![]() |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Насчет отключения самозатенения - человеки, вы вообще как себе это представляете? Есть теневая карта, и фиг знает какой пиксел какому объету принадлежит там. Можно иметь какой буфер хранящий идентификаторы объекта чтобы различать, но все равно, будут неточности. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Кстати и при значении 2048 артефакт тоже есть, но очень очень редко проявляется. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Попробовал покрутить - "полутона" исчезли, зато вылезло http://images.tvlg.ru/images/24587438978767700276.jpg
|
Ответ: Xors3D
Читаем о shadow-mapping'e, понимаем что это обычное дело.
|
Ответ: Xors3D
Ок, значит попробую как-нибудь схитрить :)
|
Ответ: Xors3D
Размеры мира какие примерно? Т.е. допустим на кубе 1х1х1 будет очень заметно. А на 100х100х100 уже нет. Точность она конечная, такие дела, и чтобы не было ошибочного самозатенения приходится обрезать диапазон.
|
Ответ: Xors3D
Размеры мира пока не определял, я пока просто копаюсь в ксорсе, смотрю что да как.
Наверное просто сделаю по старинке - весь уровень в статичной лайтмапе, а от динамичных объектов - тень |
Ответ: Xors3D
Не могу отыскать пример Island. Где можно достать?
|
Ответ: Xors3D
Всё. Нашёл. Вот выкладываю, что бы другие не искали:
http://www.blitzbasic.com/Community/...hp?topic=86061 |
Ответ: Xors3D
Какие связки лучше использовать в пропорции: скорость выполнения/скорость создания/качество кода:
xors + C или xors + Blitz, 3 вариант? пример такой: создаю в одном кадре много объектов, отворачиваю камеру за их пределы, прорисовка будет продолжаться или выпадает? есть ли возмозможность (туман не предлагать) уменьшать с расстоянием кол-во полигонов на объектах, как в гта =), но при этом объекты будут видимы, или это нужно делать ручками и возможно ли? примеры если можно в студию, типа так: xCreatePoligonUmenshatel(1000, 100) каждые 1000 пикселей уменьшать на 100 полигонов ))) снова создаю много объектов, смотрю на них, будут ли отрисовываться те которые не видимы (т.е. за данными объектами в том же кадре)? можно ли как-то сделать чтобы отрисовка невидимых объектов (находящихся за другими), в том же кадре, не происходила? эдакая панацея: xPaintHidenObjects(false) |
Ответ: Xors3D
BlitzMax + Xors3D.
Объекты вне зоны видимости не рисуются. Систему ЛОДов ручками. (Нет, не возможно, другие для этого используют уличную магию, которя тебе не доступна.) Отрисовка невидимых объектов кажется не происходит, но если-б они и рисовались, ты-бы их не увидел, потому что они невидимые. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
|
Ответ: Xors3D
Цитата:
Цитата:
имхо Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Occlusion_Culling для аутдор пространств такой подход не катит, собственно поэтому глупо требовать от разрабов ксорса всех этих алгоритмов заранее встроенных, т.к. всем не угодишь. |
Ответ: Xors3D
Цитата:
Насчёт отрисовки, раньше кодил на блитз басике, и проводил такой тест, создавал кучу стандартных кубов в рядок, когда кубы уходили из поля видимости, фпс увеличивалась, а в камере доходило до 5-10 фпс, отрисовка продолжалась даже если стоишь за первым кубом, а все остальные за ним и в камере не светятся... была такая идея чтобы перебирать в цикле все объекты падающие в камеру и те что были заслоняемые другими удалялись/скрывались и создавались когда обратно попадали.. но этот цикл был весьма удручающий )) и тут напрашивается вопрос есть ли более рациональное решение или такой же цикл но быстрее )) ? Цитата:
Цитата:
Цитата:
портальный рендеринг, окклюдеры (порталы наоборот), проверки загораживания через occlusion query спасибо это то что надо! пойду искать мануал по дх9 )) |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot