forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   Редактор миров MODEX (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=988)

pax 21.02.2011 15:40

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Цитата:

Сообщение от Coks (Сообщение 179840)
Цитата:

За глаза бы хватило если бы к любому объекту можно было бы привязывать список неких параметров.
Например мы создали куб, нажали некую кнопку и можем задавать значения аля: {option}:{value}
Оба типа полнотекстовые. Потом во время использования этой карты в Blitz3D могли их извлекать ф-цией типа: Modex_EntityGetParam$(option$), которая возвратит value по указаному option или пустую строку при отсутствии.
При чем здесь физика вообще!? Не пойму.

При том, что можно воспроизвести в игровом двиге все, что указано в параметрах - например создать физическое тело.

Coks 21.02.2011 18:30

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Может тогда в модексе хватило бы только двух кнопок для задания параметров для енитити и физ-боди!? Ну или вообще одной...

pax 21.02.2011 21:18

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Физическое тело может иметь много параметров - форма, размер, смещение, масса и т.д. и т.п.

moka 21.02.2011 21:41

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Не думаю что хорошая идея привязывать редактор к определённому физ. движку. Лучше подумать о хорошей структуре хранения дополнительных данных, и предоставление их в загрузчике, где уже можно использовать какой угодно физ движок.
Это может быть например список переменных разных типов данных, например float3, или там text (почти как в sql). И стандартные патерны (например primitive, который имеет combobox, из вариантов примитивов, которые имеют индексы и описаны в документации, таким образом можно и визуально описывать этот примитив, создавая position float3 данное и т.п.).
Короче говоря, лучше реализовать независимый от конкретного физ. движка инструмент. И список переменных, может быть каким угодно, лишь нужны основы, а остальное будет использоваться или нет исходя из функций физ. движка уже в блице во время загрузки и использования этих данных.

Но тут снова, ведь такой объект как "лампа" имеет несколько примитивов и возможно костей с настройками, а это предполагает что объект был настроен в отдельной тулзе, а при использовании в редакторе уже сразу всё подгружает и сам создаёт..

Coks 21.02.2011 22:43

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Лучше привязать редактор сразу ко всем возможным физ. движкам. А выбор сделать галочкой в опциях.

moka 21.02.2011 22:55

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Coks, угу, изучать и писать для всего сразу, это не разумно вовсе. Это как сделать движок для всех игр сразу, и просто жмёшь кнопку "сделать игру", и выбираешь галочку на жанре..
Движков куча, всех их не охватишь, нужно делать универсальный вариант, а далее уже по пути будут парсеры данных для определённых движков, их то и будут использовать разрабы. Плюс большая гибкость, т.к. можно будет самому свои данные передавать, это ведь зависит от механики игры.

Coks 21.02.2011 23:46

Ответ: Редактор миров MODEX
 
MoKa, на счет редактора для всех игр сразу - это крайность.
Охватывать не обязательно все движки, только готовые врапперы для блица. В основном их функционал очень схож, разобраться не составит труда. Мало того на форуме наверняка найдутся люди, которые знают очень хорошо тот или иной враппер и могут помочь в интеграции оного. А передачу своих данных и без физики надо делать! Пускай кто хочет пишет свои парсеры, а кто хочет быстро и визуально настраивать физ сцену будут пользоваться интегрированной физикой на выбор из 2-3 движков (вот это действительно универсальный вариант). Думаю последних будет большинство. Вопрос только в свободном времени и желании.

L.D.M.T. 22.02.2011 01:37

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Мока - огромный респект! ты написал то, что мне было лениво расписывать, полностью тебя поддерживаю! на счет физ движков - я просто щас не в курсах, чем народ балуется... сам года 4 назад ОДЕ мучал, потом ньютон немного, а потом и вовсе на эти движки забил, очень уж геморно мне показалось. еще возникают вопросы по использованию в редакторе сразу нескольких физ движков. блиц просто не вытянет такое дело. остается выносить в отдельный экзешник загрузчик уровня + режим симуляции с выбором конкретного движка.

п.с.
решил выложить исходники от старой версии редактора (2.0)
багов там хватает и код нечитабельный, но зато там есть встроенный редактор частиц :-)
http://myblitz3d.narod.ru/WorldEditor.zip

Amatsu 22.02.2011 09:10

Ответ: Редактор миров MODEX
 
А есть ли у редактора поддержка в связке BMax+Xors? В смысле можно ли сохраненные миры загружать в BMax + Xors?

RegIon 22.02.2011 10:25

Ответ: Редактор миров MODEX
 
А можно просто на ядре Modex написать отдельно физ.Редактор...хотел я для Ньютона примитивный написать...и расхотел..Надоело машины и шарниры руками впаривать.....

L.D.M.T. 22.02.2011 19:50

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Amatsu, работать будет в любой связке, просто для каждого случая надо писать свой загрузчик. но ты сам понимаешь, что бесплатно ковыряться в подобной ситуации я не буду...

Костян, я подумаю что можно будет сделать. просто еще не знаю как это оформить, чтобы было удобно работать.

Amatsu 22.02.2011 19:56

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Ясно :)

Randomize 22.02.2011 21:23

Ответ: Редактор миров MODEX
 
modex10 действительно поднялся. Довольно удобный он, но не безглючный.
Словил MAV при открытии списка текстур. Просто нажал на одну из списка чтоб добавить свою и вылет.

Лучше на авто скрытие панелек забить. Пускай включение отображения тулбаров будет по кнопочкам и хоткеям.

Не понятно какой режим выбран. Увидав подсказку про клавишу T (редактирование треугольников вроде) нажал и не понял сработало ли оно или нет.

Вижу попытку сделать гизму, но она не работает (я про координатный значок на объекте) я думал будет перемещение при удерживании на определённой оси, но это не так. Хотя это полюшка 3dsmax`а.

Генерация карт теней - :super: Реально хорошо работет.

Вот честно: дамы хороши, но не в тему.

Не понял где задавать свои параметры для модели.

Вода - ахтунг.

Не увидал хоткеев при наведении на кнопки тулбаров :/

RegIon 23.02.2011 05:53

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Цитата:

Костян, я подумаю что можно будет сделать. просто еще не знаю как это оформить, чтобы было удобно работать.
РУбить мешь на чаилды(вдруг кому рекдул приспичит)..с боку, как в Modex модификаторы..Типо:там шарниры..нажимаешь..выподает мешка типа шарнира, цепляешь её как типо боне в Максе.Правой кнопкой на нем(шарнире)..выподает конфиг етого шарнира...вот там и ставим..какого он типа..и тд.

L.D.M.T. 24.02.2011 05:01

Ответ: Редактор миров MODEX
 
Рандом, те версии еще жостко сырые, что я тебе дал, раз у тебя последняя не заработала.

Костян, вот нашел визуальный редактор для ODE, но он платный...
http://www.lcuriel.arrakis.es/kode/
на самом деле заниматься редактором физики пока некогда, а если сделаю то упрощенный какой-нить.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot