить этот кадр?
Или сразу вернуть анимацию в начальное положение. Или отменить все анимации. Так можно gameObject.SampleAnimation( clip, 0 ); |
Ответ: Вопросы от новичка
да, блин, посоны, поясните как на этом чудо-юде пилить 2д платформер? Никак не разобрался, как всё таки запилить спрайт.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Hurrit, на сколько я понял, юнити считает вполне нормальным делать всё 2d плейнами с текстурами ( а коллизии вообще как в 3d ). Только в камере нужно поставить projection -> ortographic
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно сделать, чтобы когда я выбирал в Project файл моего формата, то появлялся мой инспектор?
И можно сделать что-то типа TextAsset, но для моего формата? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно ли просчитать физику в редакторе,не запуская play mode.Либо просчитать в play mode и сохранить изменения?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Самый простой способ сохранить все из Play Mode - пусть все объекты сцены у одного родителя и не выключая Play сделать этого родителя префабом, а потом префаб после выключения Play перетащить в сцену предварительно все удалив. Можно наиписать скрипт для редактора, сохраняющий позиции объектов и восстанавливающий эти позиции. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Да и работать с загруженными данными я хочу в другом потоке, поэтому ScriptableObject не подходит т.к. с ним только в юнитивском потоке можно работать. Еще проблема в том что в ScriptableObject в одном списке не сохранишь разные типы данных, а хранить их в разных списках очень не удобно. Хотя пока я так и делаю, но это не выход. |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
cahekp, да я сам себе удивлялся) Часто задаюсь вопросами, которыми больше никто не задавался)
Мне бы и все равно как хранить данные, но надо, чтобы их можно было редактировать и загружать не из юнити. И чтобы с этими данными можно было работать в другом потоке, а это значит что наследовать от UnityEngine.Object нельзя т.е. ScriptableObject отпадает, разве только сразу после загрузки создавать из него такие же классы, но не наследованные от Object, но фактически дублировать классы не хочется. Хотел сделать класс TileSet : ScriptableObject, который бы хранил список моих сериализованных объектов, которые не наследованы от Object, но в одном списке нельзя хранить разные типы объектов( т.е. можно, но в префаб сохраняться данные только базового класса. |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:55. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot