![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
а на скрине у тебя TBN сломался Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
cacheWriteFloat - пишет в файл. вообще это костыль
Код:
global cacheWriteFloat = WriteFloat Код:
global cacheGFaceRNormals = meshop.GetFaceRNormals Как TBN сломался, я ж тангенты вычисляю нормально( ты как-то кидал ссылку ). Как лечить? Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
мне причина не видна у стены нормаль не должна была поменяться никак скажи какие значения нормали у неё были и какие стали |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Самое интересное что в игре, на третьем уровне на том же месте( меш в этом месте копипаста ) все норм. Пруф в аттаче. А разница только в масштабе, в игре масштаб маленький - чтоб физика хорошо работатала( не как на луне ). А в меню масштаб огромный - потому что там игрок не шастает.
Upd: Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Цитата:
Я в общем немного SSAO поделал - он у меня помягче и по больше радиус. Я вообще считаю что естественный SSAO должен быть незаметный, если его видно - значит переборщили. Но там ещё я хочу над бросанием лучей поработать и с размерами радиуса в зависимости от расстояния, так как выглядит не очень пока. Я вообще по минимуму инструкций использую и возможно его получиться упаковать в 96 инструкций, то есть в версию 2.0. Вложение 20855 Вложение 20856 |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ну у тебя его вообще не видно - смысла в таком нет.
на нижней картинке сплошной блюр - не забывай с учётом глубины блюрить, чтоб чёткие границы объектов оставались. имхо хороший пример depth-only SSAO это Mafia 2. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 2
Цитата:
Первый в игре, второй в меню. Видно что в игре нормалей по три штуки на вершину - то есть как надо, в меню по одной. Поправлю И еще видны ужасно наложенные текстуры :-D |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Чуваки, открыл для себя Object Paint в максе - можно рисовать объектами по объекту. До этого расставлял деревца и траву в ручную( первый уровень ). Я впичали, ну почему я не нашел эту мегафичу раньше? Столько времени проебал.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я уже не в восторге от RenderMonkey, оно уже пару раз зависало, а один раз зависло вместе с видеодрайвером - естественно вся не сохранённая работа терялась. Сам по себе RM вещь неплохая, но у него давно закончился жизненный цикл и AMD его предоставляет без какой либо поддержки и обновлений, видимо от сюда и проблемы на новых системах.
Сейчас попробую найти альтернативы. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вложений: 1
Настало время сделать HDR. Кароч внизу скрин, как я понял суть методы в том чтобы в спец текстуру( например R32F ) отрисовать только HDR объекты( на скрине это лампа и отражатель прожектора ), затем размазать ее и замешать с уже отрисованным графонием. Поправьте если что не правильно сказал.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
В моём представлении хороший HDR это когда всё в широком диапазоне, в том числе и текстуры для всех объектов. Но это нереально и обычно пользуются множеством упрощений и уж точно экономят на битности текстур. Скинь ссыль на статью по которой делаешь. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
хдр это когда всё хдр.
когда источники света в более-менее реальных физ диапазонах, а не от балды 0-255. глоу это уже доп эффект. по твоей ссылке у них тоже кубмапы содержат значения в широком диапазоне. то бишь там окошки в кубмапе не 1.0 яркости, а хоть 8, хоть 16, хоть 200. затемняешь такую хдрку, одни окошки остаются - такое же и в реале видишь на объектах с невысоким коэфом отражательности, вроде как зеркало не выглядят, а источники света отражают, будто спекуляр. тупо потому что он яркий дофига, и умножение на маленький коэф не убивает его до конца. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну я хз тогда что мне нужно, запутали окончательно. Для источников света глоу обязателен.
Вообще я уже налепил эффектов, что видеопамяти много отжирает: Гбуфер - 3 текстуры A8R8G8B8, сасао( пока пылится на задворках ) - еще 1 A8R8G8B8 FXAA - еще 1 A8R8G8B8 Глоу - будет еще одна. Ну а если сюда добавить мое большое разрешение экрана( 2560х1440 ) то памяти на текстуры маловато остается( хотя DDS решит эту проблему ). Кароч, эффекты эффектами, а память не резиновая( у меня 512 Мб видеопамяти ). |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:05. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot