forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=56)
-   -   [TrueHorror] - разработка (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293)

Mr_F_ 09.09.2014 22:59

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

cacheWriteFloat
а это что делает?
а на скрине у тебя TBN сломался

Цитата:

if( getFaceSmoothGroup mesh f != 0 ) then
это делать, кстати, не обязательно, getFaceRNormals даёт нормали с учётом всех смусгруп

mr.DIMAS 09.09.2014 23:15

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
cacheWriteFloat - пишет в файл. вообще это костыль

Код:

global cacheWriteFloat = WriteFloat
просто в максхелпе была такая фигня написана что типа можно функции "закэшировать" для быстрого доступа, в итоге оказалось что я лох и такой костыль не дает прироста в скорости работы скрипта. он действует например в таком случае
Код:

global cacheGFaceRNormals = meshop.GetFaceRNormals
В общем не важно.

Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ).
Как лечить?

Цитата:

это делать, кстати, не обязательно, getFaceRNormals даёт нормали с учётом всех смусгруп
Учту, на гамедеве.ру запутали

Mr_F_ 09.09.2014 23:24

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ).
Как лечить?
а хз, по идее должно всё ок работать
мне причина не видна
у стены нормаль не должна была поменяться никак
скажи какие значения нормали у неё были и какие стали

mr.DIMAS 09.09.2014 23:27

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Самое интересное что в игре, на третьем уровне на том же месте( меш в этом месте копипаста ) все норм. Пруф в аттаче. А разница только в масштабе, в игре масштаб маленький - чтоб физика хорошо работатала( не как на луне ). А в меню масштаб огромный - потому что там игрок не шастает.

Upd:
Цитата:

скажи какие значения нормали у неё были и какие стали
это долго

Samodelkin 09.09.2014 23:42

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 286321)
Но в меню какая-то наркомания. Мне больше нраицца первый вариант с рассчитанными нормалями, но оставлю максовские - там их изменить хотя бы можно.

Мне кажется у тебя просто нормали сломались ещё в максе, когда ты видимо булевой операцией проём в стене делал (даже видно над проёмом). Их можно визуально отобразить в максе - проверь.

Я в общем немного SSAO поделал - он у меня помягче и по больше радиус. Я вообще считаю что естественный SSAO должен быть незаметный, если его видно - значит переборщили.
Но там ещё я хочу над бросанием лучей поработать и с размерами радиуса в зависимости от расстояния, так как выглядит не очень пока.
Я вообще по минимуму инструкций использую и возможно его получиться упаковать в 96 инструкций, то есть в версию 2.0.
Вложение 20855
Вложение 20856

Mr_F_ 09.09.2014 23:45

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались.

имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2.

Samodelkin 09.09.2014 23:54

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 286329)
ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.

Ну это я настрою.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 286329)
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались.

Там в принципе можно и не блюрить, но там рэндомная текстура, которая лучи отклоняет для шума 4х4, и видно повторяющийся шаблон, а было бы неплохо побольше размер, или как-то может комбинировать значения из двух текстур, не знаю, надо придумать.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 286329)
имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2.

Ну у меня то бюджетный.

mr.DIMAS 09.09.2014 23:55

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 2
Цитата:

Мне кажется у тебя просто нормали сломались ещё в максе, когда ты видимо булевой операцией проём в стене делал (даже видно над проёмом). Их можно визуально отобразить в максе - проверь.
Походу так. Скрины в аттаче.

Первый в игре, второй в меню. Видно что в игре нормалей по три штуки на вершину - то есть как надо, в меню по одной. Поправлю

И еще видны ужасно наложенные текстуры :-D

mr.DIMAS 10.09.2014 01:56

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Чуваки, открыл для себя Object Paint в максе - можно рисовать объектами по объекту. До этого расставлял деревца и траву в ручную( первый уровень ). Я впичали, ну почему я не нашел эту мегафичу раньше? Столько времени проебал.

Samodelkin 11.09.2014 21:01

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Я уже не в восторге от RenderMonkey, оно уже пару раз зависало, а один раз зависло вместе с видеодрайвером - естественно вся не сохранённая работа терялась. Сам по себе RM вещь неплохая, но у него давно закончился жизненный цикл и AMD его предоставляет без какой либо поддержки и обновлений, видимо от сюда и проблемы на новых системах.

Сейчас попробую найти альтернативы.

mr.DIMAS 12.09.2014 01:00

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вложений: 1
Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.

Samodelkin 12.09.2014 01:18

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS (Сообщение 286452)
Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.

Хмм... больше похоже на обычные глоу-мэп, хотя там даже без R32F текстуры можно обойтись.
В моём представлении хороший HDR это когда всё в широком диапазоне, в том числе и текстуры для всех объектов. Но это нереально и обычно пользуются множеством упрощений и уж точно экономят на битности текстур.

Скинь ссыль на статью по которой делаешь.

mr.DIMAS 12.09.2014 01:37

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Вот первое попавшееся что читканул.

http://www.realistic3d.com/Documents/hdr.pdf

Mr_F_ 12.09.2014 01:41

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
хдр это когда всё хдр.
когда источники света в более-менее реальных физ диапазонах, а не от балды 0-255.
глоу это уже доп эффект.

по твоей ссылке у них тоже кубмапы содержат значения в широком диапазоне.
то бишь там окошки в кубмапе не 1.0 яркости, а хоть 8, хоть 16, хоть 200.
затемняешь такую хдрку, одни окошки остаются - такое же и в реале видишь на объектах с невысоким коэфом отражательности, вроде как зеркало не выглядят, а источники света отражают, будто спекуляр. тупо потому что он яркий дофига, и умножение на маленький коэф не убивает его до конца.

mr.DIMAS 12.09.2014 01:58

Ответ: [TrueHorror] - разработка
 
Ну я хз тогда что мне нужно, запутали окончательно. Для источников света глоу обязателен.

Вообще я уже налепил эффектов, что видеопамяти много отжирает:
Гбуфер - 3 текстуры A8R8G8B8,
сасао( пока пылится на задворках ) - еще 1 A8R8G8B8
FXAA - еще 1 A8R8G8B8
Глоу - будет еще одна.

Ну а если сюда добавить мое большое разрешение экрана( 2560х1440 ) то памяти на текстуры маловато остается( хотя DDS решит эту проблему ).

Кароч, эффекты эффектами, а память не резиновая( у меня 512 Мб видеопамяти ).


Часовой пояс GMT +4, время: 05:05.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot